《異環(huán)》是一款由完美世界旗下Hotta Studio制作的二次元?jiǎng)幼鹘巧缪萦螒颍延?月23日正式上線,登陸PC/PS5/Android/IOS平臺(tái)。
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而據(jù)Automaton報(bào)道,游戲在海外地區(qū)登陸之后,迅速在社交媒體上收獲了極高的關(guān)注度和傳播度。游戲中大量明顯面向日本動(dòng)漫與御宅文化的內(nèi)容,許多玩家發(fā)現(xiàn),游戲中不僅細(xì)致還原了秋葉原、澀谷等現(xiàn)實(shí)地點(diǎn),甚至還加入了大量經(jīng)典動(dòng)漫場(chǎng)景的致敬元素。
也正因如此,不少日本玩家開始感嘆:這樣一款完成度極高、又深度融入日本動(dòng)漫文化的作品,居然是由中國(guó)工作室打造的,而日本本土卻遲遲沒有出現(xiàn)同等規(guī)模的產(chǎn)品。
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隨后,一些日本游戲開發(fā)者也加入討論,開始認(rèn)真探討一個(gè)問題:“為什么日本做不出《異環(huán)》這樣的游戲?”
其中,日本專注于虛幻引擎開發(fā)的公司Indie-Us Games代表Alwei,就因一系列分析《異環(huán)》技術(shù)實(shí)力的發(fā)言,在日本游戲圈引發(fā)關(guān)注。
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他表示:“任何真正玩過《異環(huán)》的日本游戲從業(yè)者,應(yīng)該都能理解我的意思——這款游戲的細(xì)節(jié)與打磨程度完全是另一個(gè)次元的。我曾經(jīng)爬到游戲里的最高點(diǎn),同時(shí)對(duì)PC版和iOS版進(jìn)行了畫面對(duì)比測(cè)試,而兩邊運(yùn)行都極其流暢,幾乎沒有任何壓力。如果你知道這意味著什么,那真的會(huì)覺得有點(diǎn)可怕。”
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隨后,他進(jìn)一步解釋稱,《異環(huán)》的都市環(huán)境并不是靜態(tài)場(chǎng)景,而是一個(gè)會(huì)實(shí)時(shí)變化、持續(xù)運(yùn)轉(zhuǎn)的“活城市(live city)”。從開發(fā)者角度來看,游戲中的內(nèi)容體量與優(yōu)化水平都高得離譜。
Alwei坦言:“如果你問我,日本能不能做出這種東西?我會(huì)說,不可能。你需要各個(gè)領(lǐng)域都擁有高度專業(yè)化的工程師,需要頂級(jí)美術(shù)人才,還得擁有管理海量?jī)?nèi)容的能力,而且這一切都得建立在極大規(guī)模的開發(fā)體系之上。”
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日本游戲制作人Ukyo在一篇回應(yīng)《異環(huán)》討論的博客文章中指出,日本與中國(guó)之間,其實(shí)還存在“管理層決策思維上的差異”。他認(rèn)為,日本公司對(duì)于“動(dòng)畫演出”等開發(fā)環(huán)節(jié)愿意投入多少資源,本身就與中國(guó)企業(yè)有明顯不同。
Ukyo表示:“我個(gè)人曾在與一家中國(guó)頂級(jí)工作室合作時(shí)感到非常震驚。因?yàn)閮H僅是一個(gè)項(xiàng)目,他們就長(zhǎng)期調(diào)動(dòng)了多達(dá)200人專門負(fù)責(zé)角色相關(guān)工作,包括角色制作、動(dòng)作設(shè)計(jì)以及動(dòng)畫設(shè)計(jì)等內(nèi)容。而且這還不僅僅是中國(guó)如此,韓國(guó)頂級(jí)項(xiàng)目其實(shí)也是類似規(guī)模。”
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相比之下,他認(rèn)為日本游戲行業(yè)很難批準(zhǔn)類似資源投入:“反過來看日本游戲開發(fā),我個(gè)人感覺,關(guān)于擴(kuò)充動(dòng)畫(動(dòng)作)資源的預(yù)算申請(qǐng),大概是最難通過的項(xiàng)目之一。同時(shí),我也覺得相關(guān)崗位的人才招聘極其困難。”
雖然Ukyo強(qiáng)調(diào),這些觀點(diǎn)更多只是基于自己在行業(yè)中的個(gè)人經(jīng)歷,但他依然認(rèn)為:“這種壓倒性的人力差距,以及企業(yè)資金實(shí)力上的不同,很可能正是如今中日游戲開發(fā)能力差距不斷拉大的決定性因素。”
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類似觀點(diǎn),也得到了更多業(yè)內(nèi)人士認(rèn)同。例如EA Japan總經(jīng)理Sean Noguchi就提到,曾有一家日本公司問他:“能不能用5億日元(折合人民幣約2176萬元)的預(yù)算,做一個(gè)‘日本版GTA’?”
Sean Noguchi表示,這個(gè)問題差點(diǎn)讓自己笑到從椅子上摔下來。因?yàn)樵谒磥恚腴_發(fā)一款《GTA》這種級(jí)別的作品,至少需要200億日元預(yù)算。這也進(jìn)一步說明,日本游戲公司其實(shí)很難投入足夠資金與開發(fā)周期,去支撐真正的大規(guī)模項(xiàng)目。
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曾經(jīng)提到“二次元游戲”,很多人第一時(shí)間想到的都是日本。但如今,《異環(huán)》這樣的作品卻開始反向讓日本開發(fā)者感到壓力。你覺得如今中日游戲工業(yè)的差距,真的已經(jīng)發(fā)生逆轉(zhuǎn)了嗎?還是說日本只是還沒認(rèn)真下場(chǎng)?評(píng)論區(qū)聊聊你的看法!
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