最近刷到一個挺有意思的東西——3D藝術(shù)家Iro Ikyu做了一款Blender著色器,能把你的模型渲染成那種手繪繪本的感覺。不是那種"看起來像卡通"的常規(guī)操作,是真的像在翻一本舊書插圖。
靈感來源挺明確的,藝術(shù)家點名了アメリカ和ヒョーゴノスケ這兩位畫師的風格。如果你常看日式插畫應(yīng)該能get到那種味道:線條有手繪的抖動,色塊平但不過分塑料,整體帶著點印刷品的質(zhì)感。
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技術(shù)層面有個挺關(guān)鍵的設(shè)定——這個著色器會對光源的方向和強度做出動態(tài)反應(yīng),但不反射光的顏色。這意味著你可以打暖光、冷光或者五顏六色的光,畫面色調(diào)不會跟著亂跑,始終保持那種插畫本身的色彩邏輯。對于做風格化項目的人來說,這個取舍其實很聰明,避免了"光污染"破壞手繪感。
具體版本號也標清楚了:Blender 5.1。Iro Ikyu把完整步驟放出來了,從節(jié)點連接到參數(shù)調(diào)整都有。我大概掃了一眼,核心思路是用幾何節(jié)點配合自定義著色器,把光照計算和顏色響應(yīng)解耦開——不是真的在模擬物理光照,而是在模擬插畫師處理明暗的方式。
演示用的是《絕區(qū)零》里的雅(Miyabi)。這個選角挺有說服力的,因為米哈游的角色本身設(shè)計就偏平面化,套上這個著色器之后幾乎分不清是官方立繪還是玩家二創(chuàng)。線條權(quán)重跟著模型結(jié)構(gòu)走,陰影邊緣有那種水彩暈染的不規(guī)則感,高光點也是手繪常見的"留白"處理而非物理鏡面反射。
文章末尾還順帶了幾個同類資源:Tiny Hair Shader、CGDASH的動漫水面著色器、DoubleGum的Komikadze套裝。都是風格化方向的工具,但各自側(cè)重點不同——頭發(fā)、水體、漫畫線條,基本上覆蓋了非寫實渲染的幾個高頻需求。
說實話,Blender這兩年在風格化賽道上的工具鏈越來越完整了。從最早靠Eevee打天下,到現(xiàn)在幾何節(jié)點、自定義著色器、資產(chǎn)庫一條龍,獨立藝術(shù)家想做點有辨識度的視覺風格,門檻確實比前幾年低了不少。Iro Ikyu這個案例特別的地方在于,它不是在追求"更像3D"或者"更像2D",而是在找兩者之間的那個模糊地帶——你明知道這是模型,但眼睛告訴你是插畫。
這種方向其實挺符合現(xiàn)在一部分創(chuàng)作者的需求:不做全寫實(太卷了),也不做純?nèi)侄ㄌR娏耍钦乙环N有手工痕跡、有材料質(zhì)感的中間狀態(tài)。繪本風格就是個很好的錨點,觀眾有視覺記憶,但游戲和動畫里用得還不算泛濫。
如果你也在Blender里折騰風格化,這個著色器的節(jié)點結(jié)構(gòu)值得拆開看看。不是說要直接套用,而是理解那種"用技術(shù)模擬非技術(shù)決策"的思路——什么時候該讓物理引擎干活,什么時候該強行覆蓋,這種判斷比參數(shù)本身更重要。
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