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      剛剛的騰訊游戲發(fā)布會(huì):意料之外?情理之中

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      突破基因鎖,走向新時(shí)代。

      文/以撒

      剛剛結(jié)束的騰訊游戲發(fā)布會(huì),實(shí)在有點(diǎn)離譜。這里給大家提取三個(gè)最大的反差:

      第一,騰訊在制作、發(fā)行和投資三個(gè)業(yè)務(wù)板塊,一口氣發(fā)布了42款游戲的動(dòng)態(tài),其中有15款是還未上線(xiàn)的新品,而且純端游/單主機(jī)游戲的數(shù)量多達(dá)20款,占比近半……哪里還是「手游一哥」的風(fēng)范?


      第二,在題材、玩法、技術(shù)等方面,這次發(fā)布會(huì)呈現(xiàn)出了多端、多點(diǎn)開(kāi)花的情況。

      產(chǎn)品側(cè),你能從中式玄幻看到西方奇幻,從國(guó)內(nèi)的大眾手游、小眾題材新品,看到海外的3A大作。而且除了騰訊擅長(zhǎng)的射擊和MMO,你還能看到如格斗、Roguelike、休閑派對(duì)、二次元等垂類(lèi)玩法。


      技術(shù)側(cè),騰訊在發(fā)布會(huì)上掏出了9項(xiàng)具體的AI應(yīng)用——包括《和平精英》新的AI隊(duì)友、《王者榮耀》的AI靈寶、《彩虹六號(hào):攻勢(shì)》的反作弊和對(duì)手訓(xùn)練,甚至是《舞力全開(kāi):派對(duì)》的AI編舞功能……

      最后的One more thing環(huán)節(jié)公布的《數(shù)字景德鎮(zhèn)·瓷都小匠》、AI渲染方案MagicDawn,以及AI游戲創(chuàng)作平臺(tái)「代號(hào)Craft」,也都是和AI強(qiáng)相關(guān)的新項(xiàng)目。



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      第三,這兩年,騰訊發(fā)布會(huì)上的外國(guó)面孔越來(lái)越多,他們和大家也越來(lái)越熟絡(luò)了。

      一方面,「多」是物理意義上的——在發(fā)布環(huán)節(jié),29位出鏡的開(kāi)發(fā)者里,外籍人員多達(dá)16位,占比約一半。像是育碧、波西米亞互動(dòng)、Remedy、Grinding Gear Games……放在幾年前,這些名字可能只有在E3或科隆的展臺(tái)上才能看到。


      另一方面,這群外國(guó)人不只是露個(gè)臉,問(wèn)個(gè)好,很多人是專(zhuān)門(mén)帶著為中國(guó)市場(chǎng)定制的內(nèi)容來(lái)的。比如Remedy宣布《控制:共振》將擁有完整的中文配音;育碧展示了《刺客信條:黑旗 記憶重置》的中文版本;《流放之路2》的制作人則宣布,游戲?qū)⑨槍?duì)中國(guó)市場(chǎng)推出限時(shí)轉(zhuǎn)免活動(dòng)……




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      種種跡象,都讓騰訊這場(chǎng)發(fā)布會(huì),有了國(guó)際化大廠發(fā)布會(huì)的觀感。

      有趣的是,對(duì)比索尼和微軟兩家巨頭最近一年發(fā)布的新品,和他們的動(dòng)作,你會(huì)發(fā)現(xiàn)一些隱藏的行業(yè)趨勢(shì),或者說(shuō)信號(hào)。

      索尼在2025這一年的新品數(shù)量飆升了66%,正在努力掏出新東西。為此,他們不惜進(jìn)行了一場(chǎng)橫跨四年、押注12款產(chǎn)品的GaaS豪賭——只可惜剛剛以慘敗收?qǐng)觥?/p>

      微軟這邊,新品只多了11%,更偏向求穩(wěn),但Game Pass增長(zhǎng)已然有些見(jiàn)頂。一向信奉「內(nèi)容壁壘」的Xbox,也在新CEO上任后,悄悄把核心KPI從訂閱數(shù)換成了DAU——這明明是F2P游戲最流行的指標(biāo)啊!

      再回看騰訊的變化,我只能得出一個(gè)結(jié)論:在這個(gè)階段,巨頭們都在拼命突破自己的「基因鎖」。

      01

      西方大廠的基因鎖,

      破得有多痛苦?

      說(shuō)到「基因」這個(gè)詞,游戲從業(yè)者應(yīng)該很熟悉——長(zhǎng)久的環(huán)境影響、市場(chǎng)變化和做事思維,都會(huì)讓廠商形成自己獨(dú)特的研發(fā)基因。

      那什么是「基因鎖」呢?看過(guò)小說(shuō)《無(wú)限恐怖》的朋友應(yīng)該懂我意思:在設(shè)定里,基因鎖限制住了人體絕大部分的潛力,同時(shí)也在防止力量失控導(dǎo)致崩潰。但如果能通過(guò)危險(xiǎn)境遇或歷練突破這層鎖,就能爆發(fā)出超人的潛能。

      把這個(gè)概念代入到游戲行業(yè)的視角,你會(huì)發(fā)現(xiàn):西方巨頭這么些年的努力與掙扎,實(shí)際上都是在嘗試突破一層叫「3A主機(jī)大作」的基因鎖。

      先看索尼。他們是怎么嘗試突破的?

      2022年,時(shí)任SIE總裁的Jim Ryan曾放下豪言,要在2026年3月前推出12款GaaS游戲。為了這個(gè)目標(biāo),索尼開(kāi)啟了一場(chǎng)豪賭。


      結(jié)果大家已經(jīng)知道了,是接連不斷的撤檔與暴死:2023年,頑皮狗的《最后生還者》多人版宣告流產(chǎn);2024年,負(fù)責(zé)奇幻3A長(zhǎng)線(xiàn)項(xiàng)目的倫敦工作室直接被關(guān)停;2025年,Bend Studio的軍事射擊GaaS也胎死腹中。

      最慘烈的,莫過(guò)于開(kāi)發(fā)8年、耗資數(shù)億美元,卻僅僅存活14天的《星鳴特攻》;最近,Bungie也在搞砸了《光隕之秋》口碑、《馬拉松》銷(xiāo)量,并裁員兩輪累計(jì)近50%人之后,親手給自家最核心的產(chǎn)品《命運(yùn)2》拔了管。


      其實(shí)索尼并不缺有服務(wù)基因的人才,但因?yàn)闆](méi)有研發(fā)現(xiàn)代大型GaaS游戲的基因,以至于在資源調(diào)度、項(xiàng)目管理、組織建設(shè)和激勵(lì)方面都出了問(wèn)題。

      比如對(duì)3A主機(jī)來(lái)說(shuō),悶頭做五年、開(kāi)局沖銷(xiāo)量是正常的。但GaaS大作再高開(kāi)也只是開(kāi)局,后面漫長(zhǎng)的調(diào)優(yōu)、拉新、促活才是真正的主戰(zhàn)場(chǎng)。

      而索尼同時(shí)押注十幾個(gè)項(xiàng)目,卻不肯給單個(gè)團(tuán)隊(duì)留足上線(xiàn)后試錯(cuò)、轉(zhuǎn)向的資源和耐心。這一定程度上,是對(duì)「持續(xù)迭代與服務(wù)」這件事本身,缺乏清晰的認(rèn)知與重視。

      再比如題材方面,索尼讓旗下團(tuán)隊(duì)追逐GaaS大作的同時(shí),其實(shí)很少認(rèn)真考慮過(guò)他們真正擅長(zhǎng)什么細(xì)分領(lǐng)域。結(jié)果就是產(chǎn)品方向高度同質(zhì)化,既打不過(guò)《堡壘之夜》這種先發(fā)巨頭,又因?yàn)槿狈?duì)垂類(lèi)用戶(hù)的理解,而抓不住核心圈層。

      這其中為數(shù)不多跑出來(lái)的反例,可能要數(shù)Arrowhead的《絕地潛兵2》了。但最離譜的就是,在它最火爆的時(shí)候,索尼反而掏出了強(qiáng)制綁定PSN賬號(hào)這一手……導(dǎo)致游戲在一百多個(gè)國(guó)家和地區(qū)下架,引得開(kāi)發(fā)商高管都怨聲載道。


      如今,屢戰(zhàn)屢敗的索尼似乎陷入了彷徨,不僅PC戰(zhàn)略開(kāi)始收縮,對(duì)于GaaS業(yè)務(wù)也表現(xiàn)出了想要退回安全區(qū)的退縮感。

      微軟又是怎么嘗試突破的?

      面對(duì)GaaS化的浪潮,微軟解題的大思路和索尼完全不同。從2017年搭建Game Pass開(kāi)始,微軟想做的是平臺(tái)化GaaS。

      2021年3月,微軟就以75億美元收購(gòu)ZeniMax/Bethesda;2023年10月,他們又砸下駭人聽(tīng)聞的690億美元,完成了對(duì)動(dòng)視暴雪的收購(gòu),嘗試用現(xiàn)成的成熟IP,建起一座足夠強(qiáng)大的內(nèi)容壁壘。


      鈔能力確實(shí)管用,但這套邏輯也有一個(gè)很大的瓶頸:當(dāng)訂閱制增長(zhǎng)見(jiàn)頂時(shí),微軟還能靠什么來(lái)留住玩家?

      微軟一時(shí)間可能也沒(méi)想明白這個(gè)問(wèn)題,所以動(dòng)作很快就開(kāi)始變形了:一方面由于算不過(guò)來(lái)賬,在2025年,微軟內(nèi)部甚至開(kāi)始對(duì)《使命召喚》新作要不要首發(fā)XGP產(chǎn)生了巨大爭(zhēng)議;

      另一方面,微軟也一度放下身段,不惜在2025年4月,將《地平線(xiàn)5》《奪寶奇兵》這樣的第一方大作送上PS5平臺(tái),放到早先幾年,這真有點(diǎn)難以想象;


      之后到了2026年4月,新任Xbox高管Asha Sharma上任后,就更是直接把核心KPI從訂閱數(shù)改成了DAU。這意味著微軟不再只盯著Game Pass的會(huì)員增長(zhǎng),而是開(kāi)始思考國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)最常見(jiàn)的命題:怎么才能讓更多的玩家留下來(lái)、玩下去啊……?

      微軟的掙扎,就反映出了這么一個(gè)很殘酷的現(xiàn)實(shí):他們可以買(mǎi)下全宇宙最好的IP,但如果依然缺乏成熟的長(zhǎng)線(xiàn)生態(tài)手段,DAU依然很難穩(wěn)住。

      面對(duì)類(lèi)似巨頭的痛苦,很多人都分析過(guò)背后的道理:在開(kāi)發(fā)成本動(dòng)輒飆到2-3億美元的今天,產(chǎn)品往往需要巨額銷(xiāo)量才能回本。最近幾年西方游戲圈那些讓人糟心的事——預(yù)算失控、大廠裁員、知名工作室倒閉、口碑崩盤(pán)……本質(zhì)上都是這條邏輯鏈斷裂的結(jié)果。


      據(jù)Superjoost統(tǒng)計(jì):特定3A大作的平均開(kāi)發(fā)成本,已由2020-2024年的接近3億美元,飆升到了4.4億美元

      在這種形勢(shì)下,所有廠商都在和時(shí)間賽跑。如果不能把玩家長(zhǎng)久地留在游戲里,為團(tuán)隊(duì)提供持續(xù)的商業(yè)循環(huán),哪怕首發(fā)賣(mài)了上千萬(wàn)份,也可能掙不回下一款大作的研發(fā)成本。

      這樣的現(xiàn)實(shí)情況,逼得全球大廠迎來(lái)了共識(shí):在已經(jīng)高到?jīng)]邊兒的風(fēng)險(xiǎn)之下,一家廠商的長(zhǎng)線(xiàn)服務(wù)和運(yùn)營(yíng)能力,已經(jīng)變成了決定攸關(guān)生死的一個(gè)課題……

      等一下,這真的是最有價(jià)值的共識(shí)嗎?

      02

      游戲巨頭們可算想明白了

      從成本角度看,GaaS的崛起和3A主機(jī)大作的困境自然有其道理。但如果說(shuō)微軟和索尼只是為了這個(gè)而學(xué)習(xí)GaaS,那未免太小覷天下英雄了。

      最近現(xiàn)代FPS之父卡馬克發(fā)了一個(gè)帖子,在艱難時(shí)局下給了一位游戲創(chuàng)業(yè)者幾條建議:服務(wù)具體而非廣泛的用戶(hù),創(chuàng)造滿(mǎn)足他們需求的最獨(dú)特的價(jià)值,然后不斷地放大這個(gè)價(jià)值。看上去像是廢話(huà),但它戳中了3A主機(jī)大作開(kāi)發(fā)的痛點(diǎn)。



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      在供大于求的時(shí)代,西方巨頭用幾十年建立的研發(fā)機(jī)制、評(píng)價(jià)體系和人才激勵(lì),基本都是圍繞「一次性交付的杰作」長(zhǎng)出來(lái)的。但因?yàn)槿狈︻l繁和大量用戶(hù)的測(cè)試,大家很難驗(yàn)證這樣的杰作,到底是不是用戶(hù)需要的東西。如今擁抱GaaS的本質(zhì),可能是他們想找回和用戶(hù)的連接。

      反過(guò)來(lái)看,除了浸泡在數(shù)據(jù)和用研當(dāng)中的GaaS游戲,那些Steam上爆火的中小團(tuán)隊(duì),也會(huì)因?yàn)閺难邪l(fā)的第一天起就和社區(qū)共舞,聆聽(tīng)用戶(hù)反饋,為具體的用戶(hù)提供精準(zhǔn)而有誠(chéng)意的服務(wù),最后活得不錯(cuò)。

      在這個(gè)基礎(chǔ)上看看國(guó)內(nèi)市場(chǎng),會(huì)產(chǎn)生一種奇妙的錯(cuò)覺(jué):在西方老牌大廠集體陷入迷茫和陣痛的節(jié)點(diǎn),國(guó)內(nèi)廠商反倒像是「少奮斗了三十年」似的……

      當(dāng)然,這只是一句圈內(nèi)的調(diào)侃罷了。只能說(shuō),西方大廠現(xiàn)在拼命想補(bǔ)課的長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)、DAU留存、服務(wù)生態(tài),恰恰是大家過(guò)去十幾年在中國(guó)市場(chǎng)里摸爬滾打,刻進(jìn)DNA里的操作。怎么不算一種「遙遙領(lǐng)先」呢……

      但以騰訊為代表的國(guó)內(nèi)大廠,一樣有自己的基因鎖。首先,對(duì)深度敘事、藝術(shù)性表達(dá)和新鮮體驗(yàn)的渴望,同樣是符合全球玩家本能的需求。但想滿(mǎn)足這項(xiàng)需求,需要一套無(wú)法被數(shù)據(jù)證偽,也很難快速驗(yàn)證的,適合從0到1的創(chuàng)作系統(tǒng)。

      而騰訊的組織能力、人才結(jié)構(gòu)乃至成功慣性,都是在玩法驅(qū)動(dòng)和持續(xù)服務(wù)的長(zhǎng)線(xiàn)耕作中長(zhǎng)出來(lái)。這就導(dǎo)致每次一到騰訊游戲發(fā)布會(huì),大家總會(huì)習(xí)慣性地期待,他們是不是能掏出個(gè)什么玩法清奇的奇葩產(chǎn)品,或者驚世駭俗的3A神作……


      所以,騰訊也一樣在嘗試突破自己的基因鎖。他們突破的方式,是根植于用戶(hù)需求,同時(shí)向內(nèi)求和向外求。

      「向內(nèi)求」是什么?本質(zhì)上,就是騰訊把「持續(xù)服務(wù)特定玩家」這件事拉滿(mǎn)之后,導(dǎo)向的一個(gè)結(jié)果。

      騰訊的許多產(chǎn)品,最初都是靠一種核心玩法積累大量用戶(hù)。但要持續(xù)為他們的體驗(yàn)和新鮮感負(fù)責(zé),就必須不斷拿出新東西。這時(shí),細(xì)分品類(lèi)的探索,就成了服務(wù)本身的一部分。

      就好比在射擊品類(lèi),總有人想硬核競(jìng)技,也有人想放松社交,還有人想爽快割草……于是總得有人去一條路一條路地走。

      于是在用戶(hù)的推動(dòng)下,騰訊不只要做玩法放大,還要主動(dòng)觸碰少有人驗(yàn)證過(guò)的新方向,成了在一個(gè)玩法賽道上開(kāi)路的角色。《暗區(qū)突圍》《三角洲行動(dòng)》對(duì)搜打撤的GaaS嘗試,就是一個(gè)例子。



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      同樣是射擊賽道,騰訊還拓展了相當(dāng)多細(xì)分的路線(xiàn)。今年發(fā)布會(huì)上的《弧光獵人》《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì)》《彩虹六號(hào):攻勢(shì)》《失控進(jìn)化》,就都是對(duì)這一賽道不同可能性的探索。


      再拿二次元舉例。天下苦二次元玩法久矣。然而專(zhuān)攻V圈題材的《虛環(huán)》,走的就是沒(méi)人碰過(guò)的「神人」路線(xiàn);與此同時(shí),它融合了賽馬娘like和電競(jìng)經(jīng)理的玩法也足夠差異化,沒(méi)有走上大多二游弱玩法的老路。


      包括即將于明日(5月28日)公測(cè)的《卡厄思?jí)艟场罚膊幌駛鹘y(tǒng)二游那樣重角色、輕玩法,而是用DBG+Roguelike實(shí)現(xiàn)了玩法驅(qū)動(dòng)。


      其他產(chǎn)品中,有類(lèi)似特點(diǎn)的產(chǎn)品也不少。包括結(jié)合了模擬經(jīng)營(yíng)、雙人同屏協(xié)作的《粒粒的小人國(guó)》;還有主打修仙搜打撤的《修仙時(shí)代》等等。



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      同樣的道理,也適用于玩法創(chuàng)新之外的領(lǐng)域。你會(huì)發(fā)現(xiàn)只要能把用戶(hù)呼聲最高,但沒(méi)被充分滿(mǎn)足的東西實(shí)現(xiàn)出來(lái),一般項(xiàng)目就不會(huì)做得太離譜。

      比如面對(duì)用戶(hù)對(duì)于現(xiàn)代中國(guó)敘事方面的需求,魔方工作室群的《異人之下》,就在《火影忍者手游》的格斗GaaS化框架的基礎(chǔ)上,增加了更多的審美情趣和內(nèi)容表達(dá)。


      再比如騰訊的AI應(yīng)用,一般也都會(huì)落地在玩家體驗(yàn)的優(yōu)化上,種種AI助手、AI明星隊(duì)友都大受歡迎。反觀海外大廠,只想著用生成式AI,卻因?yàn)橛肁I生成表演內(nèi)容,替代3A大作最核心的情感和畫(huà)面,最后搞得美國(guó)演員工會(huì)罷工,玩家到處發(fā)泄不滿(mǎn)……



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      「向外求」是什么?簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是騰訊不只在順應(yīng)自己用戶(hù)的需求做游戲,還在想方設(shè)法滿(mǎn)足全球伙伴的需求,通過(guò)各種方式提供服務(wù)。

      比如海外大廠擅長(zhǎng)從0到1做敘事和沉浸感,但在從1到100的長(zhǎng)線(xiàn)服務(wù)、多端互通、底層服務(wù)上,他們也想學(xué)習(xí)騰訊成熟的GaaS體系。

      所以,育碧才會(huì)把《彩虹六號(hào):攻勢(shì)》的國(guó)服發(fā)行、底層反作弊、匹配系統(tǒng)重組交給騰訊;Grinding Gear Games也選擇讓《流放之路2》先付費(fèi)打磨,再轉(zhuǎn)免費(fèi)擴(kuò)大基盤(pán),平穩(wěn)過(guò)渡GaaS化;Digital Extremes的《Warframe》,同樣在騰訊的調(diào)度下向移動(dòng)端穩(wěn)步擴(kuò)張。


      在持續(xù)服務(wù)用戶(hù)的過(guò)程中,騰訊找到了新的研發(fā)方向,獲得了一些認(rèn)知和能力。而現(xiàn)在,它們又被用來(lái)持續(xù)服務(wù)全球合作伙伴,和大家一起把用戶(hù)需求擊穿打透。

      從這個(gè)角度看,整個(gè)騰訊游戲,就是一個(gè)大型GaaS化的公司產(chǎn)品。如卡馬克建議的那樣,它一直在服務(wù)具體的人,放大自己獨(dú)特的價(jià)值,維系自己好不容易找到的用戶(hù)。

      03

      沒(méi)有風(fēng)向標(biāo)的時(shí)代,

      規(guī)律最重要

      從一場(chǎng)發(fā)布會(huì)聊出去這么多,講到這里,我最大的感嘆倒不是基因鎖有多難突破,而是現(xiàn)在的游戲行業(yè),真的沒(méi)有所謂的風(fēng)向標(biāo)了。

      在過(guò)去,很多人都期待一場(chǎng)琳瑯滿(mǎn)目的游戲展會(huì)、發(fā)布會(huì),或者一款驚天動(dòng)地的神作,能夠指明行業(yè)未來(lái)的方向,讓大家都有追隨的品類(lèi)或原型。但現(xiàn)在,連三大巨頭都在突破基因鎖、走出舒適區(qū),這說(shuō)明根本沒(méi)有放之四海皆準(zhǔn)的東西。

      不過(guò)捋清楚了三大巨頭的動(dòng)作之后,我們倒是可以總結(jié)出今天游戲行業(yè)階段性發(fā)展的本質(zhì):西方與東方的研發(fā)模式,正在走上一條殊途同歸的路。無(wú)論大家當(dāng)初的基因有多么天差地別,現(xiàn)在都在向同一個(gè)產(chǎn)業(yè)規(guī)律靠攏,這才是行業(yè)真正的風(fēng)向標(biāo)。

      這個(gè)規(guī)律是什么?從索尼的代價(jià)、微軟的轉(zhuǎn)向,再到騰訊的布局,答案呼之欲出:

      在存量時(shí)代,競(jìng)爭(zhēng)的核心,早就從單純的「做出個(gè)好東西」,變成了建立一片能持續(xù)搞清楚玩家需要什么,用最快的速度、最高的素質(zhì)回應(yīng)他們的「土壤」。

      索尼和微軟想要擁抱GaaS,本質(zhì)上就是想要這片土壤,只不過(guò)在這個(gè)過(guò)程中,他們都遭遇了嚴(yán)重的水土不服;而騰訊之所以相對(duì)游刃有余,是因?yàn)樗谶^(guò)去的十幾年里,一直在或主動(dòng),或被動(dòng)地耕耘這片土壤。

      這其中從來(lái)沒(méi)有誰(shuí)對(duì)誰(shuí)錯(cuò),就像有的文明天生擅長(zhǎng)游獵,有的文明天生擅長(zhǎng)種地。只是在未來(lái)更加精彩的亂紀(jì)元,一個(gè)文明不止要學(xué)會(huì)種地、打獵,還得徹底突破基因鎖,學(xué)會(huì)上天、入地、開(kāi)挖掘機(jī)。而突破的起點(diǎn)和終點(diǎn),終究源于同樣的問(wèn)題:你究竟在為誰(shuí)做游戲?他們需要什么?你還能為他們做點(diǎn)什么?


      游戲葡萄招聘內(nèi)容編輯,


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