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      內容、游戲與社交:中國儒意的三重敘事

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      文丨文林

      近日,萬達電影發布公告稱:公司已完成工商變更登記手續,名稱變更為“儒意電影娛樂股份有限公司”,證券簡稱同步變更為“儒意電影”,新簡稱自4月20日起正式啟用,證券代碼保持不變。

      自此,國內頭部院線告別“萬達”時代,正式邁入“儒意”新階段。



      ▲圖源:萬達電影公告內容

      其實早在2024年4月,中國儒意就已正式入主萬達電影。但如果把中國儒意入主萬達電影只看做是一起普通的股權交接,可能就會錯過了更有趣的部分。因為真正引人好奇的,是中國儒意這家企業的業務版圖。

      表面看,中國儒意仍是一家影視公司,但其2025年的財報卻顯示超過六成的收入來自游戲。更值得玩味的是,它手里不僅攥著全國最大的院線網絡、近億注冊用戶的流媒體平臺南瓜電影,還投資了潮玩品牌52TOYS,戰略合作了AI視頻企業愛詩科技。



      ▲2025年中國儒意各業務收入及占比

      這些資產布局單拎出來都不新鮮,但放在一起,便形成了微妙的化學反應。而反應的催化劑,就是游戲。

      在2025年財報中,中國儒意提到與全球手游并購巨頭Scopely達成合作,此前又與騰訊續簽三年合作框架。而Scopely手握《Pokémon GO》《Monopoly GO!》等爆款游戲,再加上騰訊的社交體系加持,讓人不禁好奇會碰撞出怎樣的火花。

      【游戲驅動人流,影城從“場地”變成“節點”】

      當前儒意手上最容易被低估的資產,是那700多家影城。

      在傳統認知里,影城就是放電影的地方。用戶買票進場,坐下看兩個小時,散場離開,下次再來可能是一周之后,也可能是一個月。這種低頻消費模式決定了影城收入主要靠票房,客流量取決于有沒有好片子,非票收入再怎么折騰,占比也高不到哪里去。

      但實際上,據國投證券研究中心研報顯示,多年來儒意電影(原萬達電影)非票收入占比一直遠超行業平均水平。其2025年暑期檔衍生品總銷售額達到1.06億元,同比增長94%,其中重點游戲IP聯名消費人群購票轉化率達30%。



      ▲2016-2023年萬達電影非票收入及ARPU,圖源:小牛行研

      電影還是那些電影,影城卻不再只是放電影的地方。年輕人在影城大堂聚會、換谷、社交、拍照,把影院變成了一個“面基現場”。

      以《光與夜之戀》為例,聯名期間,全國60家指定影城變成了“同好集結互換大會”的互動空間,馬口鐵材質的聯名“痛桶”爆米花桶賣出了超過30萬個,活動吸引超過40萬玩家走進影院,消費客群購票轉化率高達30%,25歲以下年輕客群占比85.5%。

      可見,影城完全可以從“消費節點”向“行為節點”演進,讓用戶來影城不只能看電影,還可以參與活動、購買限定衍生品、與同好社交。不過,目前的影城互動仍依賴于一次性的IP聯名,是一種“脈沖式”的流量拉動。

      如果有一種機制,能讓用戶被持續驅動來到線下影城,情況就完全不同了。而順著儒意財報里“與Scopely合作”這條線索去猜測,或許Scopely旗下像《Pokémon GO》這類產品的玩法邏輯,就有可能帶來類似的改變。

      要知道,這款游戲過去十年累計收入超90億美元,2024年玩家總數超1億,周活用戶2000萬人。但它真正的價值不在游戲本身,而在它創造的行為模式。玩家會為了捕捉寶可夢、參與線下活動,被驅動著在城市中移動、探索、停留。大型線下活動單城參與數萬至數十萬人,多城聯動可達百萬級。

      比如,2025年2月,約48,000名玩家從世界各地聚集到洛杉磯玫瑰碗體育場及周邊地區,參與為期三天的Pokémon GO Tour線下活動。活動期間,玩家合共捕捉了2,100萬只寶可夢,人均行走25公里,并在洛杉磯和帕薩迪納地區產生了1.027億美元的消費,貢獻了2,280萬美元稅收。

      如果把單城視角放到全年整體,這個模式的力量更加驚人。2024年,游戲開發商Niantic在馬德里、紐約和仙臺三座城市舉辦的Pokémon GO Fest活動,合計產生了超過2億美元的經濟影響和6,100萬美元的稅收收入,吸引了超過120萬名訓練家參與。

      而更深一層來看。過去十年,Niantic通過《Pokémon GO》積累了超過1.4億玩家的真實世界移動數據、超過300億張帶地理標記的圖像。

      這些數據被用來訓練Niantic自家的VPS視覺定位系統,讓AI通過識別周圍建筑、地標等視覺特征實現厘米級精準定位,尤其是在城市高樓峽谷、地下隧道、地鐵站這些GPS失效的場景,VPS直接接管,精度遠超傳統衛星定位。

      也就是說,用戶的游戲行為正在被轉化為現實世界的數字化建模過程。

      但Niantic有一個根本性的短板:它的線下網絡嚴重依賴零散的商戶合作,缺乏高密度、標準化的自有線下觸點。而儒意的700多家影院本身就是國內密度最高的商業娛樂節點,且每個節點都具備標準化的空間條件和高頻的人流吞吐能力。

      如果儒意與Scopely的合作指向《Pokémon GO》這類LBS+AR產品,那這700多家影城將從一個個單純的觀影場所,變為游戲中的關鍵交互點。用戶在游戲中被引導到影城,停留時間從一部電影的時長延長至數小時,影城的收入結構也將從“票房+賣品”升級為“票房+餐飲+衍生品+多次到訪”。

      事實上,能想到借虛擬游戲驅動現實人流的,不只儒意。

      同樣是在2024年,迪士尼投資15億美元入股Epic Games,試圖將《堡壘之夜》的虛擬世界與迪士尼樂園的線下體驗打通。2025年11月,雙方在《堡壘之夜》創意島上推出了“迪士尼樂園游戲沖刺”主題模式,將加州迪士尼樂園的標志性設施搬進了游戲。

      只不過,迪士尼的路徑是從線下到線上,把實體樂園體驗映射到虛擬世界;而儒意如果走這條路,方向正好相反,需要把游戲場景和體驗映射到線下物理空間,從而完成數據采集和消費轉化。



      一個是從實向虛,一個是從虛向實,兩個方向在商業邏輯上截然不同,卻同樣指向了線下空間與數字內容的深度耦合。屆時,儒意這套影城網絡的價值錨點或將被重新定義,其價值將不止于影院這一物理空間,更在于重構人與娛樂的連接方式。

      【深化社交體系,打造一整套用戶操作系統】

      在Scopely的游戲池里,除了《Pokémon GO》這類運營十年、經久不衰的LBS+AR游戲,還有一款上線僅三年但吸金能力極強,長期霸榜海外多個國家與地區暢銷榜前10的休閑游戲——《Monopoly GO!》。若儒意合作的是《Monopoly GO!》并疊加騰訊變量,那故事的走向就會有所不同。

      先看一組數字。2026年4月7日,儒意與騰訊續簽三年框架協議。游戲合作方面,儒意應付騰訊的年度上限呈階梯式增長:2026年7億元、2027年15億元、2028年21億元,三年復合增速超70%。同時,儒意每年可從騰訊獲得18億元的游戲業務應收上限,以及8億元的影視合作應收上限。



      ▲2026-2028年額度變化

      盡管騰訊是儒意的第二大股東,持股15.37%,但給一家影視公司開出如此大的游戲合作額度,恐怕騰訊看中的不是儒意能拍多少電影,而是儒意正在搭建的那個“線上行為—線下消費”閉環,缺一套用戶操作系統。

      這里我們可以推測,騰訊為儒意補齊的用戶操作系統應該包含三層能力。

      第一層是統一用戶身份,微信與QQ賬號體系讓同一個用戶在不同產品中被識別為同一個人,他在游戲里的等級、在影城的消費記錄、在流媒體上的觀看歷史,全部歸屬于同一個身份,這使得行為具備了長期連續性。

      第二層是社交圖譜,基于熟人關系和興趣關系的網絡,讓用戶的游戲行為從孤立變為網絡化,而一個人的選擇會影響他圈子里幾十個人的注意力,從而形成口碑傳播。

      第三層是分發與觸達能力,通過小程序和社交入口,游戲可以低成本觸達用戶并持續激活,不需要靠買量燒錢去拉新。

      這三層能力合在一起,就是一個圍繞“社交”運轉的操作系統。



      因此,如果Scopely的合作指向的是《Monopoly GO!》這類產品,這套系統的價值將被徹底放大。

      據了解,《Monopoly GO!》自2023年上線以來,兩年內收入突破50億美元,成為史上最快達到這一里程碑的手游。其核心機制就是用戶互動驅動行為,即玩家之間互相攻擊、合作、互贈道具,每一次互動都產生新的獎勵,形成持續活躍的循環。

      這意味著,當把騰訊的操作系統疊加進來后,就能形成游戲負責產生行為,社交負責放大行為,線下負責承接行為的業務鏈。而這條業務鏈的關鍵在于是否擁有足夠規模的線下節點、能夠觸達用戶的游戲產品,以及支撐兩者聯動的社交生態。

      中國儒意恰恰同時具備這三項條件。據財報顯示,截至2025年末,儒意電影擁有直營影院714家、銀幕6179塊,票房市場份額連續17年位列全國第一;在澳洲擁有影院62家、銀幕536塊,累計市場份額首次位列澳洲地區第一。同時,其核心產品《紅警OL》累計流水突破60億元,即將上線的《魔法門英雄無敵:領主爭霸》《命令與征服》系列SLG等產品,都將在騰訊生態中首發或聯合運營。



      就像Zynga在Facebook時代靠社交關系鏈崛起,之后又將游戲移植至Discord和Telegram,致力于把游戲帶到用戶社交的地方。因為社交關系鏈一旦鎖定,用戶轉換成本極高。而儒意背靠騰訊這個中國最龐大的社交關系網絡,比Zynga的任何一個合作伙伴都更具規模效應。

      【連通IP蓄水池,催生影游聯動新范式】

      前兩條路徑都假設合作指向某一款具體產品,但Scopely這家公司靠的從來不是某一款產品的成功,而是一整套并購與產品運營的能力。這意味著,儒意與Scopely的合作可能不是“選哪款產品”,而是一個持續的“產品組合”。

      首先,Scopely旗下雖然擁有《Monopoly GO!》《Star Trek Fleet Command》《Stumble Guys》等爆款游戲。但讓它真正走到舞臺中央的,是2023年沙特主權財富基金PIF旗下的Savvy Games Group以49億美元將其全資收購。

      從那以后,Scopely事實上成了沙特“380億美元打造全球游戲重鎮”計劃中的操盤手。光是2024年一年,Scopely就和超過800家公司就投資收購進行了面談。2025年3月,它以35億美元收購了Niantic的游戲業務,將《Pokémon GO》《Pikmin Bloom》《Monster Hunter Now》三款全球級LBS游戲納入麾下。



      ▲圖源:游訊先鋒

      更關鍵的是,Savvy游戲集團CEO布萊恩·沃德曾在去年9月明確表示:正在中國尋找數十億美元級的投資機會。因為“中國有大量開發人才,他們正在尋求進入國際市場的機會。而我們比許多其他競爭對手(尤其是美國競爭對手)更能為中國開發者提供理想的發展平臺。”

      這意味著Scopely不是等待中國公司上門談代理的發行商,而是一個擁有全球IP資源、強大資本和全品類運營經驗,且正在主動尋找中國合作伙伴的戰略平臺。

      如果儒意與Scopely的合作走的是“產品組合”路線,雙方的關系可能就不僅僅簡單的代理或發行。

      比如,Scopely輸出全球發行能力和產品運營經驗,儒意提供本土IP資源和線下落地能力;雙方可以共同開發面向全球市場的影游聯動產品,也可以將儒意的影視IP改編為符合全球用戶口味的游戲產品。

      那么,儒意這邊能拿出什么?

      首先,儒意已握有一批國際IP的游戲改編權。例如與育碧合作的《魔法門英雄無敵:領主爭霸》計劃2026年上線;與EA達成合作,涵蓋EA SPORTS FC及《命令與征服》系列SLG,預計2027年初全球上線;《NBA瞬息》2026年測試;《餅干人聯盟》2026年發布。

      這些產品本身就在PC和主機端擁有全球號召力,如果Scopely將其納入產品組合,雙方可以在全球發行、社區運營、IP聯動上形成合力。

      其次,儒意手里的本土影視IP同樣有出海潛力。2025年儒意參與出品超10部電影,其中《飛馳人生3》票房超40億元,后續還有《流浪地球3》等重磅作品,Scopely可以將這些IP改編為適合全球市場的游戲。這類“中國IP+全球發行”的產品,目前在國際市場上還是鳳毛麟角。

      此外,南瓜電影近億用戶的觀影數據可以為游戲立項提供精準的IP篩選依據:哪些IP在國外流媒體上熱度高、哪些角色在海外社媒討論度大,數據直接指導Scopely的產品決策。并且,儒意AI實驗室已把內容開發周期縮短60%以上,這也為IP快速轉化為游戲提供了技術保障。

      最后,公司年末現金及現金等價物和定期存款結余達72.44億元,也讓儒意有能力與Scopely對等投入、聯合開發全球產品,而非僅僅作為一個被動的IP授權方。

      綜上所述,把這些疊加在一起能催生的不只是一款產品,更是一套可自我強化的影游聯動機制。而這正是中國儒意從“內容公司”邁向“生態平臺”的關鍵一躍。

      【路徑疊加之下,定價邏輯也隨之重構】

      如果把三條路徑疊在一起看:LBS游戲帶來線下行為和數據,社交游戲帶來用戶粘性和關系鏈,Scopely帶來持續產品供給,再疊加影城、騰訊、南瓜、52TOYS、愛詩科技等資源。最終儒意將形成一個可以自我循環的系統,即游戲驅動行為、社交放大行為、線下承接行為、流媒體反饋偏好、IP消費完成變現、AI加速生產和數據處理。

      試想一下,一個用戶通過微信好友邀請進入游戲,游戲里的“組隊攻擊”“互贈道具”等社交任務,推動他和好友持續互動。某天,游戲里彈出一個線下任務,讓他去最近的萬達影城“打卡簽到”,就能換取一個稀有道具。

      他到了影城,在大堂看到了52TOYS的聯名衍生品專柜,順手買了一個盲盒。排隊結賬時,旁邊的海報推薦了南瓜電影上某個與游戲IP相關的電影,他掃碼訂閱了會員。回家之后,他在朋友圈曬出了剛買的盲盒和簽到獲得的道具,這條動態又吸引了兩個朋友搜索游戲。



      整個過程中,用戶的觀影、游戲、社交、移動、消費,這些原本互不關聯的離散事件,全部被連接在同一體系中。這種連續化的用戶行為數據,其價值遠高于離散的數據點。一旦跑通,其收入的穩定性和可預測性將遠高于任何單一內容公司。

      據財報顯示,2025年,中國儒意全年營業收入為33.43億元,經調整凈利潤達19.63億元,同比大幅增長84%,凈利潤扭虧為盈至17.86億元。其中,游戲服務收入21.49億元,收入占比從54.26%提升至64.28%,不僅是拉動業績增長的主力軍,也已取代影視成為基本盤。



      ▲中國儒意游戲業務占比趨勢

      盡管截至目前,儒意與Scopely合作的具體內容還沒公布,騰訊框架下的合作細節也未揭曉,但市場往往會先于結果做出反應。4月20日更名當日,儒意電影股價穩步上漲2.28%,市值超217億元人民幣;中國儒意港股市場上漲約1.3%,市值超258億港元。

      當一個公司同時擁有大規模現實世界數據、億級用戶行為、高密度線下節點、完整用戶操作體系以及充沛的現金儲備時,它的價值錨點就不再是“今年出了幾部爆款”,而是“這套系統還能長出什么”。

      眼下,在全球娛樂產業的棋盤上,中國儒意正在走出一種前所未有的布陣方式,即以游戲為引擎、以影城為節點、以社交為紐帶、以數據為燃料,來定義下一代娛樂生態的底層邏輯。

      這可能才是市場重新打量中國儒意的真正原因,不是因為它已經是一家新公司,而是因為它正在變成一家從未有過的公司。

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