3天賣了50萬份,Steam好評率卻從首發時的85%跌到了現在的72%。這組數字屬于《歸零巡禮:亡諜鎮魂曲》——ZA/UM在《極樂迪斯科》七年后推出的新作。
如果你玩過《極樂迪斯科》,大概能懂這種復雜心情。那個關于伊蘇林迪竹節蟲的故事不會再有續篇了,但ZA/UM的招牌還在。只是招牌后面的人,換得差不多了。
![]()
據公開信息,經歷2022年那場眾所周知的離職風波后,《歸零巡禮》現團隊與《極樂迪斯科》時期的重合度大約只有20%。核心主創全部出走,這已經是一艘事實上的忒修斯之船。但ZA/UM沒有放棄這個IP的遺產:食譜還在,SOP還釘在后廚墻上,炒鍋和切配們也在耳濡目染中掌握了出品流程。
問題是,老顧客能吃出來。
一、熟悉的配方,更滿的料
打開游戲的第一時間,記憶會撲面而來。
主角赫歇爾,代號"飛流",情報機構"劇院"的間諜。她剛從"冷庫"中釋放——某種軟禁或休眠狀態——對世界上絕大多數事情都失去了清晰認知,只能一點點找回記憶。與此同時,她必須繼續執行"劇院"的任務,并重新面對自己上一次行動時留在這座城市里的爛攤子。
一個被失敗擊垮的人,被重新拋回某座意識形態交鋒中的城市,遭遇一樁又一樁具體的"案件"。身份從警探變成了間諜,從男人變成了女人,但當玩家來到新世界觀下的波托菲洛,重回瑞瓦肖的熟悉感依然強烈。
等距視角的城市世界,高度意識形態化的世界觀,超長篇幅的對話。技能檢定從24項簡化到了15項,思維閣在這里改叫"思維塑造",換裝飲酒與嗑藥一應俱全。美術上保留了標志性的粗糲筆觸和厚涂質感,3D部分依然使用大量不完全抹平的色塊來塑造松動又模糊的人物和環境。
場景設計倒是找到了更具張力的展示方式。《歸零巡禮》更大幅度地展現城市局部剖面,廣泛把各種高低差設計融入關卡,地圖利用率遠比之前更高。
新系統堆得很滿:疲勞、焦慮與譫妄三項狀態量表需要管理;思維塑造的功能和搭配變得更加復雜;間諜題材帶來了更多"臨場決斷"式橋段,玩家可以在一些"子彈時間"中做出系列行動選擇——就像電影定格畫面那樣。
內容體量不俗,交互密度甚至超過《極樂迪斯科》。30小時通關后,我得承認ZA/UM團隊的努力:他們做出了一款新鮮、飽滿、經過現代化改造的敘事RPG,而且看上去仍舊是"ZA/UM"出品。
但游戲行業的"精神續作"概念,在這里不太適用。《折磨:扭蒙拉之潮》之于《異域鎮魂曲》,《木衛四協議》之于《死亡空間》,這些精神續作試圖復現的是內核。而《歸零巡禮》更像《極樂迪斯科》的"肉體續作"——系統和美術的繼承意味過于明顯,內核層面卻主動進行了切割。
二、間諜驚悚,但不夠驚悚
題材從偵探故事轉向了間諜驚悚。主角飛流作為受過嚴格訓練的特工,要不折不扣執行"劇院"的任務——即便她想不起過去,也不清楚任務目的。
新世界正在拼圖:殖民帝國拉盧茨、她所屬的社會主義"超級陣營"、幾乎無處不在的銀行系統"無疆",三方在這座港口城市留下了利益和政治糾葛。這些內容幾乎全部通過文字呈現。
很多玩家關心文本質量能否維持《極樂迪斯科》的水準。但寫作質量,尤其是具體字句的水準,很難脫離本地化譯文來評價。我更想說的是信息投放的密度和方式——這里出現了明顯的失衡。
游戲營造了相當多的專有名詞和政治概念:發達世界、超級集團、內斯托爾主義、拉盧茨的文化戰爭、思維刻印、"無疆"及眾多金融名詞。各種現實世界的變體和影子,都搖身一變獲得新包裝。
電視機里會出現一位"副司令套頭男",很容易讓人聯想到現實中的墨西哥革命者"副司令馬科斯"——反資本主義全球化的文化先鋒,"代表零(Delegado Cero)"的別名在游戲里也有對應。這種互文相當明確。
游玩過程中,你其實可以自然把它換位理解為冷戰末期的變體敘事:蘇東陣營與西方陣營對峙,全球資本和流行文化滲透社會主義世界,波托菲洛就是其中一個正在搖擺的社會主義前線城市。ZA/UM所在的愛沙尼亞塔林,或許正是這種想象的地理原型。
但問題也出在這里。這些生詞概念和世界設定,經常先于角色抵達玩家面前。
你能感覺到游戲非常急切地想展示精心設計的宏大世界觀和數不清的歷史隱喻。很多角色剛剛登場,馬上出來的便是與TA相關的某個派系或者某段歷史,仿佛他們首先是某個意識形態的載體,其次才是一個人。
這種對"設定"和意識形態概念的高度迷戀,極大程度上削弱了間諜故事的根基。人物對話的信息量很大,但真正關于人物個性和人物關系的表達,卻經常顯得欠奉。
負面影響甚至波及主角飛流本人。作為"劇院"的正式間諜,游戲文本反復強調的并非間諜身份和任務內容,而是展現主角"冷藏"五年后的精神癥候,以及她和時代脫節的部分。所以,作為一個專業間諜,你的大多數世界知識都要靠詢問別人得知。
還得搭配一身合適的衣服,不然可能被某些角色拒絕對話。
絕大多數時間,你就是在找回記憶和適應社會,傾聽其他角色對于意識形態和國際政治的絮絮叨叨。
作為間諜題材游戲,我想象中的自己多少應該是冷靜、專業、待戰事見奇效的那種。而實際上,我的行為更像一個剛出冷庫的失憶患者,被同事吐槽"你真的是劇院的人嗎"。
這種處理可以被理解為黑色幽默,也可以被理解為《歸零巡禮》有意為之的敘事策略。但當游戲試圖在后半段轉入更緊張的諜戰節奏時,前半段建立的人物關系基礎和情感錨點,并不足以支撐這種轉折。
三、替身文學的殘酷之處
《極樂迪斯科》的偉大,在于它用偵探故事的外殼,講了一個關于失敗、記憶和意識形態如何塑造個人的故事。瑞瓦肖的破敗不是背景板,而是主角哈里爾·杜博阿精神廢墟的外部投射。24項技能不是數值系統,而是內心獨白的聲部編排。
《歸零巡禮》繼承了這套系統的骨架,卻沒能找到同等強度的情感內核。飛流的失憶是設定層面的,而非存在層面的;她的任務驅動來自外部指令,而非內心撕裂。當游戲試圖討論"超級陣營"的意識形態困境時,玩家感受到的更多是概念陳列,而非切身之痛。
這或許是"肉體續作"的宿命。忒修斯之船的悖論不在于木板是否更換,而在于航行本身是否還指向同一個方向。ZA/UM的新團隊證明了他們可以復現前作的系統深度和美術風格,但那種將個人崩潰與歷史廢墟焊接在一起的獨特能力,似乎隨著舊團隊的離散而難以復制。
對于第一次走進這家店的食客,出品依然能讓人滿意。食材更新鮮,擺盤更漂亮,大眾點評上的分數也不會太低。但老顧客會察覺到調味和口感的微妙不同,然后問自己:這還是同一道菜嗎?
答案或許不重要了。重要的是,不會再有第二只伊蘇林迪竹節蟲了。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.