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      【厚積薄發】iOS如何確認內存擴展使用生效

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      這是第441篇UWA技術知識分享的推送,精選了UWA社區的熱門話題,涵蓋了UWA問答、社區帖子等技術知識點,助力大家更全面地掌握和學習。

      UWA社區主頁:community.uwa4d.com

      本期目錄:

      • iOS如何確認內存擴展使用生效
      • Puerts-WebGL可以用微信小游戲的EmscriptenGLX渲染模式嗎
      • SpriteAtlasManager.atlasRequested延后一幀回調
      • 微信小游戲中如何解決內存擴充問題

      Platform

      Q:請問在iOS開發過程中,開啟iOS的應用內存擴展功能后,是如何確認擴展功能生效的?目前我們在開啟打包后進行使用感覺不生效,但是發布上線對外后又好像生效了。

      A:如果是指的是Increased Memory Limit,該功能的生效對蘋果設備和iOS版本都有一定要求。

      可參考官網的說法:

      An increased memory limit is only available on some device models. Call the os_proc_available_memory function to determine the amount of memory available. Higher memory use can affect system performance.

      具體是否生效、效果如何,可能就要看手頭測試機內存加壓測試中閃退閾值的變化;或線上實際閃退率了。

      感謝Faust@UWA問答社區提供了回答歡迎大家轉至社區交流

      https://answer.uwa4d.com/question/6896bfd4682c7e5cd61bfadd

      Platform

      Q:請問Puerts-WebGL可以用微信小游戲的EmscriptenGLX渲染模式嗎?

      A1: WebGL的調用需要走WASM才可以用EmscriptenGLX。

      感謝jinfei@UWA問答社區提供了回答

      A2:可以,但這個應該沒有很實際的收益。要看你們Pure的具體用法,但是GLX主要解決的是WASM和JS的高頻通信的問題,具體還是得看下你們的使用場景。

      感謝yacentlin@UWA問答社區提供了回答

      A3:Puerts只是業務腳本環境,渲染還是走的WebGL,可以用GLX的。

      感謝肖海@UWA問答社區提供了回答歡迎大家轉至社區交流

      https://answer.uwa4d.com/question/68906ae9244ce21ce9ec08e2

      Editor

      Q:實測,觸發SpriteAtlasManager.atlasRequested回調,比加載界面晚了一幀執行,導致會閃一幀白圖。請教有何優化辦法嗎?圖集已勾選Include in build。

      A:Unity觸發SpriteAtlasManager.atlasRequested時,AssetBundle系統還沒初始化完畢,導致加載不到圖集,進去后顯示全白塊了。因為我用的是YooAsset插件,這個東西初始化是異步的。只有下次觸發SpriteAtlasManager.atlasRequested,才能再次加載圖集,這可能是加載一個新的SpriteAtlas、或者加載場景時。

      解決這個的方法時,在AssetBundle系統還沒初始化時,SpriteAtlasManager.atlasRequested的請求先緩存起來,等初始化結束后再處理。

      using System; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.U2D; namespaceGameCore.Unity {     //場景一加載就會unity就會觸發atlasRequested,但是這時候AssetBundle系統還沒初始化,無法加載圖集。     //因此等待AssetBundle初始化后加載。     //從編輯場景進入游戲的話,編輯場景里也掛載這個組件就行了。     publicclassSpriteAtlasLoader : MonoBehaviour     {         //緩存Unity的請求         privatestatic Dictionary
      
       requestAtlasCallbacks =  new();         private IResManager resManager;         //AssetBundle系統初始化后, 設置ResManager         public void SetResManager(IResManager resManager)         {             this.resManager = resManager;             foreach(var kv in requestAtlasCallbacks)             {                 RequestAtlas(kv.Key, kv.Value);             }             requestAtlasCallbacks.Clear();         }         private void OnEnable()         {             SpriteAtlasManager.atlasRequested += RequestAtlas;         }         private void OnDisable()         {             SpriteAtlasManager.atlasRequested -= RequestAtlas;         }         //AssetBundle系統初始化后,resManager不為null         protected virtual void RequestAtlas(string atlasName, Action callback )         {             if(resManager != null)             {                 callback(ResManager.Instance.GetAsset (atlasName));             }             else             {                 requestAtlasCallbacks.Add(atlasName, callback);             }         }     } }
      

      因為我有一個專門編輯Prefab的場景,可以直接從這個場景進游戲,因此單獨做了一個組件,需要的場景里掛上就行了。

      詳情可參考《Unity SpriteAtlasManager.atlasRequested趟坑》

      https://blog.csdn.net/qiminixi/article/details/144762895

      感謝小澤@UWA問答社區提供了回答歡迎大家轉至社區交流

      https://answer.uwa4d.com/question/688757d2244ce21ce9ec08dc

      Platform

      Q1:微信小游戲中收到內存擴充的告警,一般是直接擴大JS預留內存嗎?

      內存擴充一般加多少內存?現在內存350MB,而且這個峰值我們線下測試都是沒達到這么多的,線上版本的Dynamic memory是1.39KMB。

      這個內存統計是只有Dynamic memory還是整個進程的內存呢?我們線下測試Dynamic內存基本才500MB,Xcode顯示的進程內存才1GB左右。

      A:這個量級的Dynamic memory還蠻大的,一般內存擴容的方式可以在項目設置中進行調整,不過擴容期間,由于會進行內存塊的復制,會出現內存尖峰:


      Q2:類似于350MB擴容到500MB,這個時候會產生一個350MB+500MB的內存峰值嗎? 你有建議的擴容設置嗎?比如我們項目有必要調整到768嗎?

      A: 內存擴容一般不要高于1024MB都可以。

      具體可以參考這篇文章:

      https://unity.com/blog/engine-platform/understanding-memory-in-unity-webgl

      感謝左君博@UWA問答社區提供了回答,歡迎大家轉至社區交流

      https://answer.uwa4d.com/question/68995d63682c7e5cd61bfae1

      封面圖來源于網絡

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