不知道大家有沒有一種感覺,明明游戲廳的街機和如今模擬器上面的游戲一樣,為啥玩起來的感覺卻完全不同呢?而且很明顯模擬器上面體驗到的細節(jié)和游戲廳的感覺有點不一樣呢?
在開始今天《恐龍快打》主題之前,我們先來一個拋磚引玉。
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估計大家都忘記了,當年《三國志》的畫面是這樣的。看上去并沒有那么明亮。而且音樂和音效聽起來很有感覺,和如今我們玩到的所謂正版完全不同。
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更離譜的是,當年的很多機器屏幕和游戲的分辨率并沒有完全貼合,屏幕無法將游戲畫面完全呈現(xiàn)出來。導致我們甚至看不到自己的生命數(shù)量,而且有可能看不到版邊,人可以直接走到看不到的位置。
當年《三國志》的幾臺,有的是三人版,有的是雙人版,我們接觸到的最多的是雙人版,血量看上去比較長的。其中有很多版本出場都是0條命,需要玩家一邊打一邊獎命。
估計大家都很好奇,游戲廳時期明明很怕弓箭手啊!因為這家伙一個“大背弓”就能帶走我們將近一半多的血量啊!為啥在模擬器上面就算被弓箭手打一下也是不痛不癢的呢?即使你把難度開到最高也是如此?
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也是很久之后,我們在網(wǎng)上找到了當年原汁原味的盜版之后才發(fā)現(xiàn),弓箭手帶來的恐懼的確存在啊!
就算我們還有半管血,他也能一背弓給直接干掉了,可以說相當?shù)臍埲獭?/p>
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在調(diào)試盜版的難度時我們發(fā)現(xiàn),盜版的難度是固定的無法調(diào)試,而且比正版難度更高。
怪不得當年我們那么苦練都無法打通關,也怪不得如今在模擬器上面可以輕松通關了,原來是當年盜版的難度太高了啊!模擬器上面所有的游戲的難度默認都是“中等”。
夏侯惇表示:當年勞資是所有玩家的陰影是絕對有道理的。如今模擬器上面哪能找到這種感覺了?
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同樣的,當年《恐龍快打》大部分玩家想打過四關都是比較困難的,能打過五關基本上就是菜雞中的天花板了。但如今我們在模擬器上面,即使沒發(fā)揮好也能見到七關BOSS吧!
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《恐龍快打》四關的BOSS正常打都是三個人一人一把槍,先用槍耗掉他一部分血。然后讓手長的小黃帽把他逼入墻角平A直接堵死,速度一定要快,然后其他人背靠背對外打小兵。
正常情況下就能直接打死了。
但你不知道你發(fā)現(xiàn)了沒有,只要你撿了四關門口的那塊石頭,BOSS就堵不住了,就算你按鍵速度再快也是一個滑砍就出來了。到底是不是和石頭有關呢?
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說實話,被四關BOSS滑砍出來在當時來看是很正常的。只要換一個角度或者換一個位置重新堵就有可能將其堵死。這其中有部分運氣的成分。但要是撿了四關門口的石頭,玩家被滑砍的幾率會大大增加,這是使用盜版ROM做了多次實驗之后的結果。
我們使用MAME模擬器測試《恐龍快打》原始ROM之后卻發(fā)現(xiàn),在模擬器上面的原版難度即使開到LV8也沒有當年游戲廳的難度大,撿不撿石頭沒啥影響。答案似乎已經(jīng)呼之欲出了。
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看來當年游戲廳的盜版,都被盜版商修改了一些關鍵設定,和如今我們玩到的正版味道完全不一樣啊!
在朋友的幫助下,不但找到了游戲廳音樂音效的《三國志》,可以搖死人的《懲罰者》,可以鞭尸的《快打旋風3》,以及撿石頭有副作用的《恐龍快打》......這些盜版才是我們的青春回憶啊!
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接下來我們繼續(xù)用盜版的rom來測試!
在《三國志》《名將》《恐龍快打》中,BOSS的血量都是以顏色來區(qū)分的。只有黃色才屬于是“真血”,打完之后BOSS就死了。三十年后的今天,你是否還記得在面對四關BOSS的時候他的血條顏色是什么呢?
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當我們一個人見到BOSS的時候,BOSS的血量是五管半,可以說是非常高的了。
一個人打的話,一般是使用跑踢動作來完成的。不能堵,很容易出現(xiàn)顧首不顧尾的情況,那樣就得不償失了。
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那么,三個人一起玩,撿石頭會有什么后果?
三個人一起玩,撿石頭之后BOSS血量多了半管。
大家可以對比一下血量
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不僅僅如此,在相同暴擊的情況下,撿了石頭之后打出來的傷害幾乎可以用刮痧來形容了。而且BOSS的反應能力似乎也強了不少,更加狂霸,滑砍幾乎每次出擊都有收獲。
這其實和《三國志》趙家兄弟一樣,如今我們在模擬器上面感覺不到。但是當年在游戲廳,只要我們在一關將火點燃,那第二關的趙家兄弟和肥肥就像是瘋了一樣,不停的沖刺和撞擊,讓人防不勝防啊!
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看來這個點火,和《恐龍快打》的撿石頭都有異曲同工之妙啊!
沒錯,這些都是屬于街機時代的美好回憶。
如今,我們回味這些游戲時,總會感嘆歲月不饒人。
當年的街機玩家早已過了不惑之年,玩游戲的時間也越來越少,然而對游戲廳的懷念卻與日俱增。
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游戲廳的點點滴滴至今仍然記憶猶新,畢竟這就是我們最美好的青春啊!
其實我們還是非常幸運,當年可以接觸到這么多精彩的街機游戲,足夠用余生來回味。
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