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老玩家應(yīng)該都有印象,上世紀(jì)90年代末,SNK就是街機(jī)廳的半壁江山,而《侍魂》系列,就是它手里最硬的王牌之一。那時候放學(xué)鈴一響,書包往家一扔,揣著攢的零錢就往街機(jī)廳沖,投幣、選霸王丸,搓個旋風(fēng)烈斬把對手砍飛,那種爽感,現(xiàn)在的游戲真比不了。
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但誰也沒想到,這個把格斗游戲玩到極致的街機(jī)狗大戶,居然突然抽風(fēng),還曾搞了一款純純的RPG游戲《真說侍魂:武士道列傳》。說實(shí)話,當(dāng)年我第一次在游戲雜志上看到這個消息時直接懵了。SNK?做RPG?就像讓張飛去繡花,怎么想怎么不搭,估計(jì)不少老玩家跟我一樣,第一反應(yīng)都是“這貨能玩?”
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后來才知道,SNK最初沒打算搞這么大陣仗,這游戲本來是給自家NeoGeoCD主機(jī)量身定做的獨(dú)占作品,目的很簡單,就是拉一把自家主機(jī)的銷量。可當(dāng)年NeoGeoCD的裝機(jī)量,說出來都有點(diǎn)慘,跟PS、SS比起來,簡直是螞蟻碰大象,沒幾個人愿意為了它花錢。
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所以沒辦法,SNK只能妥協(xié),改成三平臺同時發(fā)售,PS、SS、NeoGeoCD都能玩,但NeoGeoCD版留了一手,藏了不少獨(dú)占內(nèi)容。這波操作我倒是能理解,畢竟誰也不想虧本,而且對于我們這些只玩過SS主機(jī)的玩家來說也算是個福利吧。畢竟以當(dāng)年那個經(jīng)濟(jì)條件,總不能為了一款游戲,再花大價(jià)錢買臺NeoGeoCD吧?可就是這NeoGeoCD版的獨(dú)占內(nèi)容,成了我當(dāng)年最大的遺憾。
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據(jù)雜志介紹,這版里能操控緋雨閑丸,更離譜的是,SNK居然搞了全明星亂入,八神庵、草薙京都來了!而且不是穿著他們KOF里的衣服,而是換了幕末明治風(fēng)格的裝束,一想到八神庵頂著一頭紅發(fā),穿著和服,再放個八稚女,那畫面太美我不敢想啊!還有草薙京,搓個百式·鬼燒,跟侍魂的角色同框,這種跨作品聯(lián)動,在當(dāng)年絕對算是夢幻聯(lián)動了。
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更有意思的是,還有不少搞笑劇情,比如八神庵跟緋雨閑丸互懟,草薙京被路人認(rèn)錯,可惜啊,我當(dāng)年所在的小縣城,連NeoGeoCD主機(jī)的影子都沒見過,只能對著雜志上的截圖腦補(bǔ),越想越心癢,這份遺憾,直到現(xiàn)在都沒抹平。
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拋開獨(dú)占內(nèi)容,這游戲最讓我驚艷的就是它的美術(shù)。說實(shí)話,《真說侍魂:武士道列傳》的美術(shù)水平,在整個侍魂系列里絕對是天花板級別的。雖然畫風(fēng)偏向卡通,但看起來一點(diǎn)也不幼稚,而是粗獷中帶著細(xì)膩,不管是角色的和服紋理,還是場景里的日式建筑,細(xì)節(jié)里都透著一股濃濃的傳統(tǒng)日式韻味。尤其是霸王丸和靜的那張插畫,至今都是我心里覺得最帥的一張圖,霸王丸的豪放,靜的清冷,刻畫得淋漓盡致,當(dāng)年我還特意把這張圖剪下來貼在課本上。
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劇情方面,這游戲走的是日式王道RPG路線,時間線卡在《侍魂3:斬紅郎無雙劍》之后、《侍魂4:天草降臨》之前,剛好填補(bǔ)了正傳的劇情空白。游戲共分兩章,第一章“邪天降臨之章”,講的是天草四郎時貞借著服部真藏的身體復(fù)活,搞出來一堆亂子,魔界的牛若姬把江戶城變成了黑暗之城,把人界拖進(jìn)了魔界,我們操控侍魂的英雄們,組隊(duì)去討伐天草,阻止他的陰謀。
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第二章“妖花恫哭之章”,劇情更帶感,羅將神美州姬指使魔界鬼眾禍亂人間,還放了很多邪銅鑼鐸,到處收集人類的恐懼和絕望,這一章還加了個原創(chuàng)角色“疾風(fēng)之鈴音”,強(qiáng)制組隊(duì),我們只能選一個侍魂正篇的英雄,三個人一起冒險(xiǎn),阻止羅將神的陰謀。
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作為格斗游戲改編的RPG,這游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也很有特色,沒有丟掉侍魂的精髓。戰(zhàn)斗的時候,既能像傳統(tǒng)RPG那樣,靠選單發(fā)動技能,也能像格斗游戲那樣,搓招放必殺技、奧義。比如霸王丸的旋風(fēng)烈斬,橘右京的秘劍·細(xì)雪,只要搓對指令,就能放出來,對于我們這些玩慣了侍魂格斗的玩家來說,上手特別快,這種設(shè)計(jì)在當(dāng)年真的很新穎。
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說了這么多優(yōu)點(diǎn),并不是我無腦吹它有多好,畢竟我是侍魂的死忠粉,這么夸也確實(shí)是帶著私心的,但我也得客觀說一句,這游戲當(dāng)年的口碑其實(shí)不怎么樣,甚至被不少玩家罵慘了,原因很簡單,兩個硬傷直接毀了體驗(yàn)。
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第一個硬傷,就是讀盤速度,慢到讓人崩潰,而且頻繁到離譜。尤其是SS版,簡直是災(zāi)難級別的讀盤體驗(yàn)。進(jìn)村子要讀盤,進(jìn)個小房子要讀盤,跟NPC聊兩句話要讀盤,甚至買個道具也要讀盤,簡直是萬事皆讀盤,比現(xiàn)在出門掃碼還麻煩。最讓人抓狂的是,進(jìn)入戰(zhàn)斗前,會先跳出一個大大的“斬”字,然后就是長達(dá)十幾秒的讀盤,那種等待的煎熬,誰玩誰知道。
當(dāng)年SS和PS的讀盤,都有那種“嗟…嗟嗟…”的聲音,現(xiàn)在一聽到這個聲音,我腦子里瞬間就浮現(xiàn)出當(dāng)年等讀盤的畫面,那種煩躁感至今都記得。脾氣差點(diǎn)的玩家,估計(jì)直接就把手柄扔了。
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第二個硬傷,就是戰(zhàn)斗節(jié)奏太磨嘰。可能是SNK第一次做RPG,沒把握好節(jié)奏,不管是選指令,還是搓招放技能,中間都有漫長的停頓,戰(zhàn)斗起來就像播放Flash動畫,一頓一頓的,一點(diǎn)爽感都沒有。我們玩侍魂,圖的就是那種快節(jié)奏的激斗,結(jié)果到了這游戲里,打一場戰(zhàn)斗要磨半天,那種落差感,真的讓人接受不了,玩久了特別容易犯困。
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對于這款游戲還有一個小遺憾,就是劇情縮水了。當(dāng)年SNK本來打算做三章內(nèi)容,還想分章節(jié)發(fā)售,讓玩家買全才能玩到完整劇情,這波操作要是真實(shí)施了,估計(jì)會被玩家罵死。最后SNK只能妥協(xié),把三章合并成兩章,砍掉了一章內(nèi)容,導(dǎo)致整個劇情的完整性差了點(diǎn),沒辦法,誰讓它生不逢時呢?看看光榮如今的吃相,隨便整個狗尾續(xù)貂的內(nèi)容都能當(dāng)DLC賣錢,SNK當(dāng)年的思想的確新潮了些,但時代不允許啊,到嘴里的肉沒吃到,也是蠻可惜的。
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這幾年不知道怎么搞得,這款老游戲又突然火了起來,并且有漢化愛好者出手,發(fā)布了PS版的漢化補(bǔ)丁,我得知消息的時候,激動得不行,趕緊下載回來重溫了一遍。再次上手,讀盤慢、節(jié)奏磨嘰的問題依然存在,但那種熟悉的情懷,卻一點(diǎn)沒變。看著霸王丸的刀光劍影,聽著熟悉的背景音樂,仿佛又回到了當(dāng)年那個揣著零錢去街機(jī)廳的少年時代。
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《真說侍魂:武士道列傳》確實(shí)不完美,有很多硬傷,但它是SNK一次大膽的嘗試,也是侍魂系列唯一的一款RPG游戲,承載了我們這代老玩家的美好回憶。
如果大家當(dāng)年也喜歡玩SNK的格斗游戲,不妨抽空找個漢化版玩一下,看著這些熟悉的角色活躍在屏幕上,心里還是蠻感動的。
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