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      GDC對話疊紙:用一年時間在《無限暖暖》“二次開服”

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      成為全球游戲行業最具影響力的價值連接者

      游戲日報2026 GDC全球合作與報道通道(點擊圖片了解)

      3月11日(太平洋時間),在美國舊金山舉辦的GDC 2026現場,《無限暖暖》版本策劃負責人PR Peng分享了游戲上線一年后核心機制的長線設計與迭代思路。演講中,她將游戲開發比作一道「麻婆豆腐」,分享了2.0版本是如何用地圖、玩法、能力等等“配菜”對這道經典進行改良。

      作為首個實現多端互通的UE5大世界換裝游戲,《無限暖暖》一直在一條沒有先例可循的路上探索。而到了2025年11月,游戲2.0版本正式上線,一度被玩家稱為“二次開服”,iOS移動端登入游戲暢銷榜第8名,總榜進入前20名,創下開服以來的最佳成績。成長的背后,究竟有著怎樣的研發邏輯與迭代模式?


      借GDC的機會,我們與PR Peng進行了交流。在交流中得知,團隊著手設計2.0版本時,僅有不到一年的開發時間。他們圍繞“打造可信的世界”這一核心理念,經過多輪內部調試與玩家試玩,最終落地了有著全新地圖、玩法和能力體系的2.0版本。PR Peng還進一步分享了如何在研發難點、玩家訴求間尋找平衡之道,以及對未來方向的思考。

      以下為采訪實錄(為閱讀體驗,內容有所調整):

      在探索中校準方向

      游戲日報:準備2.0版本時,你們是如何定義與1.0版本核心差異的?

      PR Peng:2.0版本的最初構想其實源于更早的、對整個“無限暖暖”世界觀的設定與規劃。在2024年12月全平臺上線前,我們的設計更多是基于想象和小規模測試的反饋。

      在上線后,我們接觸到了更廣泛的玩家群體,獲得了海量的真實數據和反饋,這些信息有效地幫助我們對2.0版本大方向進行了調整。因此,2.0版本最終的面貌,是基于最初的愿景與上線后玩家真實反饋快速融合的結果。

      游戲日報:當時不擔心決策太快嗎?

      PR Peng:坦白說世界的開發周期很長,所以我們必須快速決策。我們在上線后的半個月內集中收集并分析了玩家最核心的反饋,再用接下來的半個月與各個部門敲定調整方向,當然后續也有根據線上反饋進行調整,它是一個持續性迭代的過程。

      游戲日報:可以具體說說“持續迭代”嗎?

      PR Peng:在11月我們根據反饋將地圖的風貌差異化做大,這是耗時最長的改動,必須早早定下方向。到次年3月,根據玩家對劇情和玩法反饋,我們又做了大量補充去回應用戶訴求,這就是實時性的調整了。

      游戲日報:面對海量多樣的玩家反饋,團隊如何確定“該做什么”?

      PR Peng:這主要基于兩點。第一是我們自身游戲設計的堅持。《無限暖暖》基調永遠是輕松、美好的,并且所有設計都圍繞“暖暖”展開。我們追求的是為玩家提供更強的大世界沉浸感,這意味著我們會從世界觀和生態出發來設計最合適的玩法。

      第二,我們會深入考量玩家的實際體驗需求。在新玩法從概念到落地的每個階段,我們都會進行多輪測試,邀請不同類型的玩家,收集多方反饋,最終找到一個讓多數人感到舒適的狀態。

      游戲日報:關于玩家測試,你們在新版本上線后會采用大規模的用戶調研,還是更有針對性地邀請特定類型的玩家?

      PR Peng:兩種方式我們都會采用。我們會進行覆蓋整體的體驗性大規模測試,也會針對局部功能和特定玩法做定向測試。我們其實一直在持續進行玩家測試,核心就是讓真實玩家來判斷這種風格和方向是否討喜。

      《無限暖暖》在行業內確實沒有先例,很大程度上是摸著石頭過河,需要一個不斷調試的過程。沒有明確的方向可以直接照著研發,我們必須持續觀察——發現不行就改,覺得不錯但有問題就繼續優化,這是一個動態迭代的過程。

      游戲日報:你們還在通過哪些方式收集和理解玩家對《無限暖暖》的喜好與期望?

      PR Peng:游戲內會定期推出各種問卷,當我們有專項研究需求時,也會找運營團隊配合發放熱點問卷。此外,實際的數據反饋也很關鍵——比如我們推出一個新玩法或新功能后,會觀察玩家的參與度、參與意愿,以及各種設備上的體驗反饋,運營團隊會為我們設計相應的數據追蹤。當我們想做比較創新的內容時,確實會在這方面投入更多精力去關注。

      游戲日報:性能優化,特別是移動端的體驗,也是2.0版本需要重點解決的問題嗎?團隊在這方面如何分配精力?

      PR Peng:2.0版本從開發之初就要求雙端同步,移動端的性能表現是早期就必須解決的問題。這其實涉及兩個層面的工作:一是技術層面的性能調優,確保游戲能在移動端流暢運行,展現出應有的品質;二是內容層面本身就要為移動端做適配設計。這兩塊有明確的分工:性能部分由程序和美術團隊全權負責,而策劃和設計團隊更多關注的是玩家實際體驗到的是什么,以及如何把內容做得更好。

      打造“可信的世界”

      游戲日報:2.0版本中,有哪些是你們認為“比較新”的內容?

      PR Peng:2.0有一個比較大的改變,是我們稍微增大了戰斗的占比,這其實是一個需要謹慎對待的調整。我們想知道玩家究竟想要什么樣的戰斗體驗。戰斗可以有很多種風格,有人喜歡爽快感,有人偏愛策略性。這個問題當時我們花了較多精力去了解玩家的意愿,做了很多線下測試和調研。

      游戲日報:戰斗引入“弓箭”這個決策是如何做出的?

      PR Peng:增加戰斗深度是2.0版本最初的構想之一。選擇“弓箭”作為新武器,首先是從“暖暖”在游戲中的身份——“神女”出發的,暖暖又是射手座,遠程攻擊是合理的設定。相比法杖,弓箭更具打擊感和爽快感。

      在確定這個方向后,我們內部其實非常忐忑,因此進行了大量的測試。從組內非相關成員的內測,到小規模玩家的調研,得到的反饋普遍是“有趣”,這才讓我們堅定了信心。

      我們并沒有預設“女性玩家就喜歡什么”,而是通過不斷嘗試來得出結論。


      游戲日報:這個調整看上去似乎可以吸引更多類型的玩家。

      PR Peng:是的,加入大世界開放冒險和收集后,也會吸引很多喜歡休閑游戲的玩家。而且我們和市面上所有開放世界游戲的一個很大區別是,沒有強數值體系,戰斗打擊感也沒有那么強,我們希望門檻低一點,讓更多人能感受到輕松快樂。這是做市場定位時的核心考量。我們不會特別糾結標簽,更多是從玩法本身出發。當我們在做開放世界、休閑跑酷、跑圖收集這些內容時,就專注把這些類型做到最好。

      游戲日報:《無限暖暖》2.0是首次對開放世界體驗做大改,核心出發點是吸引新用戶嗎?

      PR Peng:我們更想做的是把想象中《無限暖暖》該有的世界狀態呈現出來。至于新用戶,有喜歡這種風格的人,自然會被吸引過來。這是尋求共鳴的過程,你很難強行改變自己去適配對方,否則底色不匹配,最終還是會暴露出來。最好的狀態是大家互相匹配、互相吸引。所以我們還是堅持把自己想做的東西做到最好,然后把對的人吸引過來。

      游戲日報:未來每個“X.0”版本是否都會是個“全新世界”?

      PR Peng:每個“X.0”版本確實會是我們一年的起點,我們會圍繞它打造全新的體驗,比如2.0尤為強調“齊心協力”地朝著“沉浸感”這一個目標努力。我們希望整個世界是“可信的”——場景可信、生態可信、故事可信、玩法也符合世界觀,所有職能都為此服務。

      游戲日報:能否用一個具體的例子來解釋這種“沉浸感”的設計理念?

      PR Peng:比如2.0地圖中的新種族“菇菇人”。

      我們首先豐富了它們與場景的互動,它們會躺在水里、掛在樹上、用菇傘把自己包起來漂浮。其次,玩家可以與它們產生玩法互動,比如踩在菇傘上彈跳。文案團隊也為它們設計了完整的設定,比如它們天生喜歡“疊高高”,所以被踩時會很開心。

      這種從生態、玩法到文案的完整閉環,共同構建了一個生動可信的“菇菇人”世界。

      游戲日報:這些巧思玩家都get到了嗎?有沒有哪些點出乎你們意料地引發了討論?

      PR Peng:大部分設計確實在預期內被玩家發現和喜愛。不過像“嚇死菇菇”、“菇言菇語”這類比較有趣的文案嘗試,我們內部最初還擔心玩家接受度,沒想到它們在社區和二創中收獲了很高的熱度,這讓我們很驚喜。

      所有人都是玩家

      游戲日報:回顧整個2.0版本的開發,最大的難點是什么?

      PR Peng:最大的難點是時間。我們想做的事情非常多,但最終必須篩選出最有價值、最核心的內容優先完成。很多想法只能留到后續的小版本中逐步填充。

      游戲日報:面對玩家“內容太多”和“內容太少”這種看似矛盾的聲音,你們如何處理?

      PR Peng:我們的原則是“提供更多選擇,但不要求玩家全部體驗”。玩家可以根據自己的興趣和時間來決定玩什么。

      游戲日報:有沒有哪一次玩家反饋,讓你們意識到某個設計必須徹底推翻重來?

      PR Peng:“鉤爪”的調整就是一個典型案例。在最初很長一段時間里,鉤爪是需要瞄準準星才能使用的,體驗非常難受。

      游戲日報:玩家是到了“不能接受”的程度,還是說“能接受但不夠爽”?

      PR Peng:接近前者。那種明確的信號讓我們意識到,這個東西如果不改,一定不行。所以我們必須優先把它改出來,但我們經過無數次多端(PC、移動端、PS端)的測試后發現,無論怎么優化,舊版的操作邏輯都很難帶來好的體驗。于是我們下定決心將其改為現在的吸附式。改完后再測試,大家的反饋就變成了“很爽”。

      游戲日報:2.0版本獲得了不錯的反響,你自己最滿意的經驗是什么?

      PR Peng:我覺得還是剛才聊的“沉浸感”這個東西。最滿意的就是大家共同去做這件事,2.0讓我們整體性好了很多。具體來說,我們在定下一個版本的主題后,會拉上各方——美術、音頻、戰斗、文案等等,大家一起坐下來想:從用戶角度出發,能給用戶什么樣的新內容?然后每個人都能傾盡全力去實現它。

      游戲日報:可以具體講講你們的討論過程有什么特點嗎?

      PR Peng:我們的溝通方式是“大家都把自己當玩家”。你可以是美術,但你可以跟音樂說“我想要什么樣的氛圍”,不一定非得是“我的美術要搭配你的音樂”。

      比如我們有一個老年巨獸的設定——它躺在樹林里,處于瀕死狀態,巨獸的腳上會長出花。這個概念其實不是策劃提的,是一位美術同學給出的意象。大家都覺得非常有趣,場景基于這個做了POI,文案后續要寫故事,關卡也做了玩法。到2.1版本,我們圍繞它講了一個關于生死的故事,既有巨獸的落幕,也有下一代小小巨獸如何被養育的故事,算是一個輪回。這個游戲不只是簡單談快樂,其實也在和玩家探討怎么理解生死。


      游戲日報:當你們要求團隊以“玩家視角”去思考時,怎么確保策劃想的真的是“純玩家”想要的?畢竟入行久了,視角難免會有變化。

      PR Peng:我們確實會要求大家鍛煉這種能力,在某個時刻把自己腦子清空,變成一個玩家。這個要求從1.0時期就有了,每次跑一個新的白盒,你一定要忘掉之前跑過這里,忘掉自己是個策劃,用全新玩家的視角去體驗。

      我們認為,當我們能真正把自己當成玩家時,確實還是能盡可能還原玩家視角的。一直鍛煉這種思維,可能從一開始設計的時候,就不會太脫離群眾。

      游戲日報:從你的角度看,暖暖現在走的這條“非典型開放世界”路線,未來有可能成為一個主流方向嗎?

      PR Peng:首先,我們自己還在探索中,并不能說現在就把這個類型定型了。做一個全新的東西,很難第一年端出來就已經成型,至少目前我們還沒有找到最終的形態。所以其他游戲現在可能也沒法把我們當作一個成熟范本去參考。

      說到底,這其實跟我們公司的整體的研發思路是有關的,我們的每一個產品都有很強的原創屬性,在行業中也幾乎沒有對標的產品。公司14年也是一步一個腳印這樣子走過來,創新和原創是我們一直以來的堅持,我們沒法預測未來的主流方向是什么,但是就像我們公司的理念一樣,我們會一直做“還可以這樣?”的游戲。

      游戲日報:如果要讓這個方向走得更長遠,你認為需要堅持的是什么?

      PR Peng:長遠走下去的關鍵,我覺得最重要的是:主角始終是暖暖,我們肯定圍繞她來做,我們更希望的是,在未來版本中讓暖暖能夠更真實地參與到這個世界里,我們也會和暖暖一起成長。我們需要構建一個越來越真實的世界,同時讓暖暖有一個非常合適的身份參與進去,和大家發生故事、產生情感。我們做的所有玩法、任務、內容,都是為了打造一個更真實、讓人更愿意相信的世界。

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