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      米哈游最想躺平的一次

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      文/熊莫

      導語

      為游戲找到新的驅動力

      4月21日,米哈游旗下生活模擬新作《星布谷地》開啟了技術性二測。

      過去的這一周里,除了體驗游戲外,茶館君一直在關注和它相關的各類討論。社區里已經涌現出許多比較有代表性的說法:有人說,這是米哈游在押注生活模擬這條“風口賽道”;有人說,這是米哈游第一次跳出二游的“戰略轉型”之作;另一些人說,它想做米哈游的AI“科技試驗田”,為下一代社交做準備……

      人們輕車熟路地用大廠敘事給一款“米哈游產品”下定義,總要從一款產品身上讀出它承載了什么戰略目的和勃勃野心。但實際游玩下來,我卻總覺得它和《星布谷地》真正想要傳遞的東西不太一樣。

      《星布谷地》很不焦慮——這種不焦慮,不止來自卡通渲染美術和星球建設玩法共同營造的休閑治愈感。但更重要的是,它在核心玩法進度循環上并不鼓勵玩家一直保持“強目的性”——手游火熱的這些年,大家已經習慣于跳過劇情、照著攻略“抄作業”,快速清主線拿取獎勵,然后刷本、提練度、卷養成。但《星布谷地》很多時候在逆著這套快節奏的主流習慣走。


      這讓我覺得,他們這次真正想追求的,是跳出常規的另一套解法:為服務型游戲尋找一個新的長線驅動力,打造一套更符合“種田”和生活本心的體驗。

      尤其是,當《星布谷地》的很多玩法在二測又出圈,當這套核心游玩邏輯挺過了一測的留存考驗,在二測幾乎原樣地被繼承下來。這讓我覺得——或許,《星布谷地》真的找到了被市場長久忽視的一類潛力?

      01

      種下一顆星球,但不揠苗助長

      正如前文所說,在游戲整體框架上,《星布谷地》二測與一測的差別并不算大。

      玩家扮演一位“種星人”,坐著星穹小轎車穿越星際后,開始“種植”屬于自己的星球。如果你有過《集合啦!動物森友會》等生活模擬游戲的經驗,就不會對“種星球”的體驗太過陌生:結交友鄰、種植作物、砍樹摘果、抓蟲釣魚、趕海挖礦、解鎖圖鑒、布置家園……體驗豐滿,也相對熟悉。


      “種植星球”的進度被具象化在“露卡樹”上。完成各類階段性任務,都有可能獲取露卡瓶。用露卡瓶澆灌露卡樹,將一顆小苗一步步培育成一棵參天大樹,它能為玩家帶來擴張耕地空間、解鎖星空奇景、改變星球地貌等一系列升級。


      游戲中的時間流速與現實時間同步,晝夜也隨現實時間變化。對于很多初入《星布谷地》的玩家來說,這點可能會帶來一些不適應,因為游戲設置了許多“按天解鎖進度”的設計。邀請新友鄰入住,需要在設置帳篷后等待一天;二測新加入的肥料系統,在制作肥料時也需要等待24小時完成;許多NPC任務線也往往要等到第二天才能繼續推進。

      實際上,基本每天都會出現“所有任務都無法推進”的狀況。仿佛突然間,游戲一下子就失去了前進的目標?


      但其實這恰恰是游戲為你準備的自由探索時間——當你帶著好奇心在這個世界里走走轉轉,很容易進入另一股心流。

      你可以去抓蟲、趕海,解鎖生物圖鑒,然后把它們放進萬象館展示;也可以坐上汽車進行幾次星海旅行,進入如同“微觀生態瓶”的各類島嶼,讓友鄰幫你一起收集礦物、作物種子和稀有材料,也有機會邂逅新的友鄰;你還可以回到自己的星球,整理田地、擺弄家具,把剛剛撿到的漂流星拆開,看看里面會不會掉出一件喜歡的衣服或擺件。

      或者,干脆什么都不做。坐在海灘上,靜靜看著夜空,耳機里是潮水拍打岸邊的聲音,天空上偶爾能看到其他玩家的星球緩緩劃過。主線停了下來,但能做的事情遠遠沒到盡頭。



      這里也正體現出文章開頭提到的矛盾。你可能會疑惑:現實時間同步、任務按天解鎖,這類設計早在《動物森友會》等生活模擬游戲里就存在很久了,為什么還要單獨拿出來講?

      核心問題在于,這類設計對于長線服務型游戲的意義是截然不同的。

      服務型游戲最關心的東西,始終是留存。大多數產品都希望玩家在新手期快速進入強目標循環:堆主線、送獎勵、開新系統,再往后進入養成、社交、競技和商業化循環。玩家的行為路徑越清晰,系統越容易評估;玩家的目標越明確,產品越容易留住人。

      而《星布谷地》反過來,主動停下玩家的主線心流,放開強引導,要把玩家心里的“愛”勾出來,讓玩家愿意自發在這個世界停留。而這是一條注定充滿挑戰的路。

      02

      PVE游戲的“另一種驅動力”

      在很長一段時間里,對PVE類體驗來說,各家產品都依賴強引導、強數值作為核心驅動力。

      曾經有AI游戲制作人告訴我,他之所以向AI領域求索,就是因為認為傳統游戲的數值驅動太單一,而AI技術是一個可能的破局口。但大多數時候,這也是不得已而為之。對策劃和產品本身來說,次留、三留、長留、日活的KPI如山一般壓在背上。而數值成長確實是一個極度有效的激勵手段。

      在玩家入坑期,產品會拿出密集教學、持續主線任務、貨幣激勵和新系統解鎖,不斷提供新鮮事物,刺激玩家的前額葉。到了長線Endgame階段,又會提出明確的戰力提升目標,把玩家繼續留住。RPG品類有養成、副本、和排行榜;SLG有擴城、聯盟、賽季和全服排名。

      經過玩家社區的研究發酵,攀比會自然形成。今天比過本速通,明天比“核爆輸出”,后天比配裝理解。生態得“卷”起來,用戶才會持續聚集在一起。但這種被刻意制造的緊張,也讓“焦慮”成了許多游戲社區的主旋律。

      某種意義上,米哈游過去已經憑“內容”在打破數值單一驅動這個命題上向前邁了半步,靠追番式體驗讓玩家長期留下來,但打造數值驗證場景終究還是必要的。

      到了《星布谷地》,它做得更徹底一點。它把大量本可以拿來“綁住”玩家的核心體驗放在了可選的位置。而在這些非必須的核心體驗上,團隊又下了不少功夫去挖掘深度。

      星球建設和種地系統相當有趣。二測里,種田有了更多玩法,通過作物擺放位置和種類搭配的調整,玩家可以種出奇異作物和夢幻果王。把“播種—澆水—收菜—賣錢”的線性循環,做出了更豐富的層次。


      圖源B站Up主“小小桃紙喲”

      島上探索也保留了大量碎片化驚喜。有時你會撿到漂流星,里面存放著家具或服裝;有時砍樹、摘果、趕海,會遇到新的昆蟲、魚類和海洋生物、在賽季內容上,二測加入了“種星奇遇季”一類的奇物系統。玩家每天完成一些捉蟲、捕魚、裝扮家園類的輕任務,就可以換取“絡米”“奇跡絡米”等貨幣,然后兌換賽季專屬的奇物家具、衣裝等內容。獎勵幾乎都是裝飾屬性的。


      這一切都不太關乎強成長。它不逼迫你變強,只在乎你是不是更喜歡自己的星球、更喜歡自己的角色、更喜歡這個空間。很多時候,你只是因為做了這些事就會快樂,僅此而已。

      它的優勢很明顯:對于一款種田游戲來說,它更符合我們對“慢節奏生活”的認知。為了留存而在社區內創造各種“卷”的空間,會破壞這種低壓力的調性。如果一個玩家只是想在下班后澆澆水、看看海、和NPC聊幾句,那他不該被排行榜、體力規劃和每日最優路線追著跑。

      但缺點也同樣明顯。讓玩家慢下來很容易,但慢下來還能一直走很難。你得有足夠強大的設計基礎,才能讓玩家在以周、以月為單位的時間里,不斷靠自己找到新鮮感,然后留在游戲里。

      不過這個道理,做過那么多爆款的米哈游比誰都懂。

      03

      三根長板

      《星布谷地》巧妙的地方在于,它并非“無謀沖鋒”。在體驗里很容易發現,米哈游其實在很多方面用了超過同類游戲的設計密度,用超額的設計,來換取玩家進行游戲的超額動力。

      總結下來大概是三個方面——而相當湊巧,這三個方面也是《星布谷地》二測相較于首測期間最明顯的變化。

      首先是很多人關注的AI。首測的時候,咖啡廳的AI老板娘娜洛火出了圈。到了二測,米哈游在AI上的思路明顯前進了一步。它不再只停留在單個NPC與玩家點對點交流,而是開始嘗試“多個NPC+多個玩家”的復合樂趣涌現。

      星空街市篝火旁的瑞芙。她會組織玩家玩“故事湯”和成語接龍。拿故事湯來說,玩家們圍坐在篝火旁,有人認真提問,有人胡亂猜測,有人插科打諢,瑞芙則在中間承接話題、判斷回答、推進氣氛。玩到后面,湯底本身反而沒有那么重要,大家在一起說話這件事反而是更有趣的體驗。

      阿萊的“梗力收購”則更有綜藝感。玩家要拿出指定或相近的物品,靠臨場發言把它“包裝”成更有價值的商品。靠口才、或是靠離譜但自洽的故事說服阿萊,最后獲得更高的收購價格。它像一場輕量辯論,也像一場即興脫口秀。玩家可以自己打字,也可以用AI生成文案“胡編亂造”,重點不在于嚴謹,比的是誰更有梗、更能把氣氛帶起來。


      許多人關注《星布谷地》的AI,是關注它的科技新奇感。但我覺得真正值得觀察的,是米哈游能否把技術轉化成一個新的體驗范式。

      這些玩法的技術完成度當然還有提升空間。很多時候AI面對多人問答會顯得有些疲于應付,對復雜語境的理解不夠穩定,有時輸入與反饋也存在延遲。但涌現玩法的雛形已經能看到。社交媒體上,已經能看到許多玩家分享自己在故事湯、梗力收購里一玩就是一下午的經歷。

      第二是社交。《星布谷地》的社交體驗有它自己的特色:足夠新奇、足夠豐富,同時也足夠尊重玩家自主參與的意愿。

      《星布谷地》的社交設計是“柔性”而克制的。抬頭看星空,能看到遠處有其他玩家的星球劃過。想要拜訪,也需要對方同意。到了星空街市這樣的多人區域,游戲也沒有讓全屏消息到處亂飛,只有坐在一起、進入特定聊天區域,或者成為好友后,聊天內容才會更明確地呈現出來。

      二測進一步為好友關系梳理出一整套關系層級。玩家和陌生人在星空街市通過掃碼結為好友,先成為“星空過客”。如果持續拜訪、交流、寫信、贈花,星光會慢慢增強,最終可以成為星空好友,乃至摯友。在星空街市的特定場景里,摯友還可以完成儀式,未來會擁有專屬回憶空間和互動記錄。不過如果后續沒有互動,這段關系的星光會逐漸黯淡。


      結成摯友的儀式 圖源:B站Up主“火山野牛王”

      還有基于UGC的社交——二測新增的“小街角”里,玩家可以上傳自己拍攝的照片,根據主題投稿,也可以給別人的作品點贊、評論,互動數據不錯的作品還會在星空街市的大屏幕上輪播。還有“寄收星念”這樣的設計,讓玩家可以隨機收到其他人寫來的信,像宇宙漂流瓶。


      不要求你必須回復,也不把社交變成任務,只是讓你知道,在這片星海里,確實還有其他人在慢慢生活。《星布谷地》并不急于把玩家推向一個熱鬧但高壓的廣場,而是先給玩家一個安全的私人星球,再提供一條可以慢慢靠近他人的路。

      最后一點可能最重要,也最難學了。那就是實打實的質量,以及對產品內容的把控。

      視聽體驗上的進步是直觀的。二測的整體色調更加明亮溫暖,光影也更柔和;聽覺上的音效相比一測也有了提升,搖動一棵樹發出沙沙聲,樹上的李子“咚”地輕聲落在地上,幾只“阿奇寶”出現鉆進你的背包,背景的吉他悠揚閑適。

      二測的友鄰形象更加鮮明了,一測沒有配音的伙伴,在二測終于有了聲音。他們擁有了屬于自己的口癖,和更細致的人設設定。云果帶著四川口音,是一位容易害羞的種植專家,卻也有廚房殺手的一面。家具的種類不僅更多,它們中的許多現在可以互動——電腦按下電源鍵會跳出動畫,浴缸能夠蓄水泡澡。讓你會心一笑。


      這些東西單獨看都不算驚天動地,但堆疊在一起,用一個又一個碎片化的小瞬間,讓玩家感受到正向的激勵。《星布谷地》并沒有讓人撕心裂肺的情感過山車,但你很難不在游玩的全程保持一種柔和的愉悅感。有很多細節告訴你:這個世界是被認真照料過的。


      AI、社交、品質,三層疊在一起,構成了《星布谷地》二測真正值得討論的地方。它們共同指向的,其實是同一個目標:讓生活模擬游戲的長線動力,從外部壓力轉向內部情感。玩家留下來,不一定是為了變強、追榜、清空任務,而是因為這里有一棵正在長大的樹,有一片自己慢慢布置的海灘,有一個記得自己咖啡口味的NPC,也有一些可能會再次相遇的人。

      這套邏輯的難點在于,它不能只靠概念成立。它必須被大量細節反復證明。《星布谷地》二測還沒有把所有答案都交出來,但它已經讓人看到了這條路的可能性。

      04

      “小廠”米哈游

      人們對《星布谷地》的期待值有很多。

      很大程度上,手游爆炸性發展的這些年,人們期待一個又一個“奇觀”:一款新游問世,那么它的世界觀要更宏大,細節要足夠多,技術必須足夠先進。成功的硬標準在于,它能不能成為下一個全民級產品。

      尤其是米哈游。它過去奠定了太多技術標準:多端、全球化、高規格版本內容、持續穩定的角色塑造與敘事運營。人們自然會因此對《星布谷地》有很多不屬于它的幻想。但這可能恰恰會遮住《星布谷地》真正的價值。

      這些年,市場上有很多石破天驚的“大游戲”,但“慢游戲”反而成了一個盲區。這個盲區并不小。幾年前的《光·遇》算一個典型例子。它在低負擔、非強制社交、情感陪伴和儀式感設計上做了極好的表率,也長期證明了這類體驗的商業空間。

      只是,哪怕《光·遇》時不時就能回到iOS暢銷榜Top 10,你也很難把陳星漢的這部作品和“大DAU”“頂級大作”這些詞直接關聯起來。它的價值不在于征服所有人,而在于持續打動一群人。

      《星布谷地》也一樣。正好前陣子,米哈游創始人大偉哥在上海交大的演講里提到:“我們不是大廠,我特別討厭大廠,我也不知道米哈游成為大廠會怎么樣。”這句話在當時引發了很多討論。而《星布谷地》很大程度上向我們演示了米哈游基因里屬于“小廠”的那獨特一面。

      大廠的優勢很清楚。它有更充足的資源、更成熟的工業管線、更強的技術儲備,也能承擔更長周期、更高成本的研發。但大廠的限制也同樣明顯:天然追求確定性,創意會更容易趨向安全,產品立項會被市場規模、品類驗證和ROI反復拷問。越大的組織,越容易被“正確答案”牽引。


      “小廠”的優勢則在另一端。它可以更敏感地捕捉微小需求,更愿意相信一種尚未被充分驗證的體驗,也更容易圍繞創意本身快速迭代。它不一定要從第一天開始就證明自己能容納最多用戶,而是先證明自己能不能提供一種新鮮、成立、不可替代的體驗。

      《星布谷地》身上最有趣的地方,就在于它本身有米哈游極強的工業體系托底,卻把這些能力投入到一個看上去并不“宏大”的目標里:讓玩家慢慢生活,慢慢種下一顆星球,慢慢和友鄰、陌生人、朋友建立關系。

      當然,《星布谷地》還遠沒有到可以下定論的時候。它在移動端的性能優化還有很大的提升空間、這套核心玩法在以月為單位的持續里是否還能撐得住考驗,都需要進一步觀察。但至少從二測來看,它的方向是清楚的。

      它可能不是一個能容納最多用戶的通解,但它是一個足夠有差異化特色的解。對于當下“過卷”的游戲市場來說,這樣的異類反而顯得珍貴。

      在這個新想法稀缺的年代,我覺得這就足夠了。

      ? “發送“社群”加入游戲茶館行業交流群”

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