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      掏1500萬做冷門品類,大廠開價8000萬他不賣,CEO:男人該有夢想

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      在去年12月陀螺主辦的一次線下開發者OpenDay上,秦川漢渚工作室的小伙伴特地從成都趕到深圳,展示了《華夏史詩:戰國》的研發成果。

      當時現場的從業者們都對一個初創團隊敢挑戰這么復雜的“RPG+SLG”產品頗為意外——而今,本作已于4月29日在Steam平臺以搶先體驗的形式上線了。



      專門面向PC平臺打磨4年,兼顧個人視角及國與國之間大規模博弈的玩法框架,涵蓋即時戰斗、RPG養成、模擬經營等要素,同時還有一個可供玩家隨意探索的開放世界;既有《真三國無雙》的操作爽感,又能基于角色Build率領各色兵種征戰沙場……不瞞你說,在看到這款游戲的第一眼,我就不禁在想,到底要有怎樣的研發魄力和團隊構成,才敢挑戰這樣一個命題?

      所以時值上線,陀螺君與秦川漢渚的創始人“老王”取得聯系,深入聊了聊整個產品的構思、搭建過程和未來預期。

      《華夏史詩:戰國》的背后,或許是當下這個焦慮時代不再常見的“偏執故事”——做自己想做的游戲,到底有多難?



      以下為對話內容,為方便閱讀有所調整:

      為了做想做的游戲,放棄當家里蹲

      Q:你以前從事過通信設備業務?

      A:我是山西人,家里從爺爺輩開始就給政府做相關工作,后來慢慢轉型成了通訊企業,核心業務是4G、5G基站建設。另外還承接政府的智慧城市、智慧水利這類軟件開發,我以前就在家里公司的軟件部門當程序員。

      Q:那是怎么跨界到游戲行業的?

      A:一是我從小就喜歡游戲,小時候特別愛玩《文明》《英雄無敵3》這些經典,不然也不會去學編程。

      另外就是2020年那會兒《太吾繪卷》《鬼谷八荒》《戴森球計劃》相繼上線,我覺得屬于國產單機的時代到了——我人生目標本來就是開游戲公司,再不上車以后就難切入了,畢竟“黑猴”出來前后的單機市場肯定不一樣。所以后來就到成都來慢慢搭起團隊。



      Q:你算是骨灰級的策略游戲玩家?

      A:絕對是!我從小就愛這類游戲,國內的《三國群英傳》全系列我都玩的正版,國外的《文明》系列,還有《十字軍之王》《維多利亞》這些P社(Paradox)游戲也玩了好多年。所以創業肯定認準這個品類,做自己最熟悉也最熱愛的東西。



      老王很喜歡P社的游戲(圖為十字軍之王3)

      Q:在這之前,你有過游戲相關的從業經歷嗎?

      A:我2012年大學畢業先在7k7k小游戲待過半年,后來就進了完美世界,當時還是池宇峰老板面的我。

      那時候大廠都在做PC網游,目標都是打敗《魔獸世界》和《DNF》,我當時也參與了一個三國題材的項目。結果 2013年左右手游市場開始爆了,公司要順應潮流轉型,我就不干了——我只想做PC游戲。

      Q:老家的公司在山西,為什么最終選了成都落腳?

      A:一開始我在太原最好的地段開了游戲公司,想從北京招人,結果發現完全不行,人才斷檔太嚴重。要么是做手游的,要么是從小就不摸PC的,連解壓縮都不會,怎么搞單機?

      后來想去上海,但那邊工資又太高,成本扛不住。正好成都這邊有很多游戲外包團隊,人力相對物美價廉。而且這三五年,越來越多單機團隊、獨立游戲團隊都往成都聚集,虹吸效應越發明顯,所以最后就定在成都了。

      Q:現在團隊規模和人員結構是怎樣的?

      A:現在有將近40人。2021年只有我、主創、1個策劃、1個美術一共4個人;2024年年底開始大范圍擴張到30多人。人員結構里美術占比最高,差不多有24個,策劃6個,這兩三年都沒換過人,程序才6到7個。



      Q:游戲用什么引擎做的?

      A:現在用的是Unity,2021年剛立項那會兒想?UE,但那時候在成都根本招不到UE人才,沒辦法只能換Unity。這兩年UE的人才多了,而且Unity凈搞幺蛾子,對國內開發者越來越不友好。所以我們下一款作品肯定換UE,UE的表現力和開源態度比Unity強太多了。

      市面少見的玩法,市面少見的人才

      Q:RPG+SLG的框架,是一開始就確定了嗎?

      A:對,一開始就定死了。只是實現過程要分模塊開發,先把 RPG 做出來,搭好大世界的基礎。畢竟玩家得有個探索、升級、養角色的底盤,然后在這個底盤上去做SLG的經營管理部分,最后再把兩部分數據完全對接起來。

      比如RPG里培養的角色,到SLG里能當太守、當將軍;SLG里需要招募的太守、外交官,也得到RPG玩法里去探索。RPG是個人視角,SLG是管理層級,兩個模塊深度綁定,不能割裂。



      Q:怎么才能不割裂?

      A:核心就是用“人”去串聯。你RPG階段招募的門客、名將,到了SLG里全都有用。

      讓張儀、蘇秦去搞外交,憑三寸不爛之舌就能少花代價休戰;讓白起帶兵,士氣、攻擊力都有加成;讓商鞅當太守,經濟和后勤就能理順。反過來,SLG模式里你建的哨塔、兵營,在RPG場景里也會真實顯現,不會只在UI上顯示圖標。

      而且玩家微觀的RPG操作還會影響宏觀的SLG戰局。比如攻城打不過敵方將領,就可以潛入他的城鎮下毒、讓他重傷,等攻城時他出戰就帶debuff。這種玩法構成在市面上還是比較少的。



      Q:市面上這類成熟產品不多?

      A:底層邏輯類似的游戲不少,比如P社的那些“4X游戲”,核心都是探索、經營、發展、擴張。但能把“玩法”和“代入感”結合到位的,那真是屈指可數,也就《騎馬與砍殺》能做到。

      這種游戲難就難在系統環環相扣,一個地方改了,后面所有系統都可能受影響。你得提前預判各種化學反應,不像做單一品類,顧好某些維度就行。

      Q:為什么團隊第一款游戲就做這么復雜的品類?

      A:首先我只擅長這個類型。其次,我不想隨便搞個小游戲試水,沒必要——我都30多歲了。

      既然要做,就得做自己真正喜歡、能做出不一樣東西的方向,不然做10個普通的游戲,也不見得能成一個。

      最后,我認可P社的理念,就是長線經營IP和公司。我有資金有底氣,沒必要怕挑戰,做自己想做的游戲,成功率反而更高。



      Q:招人是不是特別難?

      A:說實話,國內基本找不到我們這游戲需要的人才。

      市面上大部分人都是手游出身,要么就是做市場上現成玩法的,所以團隊成員幾乎全是我一手培養起來的。可能也就主策有點單機經驗,他之前在臺灣智冠待過,剩下的都得慢慢教。

      招人比抽卡還難,不光要懂開發,還得真喜歡《文明》《三國志》這類游戲。我對策劃要求更高,我要求他們每個人都得把《資治通鑒 周紀》的前5章看完,畢竟游戲要結合歷史和神話,得有文化底子。就是靠策劃從古籍里挖東西,然后轉化成游戲系統。



      華夏文明成長邏輯:修身齊家治國平天下

      Q:為什么選戰國時代作為背景?

      A:有三個原因。

      第一,我是山西人。從小逛山西博物館,里面全是戰國、晉楚的文物,耳濡目染,天然就對這個題材有感情。

      第二,三國題材玩家都審美疲勞了,我想避開紅海。而《大秦帝國》的小說和電視劇、還有早年的國產單機《秦殤》,都能證明戰國題材有受眾基礎和挖掘潛力。



      目標軟件的《秦殤》

      第三,先秦以前的時代有一些神話特色背景,而史料也大部分來自戰國策和春秋這些故事形式的記載,給游戲的發揮空間大。我特別喜歡《戰錘》這個IP,所以想打造一個中國歷史+神話的獨特IP,戰國正好符合這個需求。

      Q:游戲里具體融入了哪些神話、玄幻元素?

      A:首先角色天賦用的是先天八卦,每個卦象對應不同的戰斗方式。比如離火卦就適合長兵、騎戰,還能加強火屬性法術。



      我們也為諸子百家追加了一些神話設定。比如墨家的機關術,不只有簡單的機關兵,還能往里灌注陰靈的靈氣,變成更強的戰斗單位,墨家地牢里甚至還藏著個超大的“機關高達”。

      此外還有九鼎的設定。游戲里九鼎破碎散落在九州,玩家收集后能召喚上古神獸,進而使用相關力量。比如我們也打算未來給角色加入鳥的翅膀,由此就能解鎖飛行戰斗。



      各種異族也是存在的,類似《魔獸世界》里的牛頭人,也帶點《戰錘》的味道。如商鞅、白起、張儀等知名歷史角色,也是因為有神話元素作為背景,才能讓他們同屏登場。

      Q:“諸子百家”在游戲里具體起什么作用?

      A:我們目前做了九大學派,第十個“雜家”是讓玩家自己建學派。

      RPG層面,每個學派身份都影響戰斗和交互:儒家擅長射箭,畢竟君子六藝里有“射”,而且儒家重視王道,跟玩家交互時,你要是沒官職,他可能都不理你;法家就比較霸道,有點官僚主義,階級觀念強。

      SLG層面,學派會影響國策和經營:任用法家的人,治國就是法家那套,重法治、強后勤;任用兵家,帶兵打仗時士氣、攻擊力都有加成;選用儒家,文化、生產的點數就漲得快。等于學派在RPG和SLG玩法里都有核心作用,不會是擺設。



      Q:你們把“修身齊家治國平天下”做到游戲里了?

      A:對,這算是咱們華夏文明特有的成長邏輯吧。

      具體說“修身”就是RPG階段,你就管好自己一個人,從等級、屬性、技能、裝備、名望、人脈等維度做提升。

      “齊家”是過渡階段,還是偏RPG,但你有了家,得管老婆孩子、養門客,招募不同的人到家園里負責各種工作。

      “治國”就偏模擬經營和管理了,手下人多了,得安排誰當太守、誰當將軍。比如白起就適合帶兵,商鞅就適合管經濟。

      “平天下”就是大戰略的部分,征伐列國,爾虞我詐,統一九州。



      RPG+SLG:一個大廠和小團隊都不想做的細分品類

      Q:從你們的觀察來看,國內喜歡戰略游戲的大概是一群什么樣的用戶?

      A:其實我們的玩家跟P社、文明的用戶重疊度很高。他們不太喜歡在網上發聲,也沒有太多時間,并且對游戲的品質和深度有一定追求,但他們覺得好玩的游戲就會一直玩,不好玩就直接卸載,也不廢話。

      Q:這么說的話,硬核戰略游戲的市場潛力會越來越大?

      A:肯定的。年輕的時候大家都喜歡FPS,我小時候也是《半條命2》《黑山基地》的死忠粉,但長大以后,純開槍的FPS我就幾乎不碰了,也就偶爾玩下《守望先鋒》《漫威先鋒》。

      而且我身邊就有真實案例,我16年就給我同學推薦《文明6》,他那時候只喜歡玩《真三國無雙》《戰神》這種爽游,說《文明6》太難,死活不玩。結果前年他突然跟我說:老王,《文明6》這么好玩,你怎么不早告訴我。我跟他說我早推薦過了,他那時候就是沒耐心。



      硬核戰略游戲的深度和獨特魅力是替代不了的。現在 PC用戶越來越多,硬核玩家群體也在擴大,大家不再滿足于操作和劇情,更愿意花時間研究復雜的系統和玩法,這個市場的潛力肯定會越來越大。

      Q:但哪怕是單機游戲工作室,國內愿意碰戰略類型的也很少。

      A:沒人愿意碰歷史策略這種又難又耗時的游戲,這個類型你真的要抱著八年抗戰的心態才能看到一點結果——它的難度太高了,系統環環相扣,設計難度和程序難度都很高。做完之后,體驗難度也很高。

      當然國內也不是完全沒人做,我知道《春秋》《涿鹿》《王朝覲見》也在做偏P社風格的游戲,但像我們這種規模的確實少見。

      海外廠商1200萬美刀買IP:“我們也想做這種類型

      Q:你們對游戲的預期銷量是多少?

      A:20萬份。EA上線后我們會持續更新的,6月、9月、12月的版本,我們都規劃好了,直到推出正式版。

      Q:找過發行嗎?

      A:其實是有海外的發行來找過的,也談論過合同,他們想簽我們當A級工作室,還給出過評估,說市場銷售額能到兩個億,想給我1200萬美刀買斷IP和源碼。

      當時由我路演給他們看,對接我的也是我很喜歡的大作的制作人。對方的意思是,他們基本都是SLG沒有RPG,而我們有一個實打實地能讓玩家走出去探索體驗的開放世界。他們未來也想做這種RPG跟SLG結合的游戲,給玩家更多的代入感。

      他們把合同都發過來了,但最后還是沒談成,我還是覺得IP都歸他們不太妥。

      Q:你們現在積累了多少愿望單?

      A:去年11月的時候是5萬左右,其中有30%~35%來自海外,北美和東南亞的玩家占比最高。

      Q:海外玩家怎么了解到這款游戲的?

      A:其實我們的宣發很少,可能還是題材吸引到了他們。他們沒有見過這樣的題材——剛開始有些海外玩家誤以為是三國,玩過之后發現好像又不太一樣。

      Q:你們為什么急著上EA?

      A:我們是照著《環世界》《僵尸毀滅工程》的思路來的,先上EA收集玩家反饋,這樣比悶頭做更有意義。

      去年11月我們做過一次小規模測試,當時在群里發了8000個測試資格。我們發現個問題,你不能埋頭做了,東西越多你越應該面向市場。我們做的內容已經夠多了,真的需要讓市場給反饋了,讓我們知道哪些是好的,哪些是不好的,哪些是優先級高的,哪些不是優先級高的。我覺得還是要多看看玩家的意見。

      Q:現在游戲這么多系統和玩法,都是立項之初就計劃好的?

      A:是一開始就確定好的。我們就是想做這么大規模、這么復雜的游戲,都是我們這幾年開發過程當中一點點堆上去的。

      我一開始還畫了一張游戲生命周期的規劃圖,把“修身齊家治國平天下”四個階段,RPG和 SLG能干嘛、怎么過渡,都列得很清楚,里面大概有1萬多個節點,現在也就做了一半不到,RPG做得差不多了,剩下的大部分是SLG相關的內容。



      Q:你們一直在做加法,后續會考慮做減法嗎?

      A:去年11月測試完,我們就一直在做減法了。但自己革自己的命太難了,因為我們自己玩了太多遍,有時候會不知道它究竟是好是壞。

      還是真的要接觸到玩家才知道,游戲到底要做成什么樣玩家才想玩。沒用的系統、冗余的玩法、繁瑣的操作,都會做一定取舍,把核心體驗做好就行,不能貪多嚼不爛。

      燒的錢可以花一輩子,但男人總是要有夢想的

      Q:這五年一直是你個人在出錢做這款游戲?

      A:是的,都是我自己出資。然后還有玩家開玩笑說:“千萬別說《華夏史詩》不好玩,一說我們就會把游戲推翻了,再做一個新的。”

      Q:你總共投了多少錢?

      A:應該有千萬以上了,差不多1500萬吧。

      Q:投入這么大,不害怕風險嗎?

      A:其實我為了開公司做游戲,做了很多準備。

      因為我小時候喜歡玩DND、萬智牌、各種跑團,所以我小學五年級開始自己做桌游,我那會兒就有個五個人的小團隊,有人做文案,有人畫畫,有人做卡片,有人做棋子。當時還參加了比賽,得了獎。后來因為這個,我被完美破格錄取。可以說,我從小就立志做游戲。

      Q:為什么這么看好游戲行業,以至于自掏腰包來做單機?

      A:很多人問過我相同的問題。我永遠都是那句話:種一棵樹最好的時間永遠是十年前和今天。真的什么時候開始都不晚,尤其是游戲這行。

      游戲這個行業不是贏者通吃、一家獨大,或者說不是一個點子能殺光其他所有的游戲。

      為什么呢?暴雪還在重制暗黑2,還有那么多人在玩帝國時代2,這說明好點子是永不過時的。同時也證明游戲作為第九藝術,是一個有無窮潛力的行業。雖然三百六十行,行行出狀元,但我堅信游戲行業是一個永遠值得投資的行當,任何時候都不晚。

      Q:所以你家人并不是很支持你做游戲?

      A:我家人已經不抱希望了,對我抱的希望就是能把本錢賺回來就行了,不求我掙錢。

      Q:為什么期待值這么低?

      A:其實也不是完全不抱希望。以前我老給他們畫餅,說這個游戲其實也是能掙錢的。但是對于做慣了傳統行業的人來說,壓貨周期最多也就半年一年。我一上來就干了五六年,他們理解不了。所以我老婆的態度就是:錢給你了,你自己玩去吧,也不指望你光宗耀祖。

      Q:如果銷量不理想,會后悔沒把IP賣給那些來找過的發行嗎?

      A:會的。

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