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包括騰訊、網(wǎng)易在內(nèi)的中國游戲廠商意識到,如果游戲產(chǎn)品力足夠強,不需要通過海外自研迎合國際化市場,海外自研成本太高,難有收益
文|《財經(jīng)》研究員 鄒露 記者 劉以秦
編輯 | 劉以秦
近日,騰訊發(fā)布公告稱,高敏(Vincent Gao)不再擔(dān)任IEG互動娛樂事業(yè)群天美工作室天美G1工作室負(fù)責(zé)人,其已于5月初離開騰訊。該工作室人士稱,G1工作室不再保留,部分人員將統(tǒng)一安排調(diào)動。
《財經(jīng)》獲悉,G1工作室成立至今虧損嚴(yán)重,開發(fā)的多款原創(chuàng)游戲產(chǎn)品花費數(shù)十億元,但無一成功上線。這是工作室關(guān)停的客觀原因。
G1工作室組建于2022年,定位是打造全球化原創(chuàng)IP的3A游戲產(chǎn)品,負(fù)責(zé)人高敏向天美工作室群副總裁紀(jì)澤鋒匯報。G1組建后,還接管了天美旗下在北美地區(qū)的團隊,包括2021年成立的蒙特利爾工作室(TiMi Montréal)和專注開發(fā)原創(chuàng)3A射擊游戲的Team Kaiju。所謂3A游戲,指的是具有高投入(A lot of money)、高質(zhì)量(A lot of quality)、高體量(A lot of content)的單機游戲。
隨著北美Team Kaiju和蒙特利爾工作室的陸續(xù)關(guān)停,如今G1工作室面臨裁撤,騰訊上一輪聲勢浩大的海外原創(chuàng)3A敘事,走到了終點。
不過,多名熟悉騰訊的游戲人士均認(rèn)為,這一系列事件并不意味著騰訊對游戲出海喪失信心。騰訊要調(diào)整策略,不再希望通過在海外砸錢自研一款3A產(chǎn)品打國際市場。相較之下,他們認(rèn)為《三角洲行動》是一個例證,說明即便不依靠IP、完全基于國內(nèi)本土研發(fā),依托大廠強大的工業(yè)化能力,在垂直賽道上探索創(chuàng)新,也可能取得全球成功。
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海外自研實驗失敗
在2018年之后,受當(dāng)時游戲版號發(fā)行數(shù)量收緊、游戲行業(yè)常態(tài)化監(jiān)管影響,騰訊、網(wǎng)易等游戲大廠加大出海力度,紛紛在海外鋪設(shè)工作室。
2020年騰訊參與收購育碧(Ubisoft)5%的股權(quán),成為其長期合作伙伴,第二年底推出海外游戲發(fā)行品牌Level Infinite。不到三年,騰訊就在北美和新加坡籌建了四個3A游戲工作室,招攬了一大批曾負(fù)責(zé)諸如《刺客信條》這樣的老牌IP的游戲制作人。
IEG Global(IEGG)也是在這一時期建立的,專門支持海外發(fā)行。騰訊游戲人士稱,受限于游戲發(fā)行緊縮,國內(nèi)發(fā)行線的新產(chǎn)品寥寥,“很多原來國內(nèi)發(fā)行線的人轉(zhuǎn)去IEG Global,他們可能根本沒做過海外的發(fā)行”。
上述人士認(rèn)為,一些對海外業(yè)務(wù)并不熟悉的人員被派去拓展海外業(yè)務(wù),“本質(zhì)上是趕鴨子上架”。
至于高敏團隊,也并非游戲研發(fā)出身,而是市場發(fā)行背景,一名和高敏在業(yè)務(wù)上曾有間接關(guān)聯(lián)的騰訊內(nèi)部人士認(rèn)為,在游戲研發(fā)的早期玩法干預(yù)階段,高敏團隊仍然存在一些短板,這些不足與缺乏研發(fā)背景有關(guān)。
公開資料顯示,高敏于2016年底加入騰訊,曾在國際快消巨頭寶潔擔(dān)任高級品牌經(jīng)理,而后在一家游戲公司Elex智明星通短暫擔(dān)任全球營銷總監(jiān)。進入騰訊后,高敏迅速擔(dān)任國際發(fā)行總監(jiān),操盤了《王者榮耀》海外版《Arena of Valor》(AoV)的國際發(fā)行業(yè)務(wù),該項目于2019年停擺。
《財經(jīng)》獲悉,天美的出海策略歷經(jīng)幾次大的轉(zhuǎn)變,最初天美想建立一個國際化產(chǎn)品的發(fā)行中心,后從純粹代理發(fā)行的邏輯轉(zhuǎn)變成和海外工作室研發(fā)共創(chuàng)。再往后,高層鼓勵在海外建立獨立的研發(fā)中心,從頭打造原創(chuàng)3A大作。在一些騰訊游戲內(nèi)部人士看來,這是迫于國內(nèi)形勢收縮下的探索動作。
在這一背景下,高敏擔(dān)任G1工作室總經(jīng)理,負(fù)責(zé)海外原創(chuàng)游戲研發(fā),接管了蒙特利爾工作室和Team Kaiju。一名騰訊人士稱,高敏從游戲發(fā)行起家,在研發(fā)上“非科班出身”;另一方面,在天美復(fù)雜的管理體系下,高敏自有的核心研發(fā)團隊在整個IEG體系中屬于中小規(guī)模的體量,人力很難單獨支撐其一款成型3A產(chǎn)品的研發(fā)。
G1工作室從一開始就根基不穩(wěn)。
多位熟悉騰訊游戲的人士告訴《財經(jīng)》,當(dāng)時內(nèi)部不少人將聲勢浩大的海外投建工作室自研3A當(dāng)成是一個“政治任務(wù)”來完成,與其說這是一門好生意,不如說是管理層在KPI壓力下推導(dǎo)的決策,而非出于實際的業(yè)務(wù)需求。“反正老板讓大家去試試,能給點錢,但沒有真的想要出人,或者跟這個中心(G1)做很多深入的綁定。”上述知情人士稱。也因此,項目很容易受到外部環(huán)境變化的沖擊。
2019年,騰訊高級副總裁馬曉軼(Steven Ma)在接受GameLook采訪時稱,在加大游戲出海業(yè)務(wù)的力度,“我們比較激進的提出,希望未來從用戶維度我們中國國內(nèi)和海外是一半一半。”2022年,他在接受Gamesbeat采訪時表示,以前他只會花20%的時間觀察海外市場,而現(xiàn)在會花60%的時間。那幾年間,不僅是天美,騰訊的光子工作室也在海外成立了數(shù)家自研工作室,包括位于美國的3A游戲工作室lightspeed LA,該工作室目前也已停止招聘。
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游戲出海,國際大IP成為“包袱”
關(guān)于中國游戲大廠投建海外工作室之路為何屢屢挫敗,一個普遍被提及的是:中外文化上的差異,包括在語言溝通、對目標(biāo)的理解和工作習(xí)慣上的偏差。
比如,曾參與騰訊3A手游出海項目的一位游戲人士提到,國內(nèi)團隊在和海外團隊溝通時需要“極度謹(jǐn)慎”,回復(fù)郵件時必須貼上原文并以不同顏色標(biāo)注,比如標(biāo)綠色代表同意,黃色代表原則上同意但還需討論,紅色代表拒絕,這種工作習(xí)慣在本土團隊中很少見。
一款3A游戲投入成本高,游戲公司通常會選擇和知名IP合作,IP自帶流量和用戶群,投資方會因為IP而更愿意砸錢。但游戲廠商們和海外IP合作的過程并不順利。
上述人士提到,涉及跟日本廠商的合作中,IP方對細(xì)節(jié)的執(zhí)著近乎“摳剔”,如一個動物角色的尾巴,究竟應(yīng)該是五根毛還是六根毛,甚至每根毛翹起的弧度,IP方都有無比精確的要求。
在海外3A廠商與國內(nèi)手游研發(fā)廠商的合作中,還涉及海外IP版權(quán)方對游戲開發(fā)商的監(jiān)修,所謂監(jiān)修,指的是在原版權(quán)方對游戲開發(fā)商制作的游戲內(nèi)容監(jiān)督和修改。在這個過程中會出現(xiàn)很多拉扯,其根源是雙方的目標(biāo)不一致:游戲廠商往往以商業(yè)化為導(dǎo)向,側(cè)重盈利;而IP方則更關(guān)注游戲調(diào)性與粉絲感受。
這造成了交付困難。在早期中國手游廠商和海外IP的合作中,海外編輯部負(fù)責(zé)承擔(dān)劇情監(jiān)修,國內(nèi)團隊則按照對方寫的劇情后續(xù)開發(fā),編輯部監(jiān)修的時間過長會帶來國內(nèi)產(chǎn)能上的缺口,以至于后續(xù)生產(chǎn)環(huán)節(jié)難以推進。
另外,如果與海外名氣較大的制作人合作,他們一般會引導(dǎo)整個3A大作的品味方向,這通常會和騰訊內(nèi)部的標(biāo)準(zhǔn)產(chǎn)生摩擦——如一些被認(rèn)為在中國水土不服的美術(shù)風(fēng)格,經(jīng)多方妥協(xié)后,打造出的“四不像”產(chǎn)品只能回爐重造,進度就此陷入循環(huán)。久而久之,騰訊內(nèi)部對于所謂的合作代理模式產(chǎn)生了比較消極的看法,在雙方都參與開發(fā)、沒有絕對主導(dǎo)者的情況下,爭執(zhí)時常出現(xiàn)。
并非所有與國際大IP合作的游戲開發(fā)都會遭遇此類困難。對比天美此前和育碧合作的《刺客信條手游》難產(chǎn),騰訊光子工作室與拳頭游戲(Riot Games)的合作數(shù)次獲得市場成功,如《無畏契約手游》2025年8月上線后很快登頂國內(nèi)IOS免費榜首,并在騰訊2025年三季度財報中被評價為當(dāng)年中國市場發(fā)布最成功的手機新游。
一位熟悉騰訊游戲的業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,和拳頭的合作之所以相對順利,其中一個原因是IP方足夠強勢,再疊加騰訊的人才密度和成熟的工程能力,可以很快在明確方向上堆砌產(chǎn)能。“業(yè)界有不好聽的說法,他們就是拳頭的‘外包’。”
在當(dāng)前游戲發(fā)行成本結(jié)構(gòu)中,IP授權(quán)的成本往往被低估。據(jù)一名游戲從業(yè)者介紹,一款跨平臺游戲,扣除開發(fā)成本、渠道分成費、海外發(fā)行費用和稅后,凈利潤通常只有約20%, 還要分10%給IP方,就只剩10%的利潤了,“這個數(shù)字在天美是不可接受的”。
據(jù)其透露,天美對項目回本周期在數(shù)年前的要求是半年內(nèi)回本,后放寬至36個月;而對于長線運營項目,利潤率至少要在40%以上。
在追求盈利的壓力下,和國際大IP合作的模式逐漸成了叫好不叫座的“包袱”。
回顧過去幾年,騰訊坐擁《寶可夢大集結(jié)》、《怪物獵人》等全球頂級IP,但進展不順或口碑平平的項目并不罕見。《寶可夢大集結(jié)》國服版比國際版晚了三年上線,推出后熱度和口碑皆下滑。而《怪物獵人手游》2022年立項至今仍未正式上線。
包括騰訊、網(wǎng)易在內(nèi)的中國游戲廠商的出海策略已經(jīng)轉(zhuǎn)向,并非放棄出海,而是放棄所謂的國際化自研。大廠意識到,如果游戲產(chǎn)品力足夠強,并不需要通過海外自研迎合國際化市場,而在海外組建團隊、重復(fù)造一批輪子的成本太高,且沒有收益。
一位騰訊游戲前員工在談及工作室機制時稱,騰訊內(nèi)部成熟的工作室一般具有很強的獨立性,基本上是由工作室自負(fù)盈虧,這種機制要求工作室對產(chǎn)品的全生命周期經(jīng)營結(jié)果負(fù)責(zé),這是騰訊游戲內(nèi)部激勵機制的縮影。
《三角洲行動》是近年來騰訊游戲出海的黑馬,據(jù)第三方數(shù)據(jù)機構(gòu)Sensor Tower數(shù)據(jù),其在2025年4月推出海外版后迅速橫掃美、日、歐等100多個市場iOS手游下載榜冠軍。在騰訊最新公布的一季度財報中,它已躋身長青游戲之列,即保持高流水、高日活和穩(wěn)定玩家群體。
多名騰訊人士認(rèn)為,現(xiàn)在騰訊弱化了海外大IP和游戲出海成功的關(guān)聯(lián)度。實際上,《三角洲行動》作為一個長達三十年歷史的海外老IP,官方并非將IP作為傳播重點。“團隊做的時候發(fā)現(xiàn)核心產(chǎn)品力跑得通暢,IP不IP的無所謂了。”一名騰訊游戲內(nèi)部人士稱。
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責(zé)編 | 楊明慧
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