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      在游戲里塞進600個AI NPC,它們自己能把日子過好嗎?

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      到了2026年年中,也就是如今這個階段,要說AI技術對游戲領域的影響,落實到最后的商業成品階段,可能大致要分為兩種。

      一種類似于前一陣子討論不斷的《競拍之王》,美術、文本、配音皆交給AI生成,基本只起到一個充數的作用,制作人自己則只負責最核心的玩法設計和系統構建。當然,這種作品自然也有兩類極端,比如前兩天字節游戲首曝PV的《不問凡塵》,主打的吸睛點就是華麗的AI演出和特效,玩法則仍是相當復古的“回合制RPG”。



      另一種有個更吸引人的名字“AI原生游戲”,它依靠AI來自主生成NPC對話、世界觀生態、劇情,主打的是千人千面,玩家在游戲里體驗到的內容,甚至就連制作者本身都不曾預料到。

      前兩年國內外不少高校和科研團隊都曾嘗試過的“AI小鎮”實驗項目,可能還要算該種類的早期形態。



      香港科技大學的科研項目《Aivilization》,AI能在虛擬世界發展自己的社交關系

      隨著AI技術的飛速發展,最近一段時間也有不少該類型的商業作品問世,前兩天剛剛在Steam上開啟“搶先體驗”的《遙遠行星:建造師》就是其中完成度比較高的一款。



      之所以說它完成度高,是因為相較于更多側重單一體驗的AI游戲來說,《遙遠行星》擁有更健全的游戲機制和系統,其中包括完整的主線劇情、世界地圖、技能機制,以及各種圍繞核心玩法“跑商”構建起來的功能和UI界面。


      角色存在技能、性格、基礎能力等多項數值,有相當濃的RPG要素

      這款游戲擁有如今在“AI游戲”賽道上非常冷門的跑商玩法,而且和傳統的跑商游戲不同,其世界觀維度被放到了整個宇宙上,玩家需要在各個星系之間采購貨物,通過改造飛船提升運輸效率,建立跨星系店鋪,前往未知星球開拓貿易網絡等等……



      而AI在這款跑商游戲里起到的作用,則是讓整個宇宙里的NPC生態更加真實。

      最直觀的一個例子是,當你在采購貨物時,可以像現實世界的買賣行為那樣,和供貨商討價還價:



      而且這種議價行為并非遵循固定的對話選項,你可以自由發言,在聊天框中輸入任何你能想到的話術,根據你發送的對話,NPC也會基于自己的背景和人物性格,生成符合人設的回復,進而判定議價是否成功。



      這種與NPC自由對話的模式,被運用到了《遙遠行星》幾乎所有的NPC上,而且衍生出了相當豐富的交互選項。

      游戲里任何一個可交互NPC,都可以通過“自由對話”的形式衍生出相當多的互動類型,其中除了“送禮增加好感度”“交易物品”這類常規行為外,還提供了“離間”“挖角”“拜師”等更復雜的動作。

      比如你可以通過“離間”,降低它與其他NPC的好感度,而具體的呈現方式也相當真實——打開對話框,鍵入一連串“拱火言論”,然后點擊發送即可。而交互的NPC也會根據之前聊天的內容、雙方好感度等信息給出恰當的反應:


      當你和NPC好感度較低時,他自然不會輕易相信你的話

      按照官方的介紹,游戲中存在超過600個智能NPC和150顆星球,除了玩家能與NPC互動外,隨著游戲時間的推移,NPC之間也能演化出自己的關系網和勢力,玩家在這個動態世界里做出的操作,也會像“蝴蝶效應”那樣,對未來的市場環境、陣營關系產生不同的影響。


      每個NPC都有自己獨立的關系網

      這種動態的世界也會實時反應在NPC的“角色生平”介紹上,實際體驗下來讓我很有沉浸感的一個細節,就是每隔一段時間,都能在特定NPC的生平介紹里看到我和他的互動變成了人物記錄里的一段文字:



      這些特性,其實也是制作人劉寒從大廠發行崗離職,轉而組建新團隊,投身游戲制作的初衷——即做一款能隨時間和玩家行為變化的,真正的動態世界。

      而這也讓《遙遠行星》和之前我提到的兩種AI游戲類型都有些不同,它的核心玩法既不完全依靠AI來輸出內容(畢竟主要內容還是跑商),同時也不是單純把AI視為美術、配音、UI這些非玩法內容的生成器,而是通過豐富NPC的行為邏輯,讓游戲世界更真實。

      這種能根據不同游玩風格,隨時產生變化的“真實動態世界”看上去固然美好,可從現實的角度看,它仍然離“優質的游戲體驗”有很長的一段距離。

      因為如今玩家對于AI生成內容的耐心,其實是要低于傳統游戲的。

      在體驗《遙遠行星》時,我有個很明顯的感覺:雖然清楚可以和游戲里的NPC聊任何事,問任何問題,但依然覺得對著AI打字,構思話術,遣詞造句是一件相當麻煩的事,而且并不能為我帶來多少正面反饋。


      Steam上也有玩家反饋了類似的感受

      就拿砍價這件事來說,為了獲得30%的折扣,我需要先了解這顆星球的歷史背景、貨物的稀缺度、商會的勢力信息,然后才能想到一些合適的話術,中間面對NPC的質疑,還需要反復拉扯:



      尤其是當我一次性購買多種貨物時,還得針對每種貨物構思討價話術,這約等于每進一次貨,玩家就需要寫一篇小作文。這種時候,相比自由聊天的AI NPC,我反而懷念起常規游戲里提供固定選項的對話模式。

      當然,游戲也不是完全沒有解決方案。在砍價的對話模式中,還存在名為“靈感涌現”的自動對話方式,系統會根據語境,提供幾個現成的語句供玩家選擇,相當于回到了常規游戲的玩法:



      所以除了最開始因為新鮮感嘗試過幾次手動對話,后期我幾乎將所有的砍價任務都交給了“靈感涌現”,跑商的效率反而變快了不少。這也是我覺得這類AI游戲比較矛盾的一點——看似提高了游戲自由度和真實性,可實際上反而成了影響體驗流暢性的絆腳石。

      關于“靈感涌現”這一功能的加入,劉寒也做過多次調整,在最近一個版本中,他只保留了NPC在議價和選舉老板時的“靈感涌現”功能,其他場景則盡數刪除,玩家依舊只能通過手動打字與NPC對話。

      對于“究竟該在什么場景加入AI生成內容?”他給出了兩個決定因素——玩家的性格和當時的場景。之所以會保留議價的自動對話,是因為議價這一場景相當高頻,而持續打字說話又非常消耗精力。

      至于刪掉其他部分的自動對話功能,則是劉寒認為“靈感涌現”看似降低了對話門檻,實則犧牲了交互的深度:“(加入“靈感涌現”后)我們可能會更不愿意自己說話,因為AI比我們說得好。但我期待玩家與我們的NPC主動交談,因為交談后你會發現很多有趣的事。”


      身份和關系的不同,會引發不同對話

      話雖如此,但在實際體驗上,我認為發展到當前階段的AI游戲,想要勾起玩家和NPC聊天的興趣依舊是件挺困難的事。

      因為對于《遙遠行星》和更多主打AI體驗的游戲來說,想要讓用戶主動與AI互動、對話,最關鍵的一點依然是“去AI感”,也就是讓使用者忘掉正在和自己對話是AI,而是一個有血有肉的真實角色。

      這部分的設計剛好是AI本身難以代工的,目前市場上的幾個知名度較高的AI作品,其實也體現了這個問題的不同解法。

      有些主打“陪伴體驗”的AI游戲,實現這一點靠的是大量細節的堆積以及單一角色的游戲形式。就比如已經測試過幾次、尚處于開發期的另一個小爆款游戲《妹居物語》,由于整個游戲只出現了一名角色,讓玩家的情感更為集中,再加上制作組設計的大量真切細節,才成功讓“AI妹妹”成為不少玩家的傾訴對象。



      而一些主打“角色扮演”的AI游戲,比如這個月的另一款熱度很高的作品《歷史模擬器:崇禎》,通過將知名的歷史事件作為背景,讓玩家扮演崇禎自己拯救明朝,這種“重生之我是崇禎”的設定天生就吸引人,再加上出現的NPC都是歷史上有名有姓的人物,自然也會消解玩家對于AI的抵觸感。


      《歷史模擬器:崇禎》

      但家家有本難念的經,這些在AI交互上相對不錯的游戲也有各自的缺點。比如對于《歷史模擬器:崇禎》來說,不僅深度游玩需要購買額外的“Token包”,而且常見的“AI幻覺”也成了影響游戲體驗的最大因素,玩家會發現自己下達的各種政令,總是會被AI直接無視。


      所謂“政令不出皇宮”,這倒也成了另一種層面的還原歷史

      可見,雖然AI的發展迅猛,但這項技術放到游戲領域中,依然還處在一個野蠻生長的階段,能經過市場檢驗的成熟模式尚未誕生。

      而對于《遙遠行星》這種多達600個NPC,而游戲的主要玩法又是跑商而非“陪伴”或者“歷史模擬”的游戲來說,想讓玩家真正入戲,讓AI更妥善的發揮自己的作用,或許還需要另一種新的方法。

      目前它所展現出的解決方案雛形,或許是一種多NPC組成的一種動態大世界,至于如何通過AI NPC更好地提升玩家體驗,增加互動性并構建更成熟的玩法,劉寒則表示這是個更長線的任務,他希望在游戲搶先體驗的階段中找到解法。

      在AI游戲真正成熟且得到市場驗證前,總是需要這樣一群敢于第一個吃螃蟹的先行者。

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