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作者丨以南
2026年進程尚未過半,中國AI應用賽道已然殺出一匹成色十足的“黑馬”。
4月22日,據多方報道,Loopit母公司“涌躍智能”最新完成5000萬美元融資,由全球頭部游戲廠商Garena領投,經緯創投第四次加碼,藍馳創投、渶策資本、柏睿資本等老股東悉數跟投。這已是涌躍智能今年內的第三筆融資,公司曾在旗下產品Loopit2月10日上線前30天內完成兩輪融資,年內累計融資額近1億美元。
在這場資本狂奔的背后,是Loopit涌躍智能創始人陳煒鵬職業生涯的一次厚積薄發。
創立于2025年6月的涌躍智能非常年輕,但陳煒鵬在行業內早已積累了深厚的底色,他曾是搜狗搜索研發總經理,也是百川智能聯創及大模型負責人。而他在Soul擔任技術VP、負責AIGC技術和內容社區業務的經歷,則對他的創業選擇影響深遠。2025年,再次從“零”開始創業,陳煒鵬希望做一個“可以和內容互動的平臺”,Loopit由此誕生。
“效率工具”到“娛樂滿足”:
為什么“好玩”能讓AI應用成為潛力股?
在拆解Loopit的產品邏輯前,我們可以先討論看看:2026年,用戶更喜歡使用什么樣的AI應用?
2025年初,DeepSeek的出圈讓國產大模型迎來一輪集中爆發,行業一度將 “技術參數、推理能力、專業精度”視為競爭核心。但走到今天,國內AI原生應用的格局已經相對清晰,活躍度最高、用戶粘性最強、增長最迅猛的,并非最“硬核嚴肅”的工具,而是更懂人性、更貼近日常的豆包。
根據QuestMobile 2026年一季度監測數據,豆包以3.45億月活規模穩居國內AI原生App首位,規模接近第二名千問(1.66億)的兩倍以上;季度新增用戶更是突破1億,在用戶規模與增長勢能上雙雙領跑。
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2026年3月月活躍用戶規模TOP10AI原生App。圖源:QuestMobile
支撐這份差距的,未必只是模型能力的絕對領先,但包含著一個關鍵的用戶需求:好玩。
除了官方持續推出的新功能,用戶更愿意主動發掘豆包的“多樣性”。從去年到今年,豆包的“出圈名場面”包括但不限于:用戶讓豆包陪伴看顧孩子、監督學習,跟豆包視頻通話學穿搭、甚至“云吃飯”……這些內容同時在社媒引起了廣泛傳播,用戶熱衷于在AI身上找尋那份“活人感”,越貼近人,就越能激發持續互動;越能帶來情緒價值,用戶就越愿意深度參與。
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豆包在各社交平臺的討論聲量。圖源:抖音、小紅書
這也恰好印證了Loopit創始人陳煒鵬的判斷:AI應用公司要追求的東西,叫做“組合”能力。
AI應用背后所有能力的這種“組合”,能夠讓用戶體驗集中“涌現”,從而給用戶帶來產品的可探索性,讓用戶在交互中獲得即時反饋與意外驚喜。而這種“可探索、可玩、可沉浸”的特質,正是新一代AI應用破圈的關鍵之一。
這一點,也被全球游戲巨頭精準捕捉。在Loopit最新完成的5000萬美元融資中,領投方正是全球頭部游戲廠商Garena,其旗下擁有《Free Fire》《AOV》等現象級手游,母公司Sea更是東南亞互聯網巨頭。
據《藍馳創投》報道,Garena決策押注Loopit只用了不到一周時間,這份看好毋庸置疑。Garena投資人Henry對此提出了看法:“互動內容和AI泛娛樂賽道仍處于非常早期的階段,Garena希望能挖掘并支持那些希望在新的時代去探索新的內容形態并具備產品sense、迭代能力和了解大模型技術邊界、具備創業精神的團隊。”
作為深耕娛樂與互動體驗的巨頭,Garena看好的正是AI帶來的全新內容范式與娛樂可能性。這也就引出了Loopit的核心命題:如何用AI,打造真正有吸引力的互動娛樂體驗。
玩法升維:當“交互流”接管“信息流”
外界廣泛把Loopit比作“AI時代的抖音”,那它跟抖音像嗎?
在刷抖音的過程中,用戶常會碰到小游戲試玩廣告或二創短視頻,用戶只能先看完一段固定視頻,被勾起興趣后再點擊跳轉小程序才能真正開始游玩。很多人即便心動,也會因為加載、跳轉、多步操作等損耗放棄參與。
Loopit直接打破了這套觸達邏輯。如果說傳統短視頻是單向的“信息流”,Loopit提供的則是基于Playables可玩內容的“交互流”。它把復雜的邏輯判斷封裝成簡單的觸發指令,搭建起一個集創作、分發、社交于一體的AI互動內容平臺。
用戶初次進入Loopit,只需完成三項核心喜好選擇,系統便會據此建立初始畫像。進入主界面,依舊是熟悉的抖音式上下滑動信息流,根據標簽推送對應的互動作品。
區別在于,這些內容不是用來“看完即走”的視頻,而是可以直接上手參與的可玩片段。用戶不需要等待、不需要跳轉,點擊屏幕里的物件、拖拽某個元素,都能立刻改變內容走向,從被動閱覽變成實時參與。
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Loopit可玩內容與交互形式。圖源:Loopit
在“刷”和“玩”的交界處,Loopit埋下了兩種極低門檻的創作方式。
比較輕量化的是Remix二創。用戶在信息流里刷到喜歡的互動作品,可以直接在右下角點擊進入二創入口。二創有“快速”與“深度”兩種模式,用戶只需要基于現成的互動內容輸入自己的想法,上傳圖片、音頻等素材,就能創建一則新的互動內容,輕松從觀眾變成內容參與者。
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而點擊主頁“+”號進入原創模式后,用戶面對的同樣有“快速”與“深度”兩種模式。用戶可以先選定素材,再輸入自然語言,讓AI圍繞自己的想法搭建內容。
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在Preview模式下,創作者可以隨時切回玩家視角,親自測試自己設計的互動是否流暢、梗點是否到位,確認無誤后便能直接發布,讓作品順著信息流觸達平臺用戶。
在Loopit的探索板塊與社區中,這種互動關系被進一步放大。平臺不是一個孤立的AI內容創作工具,而是集成了搜索、社區內容、私信社交的完整生態。玩家可以搜到各種腦洞玩法,體驗他人創作的互動內容;創作者則能在社區里交流思路、互相借鑒,讓內容在被玩、被改、被重新組合的過程中不斷生長。
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先確認用戶再考慮變現
能破解AI應用的商業化難題嗎?
在這樣一套玩法加持下,2026年3月25日,Loopit正式上線不到兩個月,其便登上了Google Play美國地區娛樂類應用榜第1名,截至今日,其仍位居娛樂類應用榜首,同時在總榜中排名第16位。
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近30天Loopit在Google Play美國地區排名趨勢。圖源:點點數據
與此同時,美國已成為Loopit最大的用戶市場。點點數據顯示,從2月10日正式上線至4月19日,Loopit全球總下載量近270萬,其中約49%的下載來自美國地區。
同時,對于產品早期增長的方法,陳煒鵬在此前接受采訪時也曾透露到,在海外,團隊先定向邀請了幾百個專業創作者,在平臺里創作高質量的互動內容。
值得一提的是,Loopit的走紅,也正是得益于這套以內容驅動曝光的邏輯。2月10日,Loopit上線當日,海外用戶將以埃隆·馬斯克為主角的互動內容視頻發布到了X,得到了“正主”的評論轉發,這也讓產品在早期就有了出圈“名場面”。
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埃隆·馬斯克評論并轉發X帖子。圖源:X
當Loopit所構建的AI互動內容模式快速走紅時,其商業化進展也備受行業關注。據點點數據監測,目前Loopit尚未披露可查詢的營收相關數據。
不過,這一路徑符合團隊早期規劃。據《智能涌現》報道,陳煒鵬對此曾明確表示,社區型產品無需過早推進商業化。在他看來,只有當社區形成足夠規模的用戶基數,平臺才能清晰定義用戶群體,并圍繞核心人群構建與之匹配的商業化體系。
結語
谷歌娛樂榜第一,1億美元融資,Loopit的出圈,再次引發了行業對于“誰是AI時代抖音”的躁動。
目前,視頻內容最大的分發權與流量池依然鎖死在抖音等傳統巨頭手中,創作者使用AI工具生產內容后,為了追求最高的ROI(投資回報率),必然會回流到舊平臺進行分發。
這意味著,如果AI應用僅僅停留在“效率工具”或“內容生產端”的革新,而不產生新的交互維度,它最終只是在為舊巨頭的生態“添磚加瓦”。
這也正是Loopit這種“交互流”嘗試的危險與迷人之處。它試圖通過打破單向信息流,創造一種抖音無法輕易兼容的“Playables”生態,從而繞過巨頭的分發統治。
然而,能否真正造出下一個時代的超級平臺,不僅僅取決于交互邏輯的升維,Loopit能否破解“流量易得、變現維艱”的命運,不僅決定了這一款產品的生死,也將探索著AI泛娛樂賽道的商業新思路。
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