最近刷到一條采訪,Troy Baker聊AI配音這事兒,說得挺實在的。這位老哥是誰?《最后生還者》的Joel、《蝙蝠俠》里的小丑,還有剛發(fā)售的《奪寶奇兵:古老之圈》主角,都是他。游戲圈配音界的頂流之一,說話是有分量的。
現(xiàn)在AI這股風(fēng)刮得猛,游戲開發(fā)從概念設(shè)計到最終配音,每個環(huán)節(jié)都在被滲透。Embark工作室的《Arc Raiders》之前就被噴過——用AI生成語音臺詞,沒找真人演員錄。后來他們認慫,改回去了。2023年《The Finals》的解說配音也是AI搞的,這事還鬧挺大。Ashly Burch,《地平線:零之曙光》的女主配音,當(dāng)年就是靠解說類角色入行的。她現(xiàn)在挺焦慮,說要是AI把這類活兒都包了,新人演員上哪找機會去?
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Baker的看法不太一樣。他不覺得AI能真正威脅到演員這行,或者說任何需要人類創(chuàng)造力的工作。他在Eurogamer的采訪里打了個比方:"說'真正的藝術(shù)',就像說'會飛的飛機'一樣多余。藝術(shù)本身就是人類的表達,所以我不需要擔(dān)心有沒有'AI藝術(shù)'這回事。那不是AI能做的事,它不是在創(chuàng)造任何東西。"
這話聽著有點繞,但核心意思清楚:AI能模仿,能復(fù)制,但創(chuàng)新這事兒它干不了。Baker之前也說過,把AI妖魔化沒必要,這東西反而會讓大家更渴望"真實"的體驗,而不是"黑鏡里蒸餾出來的稀粥"。不過他也承認,AI已經(jīng)來了,喜不喜歡都得面對。
他補了一句挺關(guān)鍵的:如果他的注意力全在商業(yè)上,或者只想著批量生產(chǎn)"內(nèi)容",那確實該慌。但他的重心不在這。"我相信游戲和表演是一種藝術(shù)形式,我相信這個媒介能講述 incredible 的互動故事、 compelling 的故事。所以我的關(guān)注點在這,我不害怕。我會繼續(xù)做我一直在做的事,那就是創(chuàng)造藝術(shù)。"
說白了,Baker覺得自己干的活兒有"人味兒",這是AI學(xué)不會的。他承認自己的表演可以被復(fù)制——技術(shù)上沒問題,錄音、分析、生成,流程都走得通。但"被復(fù)制"和"被取代"是兩碼事。玩家聽的是聲音里的情緒、呼吸、即興的停頓,是某個瞬間的真實反應(yīng)。這些不是數(shù)據(jù)能蒸餾出來的。
這事其實挺值得琢磨的。一邊是Ashly Burch代表的擔(dān)憂:AI擠占新人的生存空間,行業(yè)門檻被技術(shù)碾平;一邊是Baker的淡定:只要我還在創(chuàng)造,就不怕被模仿。兩種聲音都有道理,也都不完整。
Baker的底氣來自他的位置——已經(jīng)是行業(yè)頭部,資源、人脈、選擇權(quán)都不缺。他可以挑項目,可以等" compelling 的故事"找上門。但新人演員呢?那些還在跑龍?zhí)住浗庹f、靠零散活兒養(yǎng)自己的聲音演員呢?AI確實可能先把他們的飯碗砸了。
反過來想,Baker說的"人味兒"會不會被高估?玩家真的分得清嗎?Embark用AI配音的時候,很多人根本沒察覺,是曝光之后才炸鍋的。這說明技術(shù)已經(jīng)能騙過耳朵了,至少在某些場景下。問題是,當(dāng)"足夠好"的AI配音成本只有真人的零頭時,廠商會怎么選?
這里有個微妙的分界。Baker反復(fù)提"藝術(shù)""故事""互動",這些詞指向的是敘事驅(qū)動型游戲,是《最后生還者》那種需要情感厚度的作品。這種項目確實需要頂級演員,預(yù)算也撐得起。但游戲行業(yè)不只有3A大作,還有大量服務(wù)型游戲、手游、獨立小品,配音需求是功能性的——傳達信息、營造氛圍、填充世界。這些活兒,AI正在快速接管。
所以Baker的"不害怕",可能只適用于一部分游戲、一部分演員。他的樂觀是真實的,但未必能推廣到整個行業(yè)。就像一位米其林大廚說"預(yù)制菜影響不了我",這話對,但樓下快餐店的廚師可能沒那么淡定。
采訪里還有個小細節(jié)。Baker說:"我不需要擔(dān)心AI進來做我做的事,因為我做的事,就是我做的事。"這話有點同義反復(fù),但細品能get到——他的價值不在于"發(fā)出聲音"這個物理動作,而在于他是Troy Baker,是特定選擇、特定經(jīng)歷、特定審美累積出來的結(jié)果。AI可以克隆他的聲紋,但克隆不了他接下《奪寶奇兵》而不是另一部爛片的原因,克隆不了他在錄音棚里和導(dǎo)演爭論某個臺詞該怎么處理的瞬間。
這大概是"藝術(shù)"和"內(nèi)容"的分野。Baker把自己放在前者,而AI目前只能批量生產(chǎn)后者。
但話說回來,"藝術(shù)"這個詞在游戲圈本來就挺曖昧的。3A游戲是工業(yè)產(chǎn)品,預(yù)算、工期、市場預(yù)測,樣樣都是硬約束。演員在這種環(huán)境下能有多少"創(chuàng)作空間",得打問號。Baker能談"藝術(shù)",恰恰因為他已經(jīng)脫離了最底層的工業(yè)流水線。對大多數(shù)配音演員來說,這就是份工作——按時長計費,按導(dǎo)演要求調(diào)整,按版本迭代重錄。這種語境下,AI的威脅是具體的、切身的。
所以這篇采訪讀下來,感覺Baker更像是在給自己打氣,而不是給行業(yè)開藥方。他的立場沒問題,但解決方案的覆蓋面有限。AI配音的爭議不會因為他幾句話就平息,Embark的反復(fù)、Ashly Burch的焦慮、玩家的兩極反應(yīng),都會繼續(xù)。
最后落回玩家視角。咱們普通人在乎的是什么?大概是"不被糊弄"。如果發(fā)現(xiàn)喜歡的角色聲音是AI合成的,而廠商沒提前說,那種被欺騙的感覺挺糟的。反過來,如果明標(biāo)著"AI配音"還賣得便宜,或者用在合適的地方(比如 procedurally generated 的NPC對話),接受度可能會高很多。
Baker的核心判斷是對的:AI不會消滅"藝術(shù)",但會重新定義哪些工作算"藝術(shù)"、誰有資格做"藝術(shù)"。這個洗牌的過程,注定有人受益、有人掉隊。作為玩家,能做的就是多關(guān)注、多討論,用錢包和注意力投票。畢竟,游戲是互動媒介,玩家的選擇本身就是故事的一部分。
至于Baker,他大概會繼續(xù)接好項目、錄好角色、在采訪里金句頻出。AI時代的聲音表演會是什么樣,他說了不算,但他說的話會被記住——至少比AI生成的臺詞多點人味兒。
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