說實(shí)話,在體驗(yàn)了三天《虛環(huán)》的首測內(nèi)容后,這款從首曝開始便一直廣受關(guān)注,并讓圈內(nèi)圈外人都好奇到底要怎么做的虛擬偶像策略戰(zhàn)斗演出游戲,給我?guī)淼某龊跻饬现帲任蚁胂笾羞€要多。
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從第一天的初見,到第二天的逐漸深入,再到第三天的新內(nèi)容解鎖,怎么說呢,我既想說它越挖越有,也想沖到CDD工作室團(tuán)隊(duì)的面前狠狠搖晃他們的肩膀:“好東西能不能早點(diǎn)拿出來,引導(dǎo)能不能再清晰一點(diǎn)。”
我能在首測內(nèi)容里,數(shù)出多個(gè)它目前的不足之處,但卻也能因?yàn)椤短摥h(huán)》在首測所表現(xiàn)出的素質(zhì)與內(nèi)容深度,仍對它的未來保持期待。
初見回
坦白說,從下載到登錄,進(jìn)入《虛環(huán)》的路途并不容易,首測只開了安卓測試,且要求的配置卻并不低,我從手機(jī)試到平板再到模擬器,多次試驗(yàn)后,才終于找到了玩起來流暢不卡頓的設(shè)備。
簡言之,《虛環(huán)》首測目前的優(yōu)化并不算好,CDD也坦然承認(rèn)了他們這次只針對了安卓手機(jī)進(jìn)行了優(yōu)化,且較為倉促。
但與配置優(yōu)化息息相關(guān)的,是《虛環(huán)》的演出和畫面鏡頭語言相當(dāng)優(yōu)秀。
《虛環(huán)》在游戲里融入了大量的動(dòng)畫演出、多鏡頭轉(zhuǎn)換和第一人稱互動(dòng),怎么說呢,玩《虛環(huán)》的過程中,不僅像是在玩游戲,也像是在看番劇,一部由各個(gè)V圈主播與玩家一起領(lǐng)銜出演的勵(lì)志番劇。
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如果說傳統(tǒng)二次元游戲是在造夢,塑造現(xiàn)實(shí)中不存在的完美偶像,那《虛環(huán)》做的事,就是把直播間里那個(gè)鮮活的“活人”端到你面前,比起完美偶像,《虛環(huán)》想要詮釋的,更偏向于“活人感”,是會有缺陷有負(fù)面情緒,會搞抽象的真實(shí)“V圈主播”,在另一個(gè)世界重新開始人生的故事。
它沒有改動(dòng)游戲內(nèi)那些V圈主播的性格特色,邀請本人配音,保留本人說話口癖和風(fēng)格,甚至就連《虛環(huán)》獲取角色的動(dòng)畫,都與常見二游不那么一樣。
比起常見二游的短暫出場動(dòng)畫與定格,《虛環(huán)》為每個(gè)主播都制作了一個(gè)來應(yīng)聘的自我介紹長動(dòng)畫,在這段長動(dòng)畫中,清晰明了地展現(xiàn)了角色的性格特色,一開始就把角色記憶點(diǎn)刻畫得十分具體且生動(dòng)。
是永雛塔菲的標(biāo)志性“喵”口癖;是雫るる那帶有嚴(yán)重口音的中文普通話;是星瞳秒切御姐音;是東愛璃甜美偶像秒變東北小狍子……總之,這種真實(shí)的不加修飾也更生活化的人物表現(xiàn),給我?guī)砹送耆煌趥鹘y(tǒng)二游的體驗(yàn)。
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再開回
聊完從首曝開始就備受關(guān)注的角色初見,回到《虛環(huán)》的玩法內(nèi)容。
《虛環(huán)》的主要玩法標(biāo)簽,官方將其稱之為“強(qiáng)戰(zhàn)斗演出策略養(yǎng)成”,這個(gè)“強(qiáng)戰(zhàn)斗演出”,確實(shí)稱得上強(qiáng),它的戰(zhàn)斗演出流暢優(yōu)秀到我游玩時(shí)路過的同事以為我在玩動(dòng)作游戲。
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但實(shí)際上《虛環(huán)》的玩法類似于走日程的“養(yǎng)成“,加上可少次暫停和中途調(diào)整的“全自動(dòng)戰(zhàn)斗自走棋”。
目前我們體驗(yàn)到的主要玩法圍繞多個(gè)關(guān)鍵模塊構(gòu)建,這些模塊聚焦于戰(zhàn)力提升與角色互動(dòng)。玩家以教練的身份,帶領(lǐng)虛擬主播隊(duì)伍參與多樣挑戰(zhàn),并通過豐富的養(yǎng)成系統(tǒng)積累實(shí)力、推進(jìn)游戲進(jìn)程。養(yǎng)成系統(tǒng)用于提升角色能力、解鎖新玩法,為核心挑戰(zhàn)提供支持。專屬互動(dòng)場景“宿舍”還可以提升角色的親密度,解鎖專屬內(nèi)容,豐富整體體驗(yàn)。
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此外,養(yǎng)成系統(tǒng)包含了多個(gè)成長維度,這些維度直接針對角色的不同屬性、隊(duì)伍的配置以及在戰(zhàn)斗時(shí)候的表現(xiàn),玩家可通過多種游戲內(nèi)途徑逐步提升這些維度,為賽事挑戰(zhàn)奠定基礎(chǔ)。
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游戲中存在前期積累與后續(xù)養(yǎng)成相關(guān)的關(guān)聯(lián)機(jī)制,大致可理解為用前面的積累成果,為下一局的養(yǎng)成之路做好鋪墊,合理運(yùn)用這些積累,也能更順利地推進(jìn)游戲進(jìn)程。
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同時(shí)壓力管理也是養(yǎng)成的一環(huán)。訓(xùn)練與直播會提升角色屬性和粉絲數(shù),但同時(shí)壓力值也會上漲,需要合理安排休息和課程,避免角色狀態(tài)下滑。
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此外每場比賽過程里,角色之間還有好感度系統(tǒng),好感度提升后可以獲得戰(zhàn)斗中的buff加成和解鎖角色技能,增強(qiáng)連攜效果,也讓玩家對每局的角色日程安排需要花費(fèi)更多腦筋。
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在一個(gè)主玩法里,塞入了很多策略維度的內(nèi)容,是我對目前《虛環(huán)》玩法的主要感知。
它的深度和廣度都足夠,但也正因?yàn)榫S度太多,導(dǎo)致它前期的戰(zhàn)斗玩法引導(dǎo)著實(shí)不夠看,就像開頭說的,我想沖到CDD工作室面前搖晃他們的肩膀——引導(dǎo)能不能再清晰一點(diǎn)。
從我們的試玩體驗(yàn)來看,《虛環(huán)》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)機(jī)制還是算比較復(fù)雜,后來也咨詢了一下官方,簡單來說是目前的玩法還不算完全定型,所以未來還會更多的調(diào)整和優(yōu)化的空間,不過整體來說,這種玩法的表現(xiàn)一旦上手之后,你還是會覺得挺適合這個(gè)游戲的。
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不過也正是因?yàn)樗@一套有深度的局內(nèi)養(yǎng)成玩法,讓《虛環(huán)》的策略性不只是氪佬的比拼,尤其當(dāng)《虛環(huán)》目前的角色獲取方式不是通過傳統(tǒng)抽卡獲取,而是靠通關(guān)劇情拿獎(jiǎng)勵(lì)和解鎖成就可以輕松兌換。
就目前的體驗(yàn)來看,游戲的難度不算太高,正如我們前面所說,游戲里面帶有一定的積累機(jī)制,這讓《虛環(huán)》的過關(guān)難度也會隨著你每局的積累而降低,而不是一直絕望卡關(guān)。
結(jié)語:在二次元賽道已經(jīng)卷成紅海的今天,大多數(shù)廠商選擇的是穩(wěn)扎穩(wěn)打、復(fù)制成功模板。而CDD工作室選擇了一條沒人走過的路——把V圈這個(gè)亞文化圈子搬進(jìn)游戲,讓虛擬主播以“戰(zhàn)斗偶像”的身份獲得新生,這種不被大廠體量束縛的“放得開”,是《虛環(huán)》最難得的品質(zhì)。
經(jīng)歷了幾天的測試游玩,讓我看到了這款產(chǎn)品的底氣和問題。底氣在于它給角色塑造出了獨(dú)一份的破次元的“活人感”、以及它展現(xiàn)出的戰(zhàn)斗系統(tǒng)有足夠的策略深度;問題則在于它的引導(dǎo)真的還不夠清晰、優(yōu)化也有待完善、且首測的內(nèi)容量略微過少,數(shù)值難度也略高。
但對于只是第一次和大眾見面的《虛環(huán)》來說,它已經(jīng)拿下了一個(gè)相對不錯(cuò)的開始,接下來的幾個(gè)月里,CDD會如何傾聽玩家反饋、如何調(diào)整優(yōu)化、如何填充內(nèi)容,將決定這款“神游”最終能否真正封神。
希望下次見面時(shí),我可以不用再想要搖晃制作組的肩膀,而是能安心地說一句:“《虛環(huán)》,真的神了。”
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