3萬平方英尺的實景片場,居然是從零開始搭的。這是我看完《Backrooms》主演采訪后的第一反應——不是"哇好大",而是"原來之前真沒人這么干過?"
奇維特爾·埃加福特(Chiwetel Ejiofor),就是演過《 說實話,我不怪他。Backrooms這玩意兒天生自帶一種"似曾相識"的詭異感——黃得發膩的墻紙、嗡嗡作響的熒光燈、一眼望不到頭的走廊。網上那些粉絲短片和游戲做得太真了,真到你真的會懷疑:地球上某個角落是不是真有這么個廢棄商場或者地下停車場? 答案是:有,也沒有。 Backrooms的靈感確實來自現實——威斯康星州Oshkosh的一家Hobbytown,那張傳遍全網的原圖就是那兒拍的。但導演Kane Parsons這次搞出來的片場,比原型大了不知道多少倍。3萬平方英尺,什么概念?按國內算法差不多2800平方米,約等于半個標準足球場,或者一個稍大點的社區超市。 Parsons自己在《好萊塢報道者》的采訪里提過,片場大到"有人在里頭迷路"。埃加福特也證實了這點:"找到路穿過去挺復雜的。"但他說這話的時候明顯帶著興奮——不是因為迷路好玩,是因為導演本人的狀態感染了他。 "Kane在那個空間里簡直嗨爆了,"埃加福特說,"一旦我搞清楚這是首創,我也跟著興奮起來。" 這種興奮感挺有意思的。通常大制作電影搞巨型片場,演員的反應要么是"哇好專業"要么是"拍得好累"。但埃加福特描述的更像是一種共創者的快樂——導演肉眼可見地享受自己造出來的這個怪東西,演員被這種情緒帶著跑,連迷路都成了體驗的一部分。 這讓我想起游戲圈的一個老話題:物理場景vs虛擬場景到底哪個更"真實"? Backrooms這個IP從誕生起就是互聯網的產物。2019年那張4chan帖子,后來衍生成無數YouTube短片、獨立游戲、Wiki條目,核心魅力恰恰在于它的"低成本真實感"——看起來就像有人拿著手機在廢棄建筑里隨手拍的。沒有特效,沒有明星,沒有制片廠logo,只有一股子"我是不是不該點進來"的不安。 現在A24和Parsons把它搬上大銀幕,預算上去了,明星請來了,片場 literal 地蓋了一座迷宮。這算不算背叛原作的草根精神? 從埃加福特的采訪來看,Parsons至少在試圖保留那種"發現感"。演員以為場景是現成的,觀眾(至少看過短片的那些)也會以為場景是現成的——這種"以假亂真"本身就是Backrooms美學的核心。區別只在于,以前是假的"真",現在是真的"真"卻讓你以為是假的。 有點繞,但挺符合這個IP的氣質。 電影還有一周多上映,恐怖游戲玩家應該已經在盯檔期了。今年恐怖片整體質量在線,從《Sinners》到《The Monkey》,院線難得沒把類型片當填空題應付。Backrooms的特殊之處在于它的受眾基本盤——不是普通恐怖片觀眾,是看過幾百個粉絲解析、玩過十幾個獨立游戲、能在Wiki里泡三小時的"圈內人"。 這群人最難伺候,也最好伺候。難伺候是因為他們對設定門兒清,哪個走廊的墻紙色號不對都能吵起來;好伺候是因為要求很簡單:別把我當傻子,別覺得加個Jump scare就算致敬。 Parsons自己就是從這個圈子里出來的。他16歲開始做Backrooms短片,現在20歲出頭 directing 院線長片,履歷比大多數好萊塢新人離譜得多。但這也意味著他懂觀眾在怕什么——不是怪物,是"這里好像來過"的熟悉感,是"前面應該有人但永遠走不到"的無力感,是熒光燈嗡嗡聲里那種說不清的焦慮。 3萬平方英尺的片場能不能還原這些?技術上肯定能。但"還原"和"對味"是兩回事。游戲改編電影翻車的例子太多了,最近的就是《我的世界》——票房不差,但玩家群體的評價你懂的。 Backrooms的優勢在于,它的原作本身就是"未完成"的。沒有官方劇情,沒有固定角色,Wiki條目靠社區共同撰寫,不同創作者的設定互相打架是常態。這給改編留出了空間:只要抓住"閾限空間"的核心意象,具體往里頭填什么故事,反而沒那么容易踩雷。 埃加福特的角色目前信息不多,但從采訪來看,他更像是"被扔進這個空間的普通人"——這也是Backrooms敘事的標準開局。沒有英雄,沒有任務提示,只有一扇又一扇的門和越來越濃的不對勁。 我挺好奇他會怎么演這種"無目標恐慌"。他以前的作品里,哪怕是科幻片也帶著很強的情感錨點——《火星救援》里的樂觀,《為奴十二年》里的隱忍。Backrooms可能是最"空"的一個角色:沒有前史,沒有動機,只有空間本身在壓迫你。 說到空間,那個3萬平方英尺的片場現在拍完應該已經拆了。這種巨型實景的宿命就是這樣,存在幾個月,然后在硬盤里以4K格式永生。埃加福特說"有觸覺的實體片場很棒",但觀眾看到的終究是經過剪輯的影像。那些他在里面迷過的路,我們只會看到最刺激的幾條。 這大概是電影和游戲最本質的區別。Backrooms游戲(不管是官方還是粉絲作)可以做成真正的迷宮,你可以真的迷路、真的焦慮、真的在第六次繞回同一個房間時關掉電腦。電影只能模擬這種體驗,用鏡頭語言騙你的大腦"我也在場"。 Parsons的選擇是:把"在場感"做到極致。不是用CG擴展空間,而是真的建一個讓你會迷路的地方。演員的反應是真實的,攝影機的運動是真實的,就連墻紙的霉斑都是美術組一筆一筆畫的。 這種執念挺"玩家思維"的。就像有人非要用實體卡帶收藏游戲,或者堅持在CRT顯示器上玩復古主機——不是不知道數字版更方便,是相信物理接觸能帶來某種不可替代的東西。 埃加福特被"騙"到,說明這個策略至少在演員層面成功了。觀眾會不會買賬,一周后見分曉。 我個人會去看,主要是想驗證一個猜想:當Backrooms從手機屏幕擴大到IMAX銀幕,那種"不該在這里"的侵入感會增強還是削弱?更大的空間應該更恐怖,但更清晰的分辨率會不會反而破壞短片的低保真魅力? 這些問題沒有標準答案,也是改編作品最有趣的地方。Parsons敢在20歲出頭就挑戰這個,不管結果如何,至少勇氣可嘉——或者說,"菜但癮大"的精神可嘉。 畢竟Backrooms的Wiki首頁寫著:如果你不小心卡出現實,請保持冷靜,不要驚慌。拍電影大概也是同理。![]()
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