太陽在你新家的第一天落下,村莊里滿是友善的面孔,你盼著哪天能和他們稱兄道弟。你在樹林里游蕩,一陣莫名的不安爬上脊背——是因為孤身一人,還是樹叢里真有什么東西在盯著你?這就是Emmett Nahil和Son M創立Perfect Garbage工作室時,為《Grave Seasons》定下的基調:把農場模擬、心理劇和"怪物大亂斗"式恐怖攪在一起。
Son既是聯合創始人也是編劇,他在Zoom通話里跟Polygon聊起了這個念頭。"我覺得這種不安感一直藏在農場游戲類型底下,算是種田的天然張力,"他說,"你知道吧,老《牧場物語》里動物會死,我記得晚上音樂一停,只剩環境音,你一個人在世界里頭,挺瘆人的,挺孤獨的。"
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過去幾年"治愈系"游戲瘋長,Perfect Garbage也想往這類型暗處挖一挖,不少工作室都這么干了。Son說"治愈"有特別具體的條條框框,這反而讓他們想頂一頂邊界,看看把熟悉的套路翻個面,能講出什么不一樣的故事。
最大的套路就是:農場游戲的主角準是個好人,干干凈凈進城,沒秘密可藏。《Grave Seasons》里完全不是這么回事。你是個剛逃出來的犯人,躲到偏遠農場是不得已,不是為了逃離城市生活。你當然還能決定怎么活、在村里扮演什么角色,但Nahil希望這設定能讓玩家比平時多想想、多演演。
"我們讓你參與社區,從山上的農場下來,跟周圍的人打交道,了解他們,然后審視那種孤獨感,"Nahil說,"審視你為什么想在這款經營模擬里種好田。行,你在種田,完成各種目標,但你是為誰干的?是為了自己、為了自己的目的,還是另有打算?有沒有更大的沖突你想摻和進去?"
《Grave Seasons》里確實有更大的沖突,不過你想怎么接觸全憑自己。無辜的人死得很難看,入夜后不可言說的恐怖在鎮上出沒。人人都有秘密要藏,跟某些同類游戲不同,他們不會因為收了你的27顆草莓就掏心窩子。想扒別人的私生活,你得下工夫換情報。這種"輕易拿不到"的設定改變了你對其他角色的看法,也改變了游戲前期的節奏。就算你費勁搞到了某人的信任,也得琢磨琢磨:這人值不值得?
這種設計把農場游戲常見的"送禮刷好感"機制整個翻過來了。不是往NPC懷里塞東西就能解鎖劇情,你得真正花時間、花心思去經營關系。Nahil和Son顯然想讓玩家體驗一下:當社交不再是任務清單上的勾選項,而是需要權衡的投入,整個游戲的質感會變成什么樣。
恐怖元素也不是貼皮裝飾。Perfect Garbage把"怪物大亂斗"式的恐怖揉進日常種田里——白天耕地澆水,晚上可能就得應付點不干凈的東西。這種日夜交替的張力,跟Son提到的老《牧場物語》夜晚氛圍一脈相承,只是放大了十倍。
從已經放出的信息看,《Grave Seasons》的野心不小。它不想只做"帶恐怖元素的星露谷",而是想質問農場游戲的核心假設:主角為什么一定是好人?田園生活為什么一定是治愈?當你帶著逃犯的身份躲進山村,那種"重新開始"的敘事本身就變得可疑了。
游戲的發售日期和價格還沒公布,但光看概念已經讓不少玩家搓手期待。畢竟星露谷之后,農場游戲這個賽道卷得厲害,真正讓人眼前一亮的設定卻不多。把"治愈"和"致郁"擰在一起,讓主角自帶道德污點,這些改動能不能撐起一整個游戲,還得看最終成品。但至少,Perfect Garbage問對了問題。
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