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      萬(wàn)字解析:大叔蘿莉的組合為什么經(jīng)久不衰?

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      “男媽媽成了時(shí)尚單品”

      我發(fā)現(xiàn)一個(gè)問題,就是近來(lái)AAA游戲的男主角,他們?cè)絹?lái)越像載具了。

      比如,3月《死亡擱淺2:冥灘之上》的山姆,就像是一臺(tái)混動(dòng)SUV,洛的艙位擺在胸前,駕駛手感舒適強(qiáng)勁。到4月份《識(shí)質(zhì)存在》的男主,又變成了改裝敞篷大G,戴安娜的座位在背后,操作體驗(yàn)風(fēng)馳電掣,甚至還加裝了噴氣飛行引擎。



      所以,我懷疑“帶女男媽媽”,會(huì)成為未來(lái)的趨勢(shì)。

      也許有人該去聯(lián)系下授權(quán),然后把杰洛特、奎托斯、喬爾、布克、古烈、老麥克等知名“有女老父親”喊來(lái)攢個(gè)局:玩法是少女開老登,咱可以給他整個(gè)多人聯(lián)機(jī)PVP游戲。

      我的迷思在于,為什么編劇們?cè)趯懝适聲r(shí),他們總愛“老登配少女”。

      槍與花的反差美學(xué)

      這種組合最直觀的感受,我認(rèn)為首先是美學(xué)沖擊。

      就像樂隊(duì)起名字,叫槍花、叫地下絲絨、叫鐵蝴蝶,叫瑪麗蓮·曼森。只有當(dāng)一個(gè)意象表現(xiàn)躁動(dòng)、狂暴和毀滅,才襯得另一面更加輕盈、柔軟和詩(shī)意。憑此,聽眾第一印象就觸摸到了骯臟但細(xì)膩的迷幻質(zhì)感,就像黑暗中篝火跳躍,讓音樂也有了性張力。



      若想讓觀眾一眼喜歡角色,反差是最有效的工具。

      所以,哪怕是最冷血的殺手,也必須讓觀眾看到他最柔軟的那層?xùn)|西。對(duì)萊昂來(lái)說(shuō),是那盆被悉心照料的銀皇后;對(duì)喬爾來(lái)說(shuō),是他過世女兒送他的手表;對(duì)約翰·威克來(lái)說(shuō),是他亡妻送他的那條狗;對(duì)企鵝人來(lái)說(shuō),是被他寵溺的老母親。

      因?yàn)椋墙巧珒H僅突出強(qiáng)大這面,他就淪為了暴力符號(hào)。

      就像初代《終結(jié)者》里面的T-800,他有一種純粹到極致,來(lái)自獵手的壓迫感。但如果只是這樣,它的角色上限也就跟暴君、弗萊迪、釘子頭、德州電鋸殺手這些“血漿片”里的哥們坐一桌,興許再聯(lián)動(dòng)進(jìn)《黎明殺機(jī)》,搞個(gè)屠夫群聯(lián)誼。

      但我們知道,T-800能成為一代“男子漢浪漫”的代表,在于《終結(jié)者2》的反轉(zhuǎn)。

      當(dāng)小約翰·康納被堵在商場(chǎng)走廊中,一邊是警察,一邊是T-800。這時(shí),由于導(dǎo)演卡梅隆的刻意誤導(dǎo),幾乎所有人都認(rèn)為T-800要跟前作一樣追殺男主角。可當(dāng)禮盒被打開,薔薇灑落一地,警察被霰彈槍打爆的身體露出“液態(tài)金屬骨骼”,此刻觀眾才恍然大悟,原來(lái)T-800這次的目標(biāo)不為獵殺,他為守護(hù)而來(lái)。

      從殺戮機(jī)器到男媽媽,正是這種反差感,讓“終結(jié)者”成了影史最有張力的形象之一。



      另一個(gè)例子,是《帶子雄狼》,我愿稱他為最有張力的電影名之一。

      你看,首先直覺上帶子的應(yīng)該是母狼吧?但母狼不在,就說(shuō)明背后有故事,主角的家庭遭遇過變故。其次,“狼”的隱喻,既定調(diào)了主角如野獸般的兇狠,也側(cè)寫出環(huán)境的弱肉強(qiáng)食、不太平。最后,自然界的敵人是喜歡捕獵幼崽的,但雄性通常不在意,也就是說(shuō)這個(gè)男人有著超越獸性的人性。而這,會(huì)導(dǎo)致他屢陷險(xiǎn)境——幾乎不用畫面,觀眾看到這四個(gè)字,就已經(jīng)可以期待并想象劇情。

      《帶子雄狼》講的是父子逃亡,對(duì)抗幕府殺手的故事,它是暴力直接的血漿片,劇情不復(fù)雜卻對(duì)得起他的顯赫名聲。包括《最后生還者》《金剛狼3:殊死一戰(zhàn)》《曼達(dá)洛人》等作品的創(chuàng)作者,都承認(rèn)過受到《帶子雄狼》的影響。這一系列講述“父子逃亡對(duì)抗幕府殺手”的B級(jí)血漿片,可以說(shuō)奠定了“帶子逃亡”的敘事框架,并把它升格成為一種電影類型。



      但請(qǐng)注意,《帶子雄狼》和《終結(jié)者2》結(jié)構(gòu)都是爹帶兒子,而我們要討論的是老登帶女。因此,這里可以用它解釋那反差美學(xué)的源頭,因?yàn)橐幻}相承。但最終觀眾得到的感受,卻有天淵之別。

      這是因?yàn)椋庇X上我們總是期待兒子要成為父親、超越父親,哪怕不設(shè)計(jì)血緣關(guān)系,也要展現(xiàn)兩人的“師徒傳承”,否則就會(huì)感覺差了點(diǎn)什么,觀眾會(huì)不滿意。這也是為什么,當(dāng)《龍珠Z》里的悟飯最終成為做題家,大家會(huì)覺得他浪費(fèi)基因,還取笑他是野比悟飯;當(dāng)《戰(zhàn)神》里老奎托斯看著兒子覺醒了“神格”,他聯(lián)想到自家的那些糟爛事,希臘血統(tǒng)的“弒父詛咒”讓他慌得不行;當(dāng)《絕命毒師》里小粉整出了96%純度的藝術(shù)品時(shí),老白既為他而驕傲,又產(chǎn)生一絲害怕被替代的恐懼。



      但邪乎的是,影評(píng)界對(duì)《帶子雄狼》的小演員,有句有名的評(píng)價(jià)。

      “他從小見識(shí)了太多殺戮,那是活在冥府之人的眼睛。”

      結(jié)果,電影里扮演兒子小五郎的演員西川和孝真就后來(lái)出了事。

      他在1999年因殺人拋尸而入獄,至今仍在服刑。

      也就是說(shuō),在傳統(tǒng)的父子敘事里,兒子怎么拍都會(huì)像是親爹練的小號(hào)。但“女兒”就完全不同,女兒是父親的貼身小棉襖,她不會(huì)成為他。所以,在老登帶女兒的設(shè)定里,老登往往帶著罪孽,有陰暗的過去,而女兒象征著一種更好的未來(lái),能承載老登飽經(jīng)風(fēng)霜的內(nèi)心中,向往的那些美好東西。



      這個(gè)道理,放在二次元也同樣適用。所以,當(dāng)我們說(shuō)典型的“硬漢角色”時(shí),我們最先想到的是帶著巴克的格斯、帶著八千六的更木劍八。我們編輯部的老二次元,把這種“老登+少女”的搭檔范式,稱為“不需要解釋的浪漫”。但要解釋的話,可以找到《Fate/stay night》作者奈須蘑菇的解答:

      伊莉雅是被改造的小怪物,赫拉克勒斯狂化喪失理智的大怪物;伊莉雅從小失去了父親,赫拉克勒斯生前曾因狂氣殺死了自己的妻兒;對(duì)伊莉雅來(lái)說(shuō),赫拉克勒斯是潛意識(shí)里“父親形象”的替代品,對(duì)赫拉克勒斯來(lái)講,守護(hù)伊莉雅是跨越時(shí)空的救贖。

      兩個(gè)被世界和家族孤立的個(gè)體,在瘋狂的狀態(tài)下反而產(chǎn)生了最深的羈絆。

      這種孽緣糾纏、互相救贖的宿命感,即是“老登+少女”的特有浪漫之一。



      老登角色,給人的第一印象總是冷漠、堅(jiān)毅,保守理性。

      少女角色,給人的第一印象是好奇心強(qiáng)、沖動(dòng),高行動(dòng)力。

      如果再把他們放在危險(xiǎn)的環(huán)境中,會(huì)很自然地碰撞出化學(xué)反應(yīng)。

      審美體驗(yàn)是一種流動(dòng)的感受。

      我們會(huì)忍不住地在意老登和少女為何組隊(duì)?他們經(jīng)歷過什么?他們又要去往哪個(gè)目的地。

      易燃易爆炸的敘事張力

      “憑什么老登和少女的組隊(duì),會(huì)讓人強(qiáng)烈的想知道故事后續(xù)?”

      因?yàn)椋袄系桥渖倥弊盍钊顺聊绲牟糠郑艺J(rèn)為來(lái)自敘事張力。

      戲劇張力,是一種讓觀眾想要看下去的力量,它是拉扯觀眾注意力的那根弦,也是常說(shuō)的“懸念”。這體現(xiàn)在我們正在討論的敘事范式里,就是時(shí)刻擔(dān)心老登會(huì)遭遇不幸。



      典型的這類故事,它通常從一場(chǎng)契約、一場(chǎng)生意開始。《最后生還者》里是喬爾接受了火螢的送貨委托,《生化奇兵:無(wú)限》里的布克是債主要求他綁架女主還債,《大地驚雷》里老公雞是收錢辦事,只有《這個(gè)殺手不太冷》里雇兇殺人的橋段發(fā)生在中段……

      編劇這樣設(shè)計(jì)的目的,在于渲染老登們的專業(yè)性。不論走私客、私家偵探,還是賞金獵人、殺手,這些無(wú)一例外都是刀口舔血的專業(yè)人士。甚至,對(duì)喬爾還必須渲染他的麻木和無(wú)情,對(duì)萊昂的描寫則必須突出他只喝牛奶、孤獨(dú)和自律。

      但不論導(dǎo)演怎么把萊昂塑造得精密高效,玩家再如何對(duì)喬爾永不犯錯(cuò)的人設(shè)深信不疑,都無(wú)法否認(rèn):在交易中摻入私人感情,這是極其不專業(yè)的行為。而在動(dòng)情那一瞬間,任何心細(xì)謹(jǐn)慎的塑造都不再自洽,翻車的懸念就此埋下來(lái),大家潛意識(shí)里會(huì)開始擔(dān)心角色命運(yùn)。



      有人性就會(huì)犯錯(cuò),除非像老《戰(zhàn)神》里的阿瑞斯那樣,設(shè)計(jì)讓奎托斯親手殺死妻女,導(dǎo)致其一度成為“百戰(zhàn)百勝”的怪物。否則,總是被取笑的JRPG,反而在劇本層面寫得更符合直覺,《火焰紋章》的玩家就有個(gè)段子,說(shuō)你前期一旦看到了那種像老父親的導(dǎo)師型角色,那他不出意外,就肯定活不過第二章。

      畢竟,就連被人認(rèn)為無(wú)敵的“白金之星”,也會(huì)翻車。在《JOJO的奇妙冒險(xiǎn):石之海》中,前作里毀天滅地的空條承太郎,也是因?yàn)榫扰那校瑢覍抑辛松窀傅南葳澹苯訉?dǎo)致舊世界結(jié)局。

      用希區(qū)柯克的理論解釋,少女就相當(dāng)于那顆桌子下的炸彈:“我如果把炸彈放在桌子上突然爆炸,觀眾也許會(huì)震驚30秒。但如果一桌人談話,和我把炸彈放在桌子底下,那觀眾就會(huì)提心吊膽,屏息凝神地一直看下去。”



      更抓人的是,當(dāng)故事進(jìn)入到某個(gè)節(jié)點(diǎn),老登往往會(huì)在極端危險(xiǎn)的情況下,不得不把背后交給少女,少女也因此從貨物開始向戰(zhàn)友轉(zhuǎn)變。然而,隨著信任加深,老登的人格開始向“慈祥老父親”那邊偏轉(zhuǎn)。這時(shí),戲劇張力的那根弦就會(huì)轉(zhuǎn)移,變成了觀眾期待少女——而不是老登——怎么去打絕境局。

      反直覺的是,一直強(qiáng)調(diào)女性主義、鼓勵(lì)大女主的商業(yè)電影,總是在“老登少女”的這類作品里過分描寫老登。反而是游戲這個(gè)讓玩家扮演老登,要捧玩家的載體,在少女那邊更有能動(dòng)性,甚至可以說(shuō)是太高的個(gè)人覺悟,比如《最后生還者》的艾莉和《生化奇兵:無(wú)限》的伊麗莎白,她們都有著不輸,甚至超過老登男主的個(gè)人魅力。



      不過電影里做得好的,《大地驚雷》能算這套敘事的范本。片子里的老登,盡管高武力值,但粗魯、酗酒,愛吹牛——因此,讓故事中期的翻車懸念,焦點(diǎn)從少女轉(zhuǎn)到老登。反而,影片中的少女馬蒂聰穎機(jī)敏、口才毒辣,勇敢且高行動(dòng)力的個(gè)人魅力,讓觀眾對(duì)她過于放心了……直到她的高行動(dòng)力帶來(lái)真正的危險(xiǎn),觀眾才發(fā)現(xiàn)老登愛說(shuō)大話是埋伏筆——全片最燃、最帥的那幕表現(xiàn),原來(lái)他早已在吹過的牛逼里告訴你。

      發(fā)現(xiàn)了嗎?觀眾從信任老登到不信任老登,再到老登的高光時(shí)刻,電影敘事張力的那根弦,就沒疲軟過。因而,讓《大地驚雷》兩個(gè)小時(shí)的觀影體驗(yàn)如絲般順滑,這就是“少女+老登”帶來(lái)的獨(dú)特化學(xué)反應(yīng):編劇很方便挑逗觀眾的期待,讓人愿意繼續(xù)觀影。



      角色羅盤上的人格灰度

      因?yàn)閿⑹碌牧鲿常瑳Q定了老登配少女的故事很容易“好看”。

      但編劇想要觀眾記住故事、看完有后勁,最重要的在于角色魅力。

      所以,我們必須弄清楚的是,典型的“老登”角色魅力來(lái)自哪里?我想,容易總結(jié)的特征是飽經(jīng)風(fēng)霜、身不由己,但最關(guān)鍵的那一點(diǎn)在于有沒有心,用大家更熟悉的話講,就是“鐵漢柔情”。魯迅真說(shuō)過的一句話,能側(cè)面概括這種形象:“橫眉冷對(duì)千夫指,俯首甘為孺子牛”——這即是硬漢的魅力。

      同樣,西方也有類似的表達(dá)。雷蒙德·錢德勒作為“冷硬派”偵探文學(xué)的發(fā)起者,是“歐美典型硬漢”形象的重要塑造者,他曾在小說(shuō)中借主角之口做出過總結(jié):“如果我不強(qiáng)硬,就沒法活下去。如果我沒有柔情(Gentle),我就不配活下去。”



      在知道重點(diǎn)在“柔情”后,我們就可以拿其他組合跟“老登少女”做對(duì)比。

      首先,老登配成年女性有化學(xué)反應(yīng)嗎?事實(shí)上,雷蒙德·錢德勒正是這么做的。然而,那是上世紀(jì)的打法,現(xiàn)在的版本,純粹的花瓶女性既不討喜,老登太過分的保護(hù)欲還會(huì)顯得古板,一旦塑造不當(dāng)就會(huì)顯得油膩。

      然后,老登配少年可行嗎?這點(diǎn),我們?cè)陂_頭就已經(jīng)討論過。不論是新《戰(zhàn)神》,還是《絕命毒師》,他們雖然都有塑造老登柔情的那面,但著力點(diǎn)都是師徒傳承。這個(gè)組合它并不適合討論“自我救贖”,而更適合詮釋“對(duì)抗宿命”。

      此外,我們還可以找到《生化危機(jī)4》中里昂帶阿什莉,《最后生還者第二部》中艾比帶勒芙這樣的變體。前者我們知道,由于阿什莉的年齡接近女大,里昂不是典型老登,因而導(dǎo)致他們間的化學(xué)反應(yīng)薄弱,感情戲高光完全被艾達(dá)·王搶走;而后者,由于“喬爾+艾莉”的這個(gè)典型組合珠玉在前,更顯得艾比這“大齡女青年”帶“假小子少女”的敘事,既建立得太快,又缺乏說(shuō)服力——以至于艾比的角色塑造留有遺憾,個(gè)人魅力被喬爾比了下去。



      所以,為什么我認(rèn)為少女更適合襯托老登的柔情?

      我想,我們需要借用一個(gè)叫“角色羅盤”的編劇工具,好的編劇會(huì)把角色置于坐標(biāo)中心,然后在圈外去設(shè)計(jì)角色個(gè)性。重點(diǎn)是,對(duì)角線上的兩種個(gè)性往往是矛盾的,但只要構(gòu)建因果讓兩種矛盾的元素對(duì)立統(tǒng)一,角色的成長(zhǎng)弧就來(lái)了,觀眾就認(rèn)為角色有個(gè)性張力。

      比如《絕命毒師》《風(fēng)騷律師》這種雖然是公認(rèn)的神劇,但如果你只看切片的話,會(huì)覺得里面的人物無(wú)時(shí)無(wú)刻不在OOC。這正是因?yàn)榫巹∥乃埂ぜ鶠槔锩娴闹鹘恰⑴浣牵疃嘣O(shè)置了18對(duì)完全相反的羅盤維度。不過為了控制篇幅,我們今天只分析簡(jiǎn)化過的羅盤模型,即羅盤上的四個(gè)維度:創(chuàng)傷、欲求、需求、真相。



      創(chuàng)傷,即角色過去經(jīng)歷過的創(chuàng)傷。他會(huì)像所有人一樣,對(duì)過去犯過的錯(cuò)誤吸取教訓(xùn),反復(fù)告知自己再不能重蹈覆轍。然而,他越是規(guī)避錯(cuò)誤,越可能導(dǎo)致自己陷入某種偏執(zhí),甚至開始相信一套自我編制的謊言,開始自我欺騙。

      而現(xiàn)在,這個(gè)謊言會(huì)驅(qū)使他做出某些行為,這些行為讓周圍的人痛苦不堪,也讓自己深陷一種“自我毀滅”的傾向。乍看之下,他們的生活可以維持脆弱的平衡,他能輕易的滿足欲求,但這些欲求不會(huì)讓他感到真正的快樂。

      直到,一些事情發(fā)生了,他們開始渴望自身以外的東西。他總是明白自己究竟想要什么,但面對(duì)自己的需求卻踟躕不前。終于,在外部的壓力下,他會(huì)經(jīng)歷一段心路冒險(xiǎn)。最終,他會(huì)發(fā)現(xiàn)自己過往的“作繭自縛”,重新振作。換句話說(shuō),他從謊言走向了真相。



      知道這些后,我們即可用“角色羅盤”分析那些老登的塑造。

      瑪?shù)贍栠_(dá):“人生總是這么痛苦嗎?還是童年如此?”

      在《這個(gè)殺手不太冷》里:創(chuàng)傷是岳父因反對(duì)萊昂的戀情而殺死他的女友;謊言是萊昂復(fù)仇后的離群索居;欲求是干臟活進(jìn)而攢錢退休;需求是瑪?shù)贍栠_(dá)帶來(lái)的、重新作為“人”去建立情感連接;真相是他想要一個(gè)幸福的家庭。

      艾莉:“向我發(fā)誓,你說(shuō)的關(guān)于火螢的一切都是真的。”

      在《最后生還者》里:?jiǎn)虪柕膭?chuàng)傷是序章的喪女;謊言是變成冷漠的生存者,偏執(zhí)地認(rèn)為一切無(wú)法改變,任何人不值得相信;欲求僅僅是活下去、拒絕與人產(chǎn)生聯(lián)系以規(guī)避痛苦;需求是艾莉的陪伴感帶來(lái)的;真相是他一直佩戴著女兒薩拉送他的手表,他內(nèi)心一直都是那個(gè)溫柔的老父親。

      伊麗莎白:“布克,你害怕上帝嗎?”

      布克:“不,我害怕你。”

      在《生化奇兵:無(wú)限》里:布克的創(chuàng)傷是他鎮(zhèn)壓工人,屠戮原住民造成的PTSD,讓他酗酒賭博,甚至賣兒賣女;謊言是他認(rèn)為自己無(wú)藥可救;欲求是持續(xù)擺爛、繼續(xù)惡行;需求來(lái)自親女兒伊麗莎白,與她的牽絆促使自己直面內(nèi)心;真相是他深感悔恨,想要為自己的行為贖罪,并親自承擔(dān)代價(jià)。

      可以看到,這些老登轉(zhuǎn)變的契機(jī),總是少女。因?yàn)椋倥艙碛形疵蓧m染的視角,她們可以輕易揭穿老登自我編織的謊言,進(jìn)而讓其直面內(nèi)心。



      但殘酷的事實(shí)是,老登一旦選擇真相,就注定走向了一條不歸路。各個(gè)壞心眼的編劇更是毫不留情,不論是萊昂,還是喬爾,又或是布克,最終都沒有得到好下場(chǎng)。但我并不認(rèn)為這是角色的Bad Ending,因?yàn)榻苹木巹】倳?huì)在作品里放個(gè)對(duì)照組,而那個(gè)才是角色的壞結(jié)局。

      在《這個(gè)殺手不太冷》里,對(duì)照組是黑幫餐廳角落里的年老孤獨(dú)殺手,那是萊昂沒有遇到瑪?shù)贍栠_(dá)的可能,他永遠(yuǎn)也無(wú)法攢錢退休;在《最后生還者》里,對(duì)照組是明明熱心但嘴臭、毒舌、拒人千里之外的比爾,他唯一的伙伴弗蘭克上吊自殺,他將孤獨(dú)終老、孑然一身;在《生化奇兵:無(wú)限》里,對(duì)照組是平行世界的布克——扎卡里·康姆斯托克,他相信宗教可以幫他洗刷一切罪行,以至于他監(jiān)禁了親女兒伊麗莎白,并利用時(shí)空技術(shù),成為“哥倫比亞城”的種族主義的暴君。



      在諸多偉大的作品中,作品討論的核心主題,往往等同于角色要面對(duì)的真相。主題通常是謊言的反面,這意味著故事的開頭,角色行為體現(xiàn)為反主題。那么到第三幕,他們轉(zhuǎn)變后去表達(dá)主題的行為,也就讓主題更為深刻。這種一反一正的討論,結(jié)構(gòu)相當(dāng)于“黑格爾的辯證法”——老登代表過去的陰影,少女象征未來(lái)的變數(shù),用兩種視角去沖突和深化主題,也就是一些作品它會(huì)比另一些作品更有后勁的原因。

      最終,通過為主題而獻(xiàn)身,老登的角色弧變得真正完整。這個(gè)過程中青澀明媚的少女,無(wú)疑是蹉跎老登走向救贖的上佳催化劑。



      能拯救我世界的,只有少女

      通過角色羅盤,我們算是把老登的塑造掰開揉碎聊明白了。然而,當(dāng)我拿同樣的思路去理解少女時(shí),發(fā)現(xiàn)了大問題。畢竟,理論上“老登+少女”的敘事結(jié)構(gòu)應(yīng)該是雙向塑造的,然而在大多數(shù)電影里,少女的形象總是難以分析。

      比如《金剛狼3:殊死一戰(zhàn)》里,勞拉在大半篇幅里幾乎是啞巴,她存在的目的就是扮演一個(gè)被保護(hù)者;《這個(gè)殺手不太冷》里的瑪?shù)贍栠_(dá),盡管古靈精怪、惹人憐愛,但從頭至尾沒有表現(xiàn)過主動(dòng)性,缺乏個(gè)性變化而讓她淪為一個(gè)“美好”的符號(hào);相較而言,《大地驚雷》的女主馬蒂,我認(rèn)為才是影史最有魅力的少女之一,可科恩兄弟冷峻而克制的敘事風(fēng)格,令我很難找到角度去解讀少女內(nèi)心。



      當(dāng)然,這不是批評(píng)。畢竟,人家標(biāo)題都寫得明明白白了,不論是直抒胸臆的“金剛狼”,還是法語(yǔ)原名叫《萊昂》的《這個(gè)殺手不太冷》,這早已說(shuō)明主角只有一個(gè),自己拍的是“老登電影”。然而,一個(gè)反常識(shí)的現(xiàn)象是,在男玩家占多數(shù)的AAA游戲里,少女反而是比老登更強(qiáng)勢(shì)的那方。她們總扮演希望的象征,并有完整的角色弧。甚至,有時(shí)玩家更像是在給她們打輔助,也使她們展現(xiàn)出了極高的人格魅力。

      比如《巫師3:狂獵》的希里,她作為“時(shí)空之女”獨(dú)自面對(duì)命運(yùn),對(duì)抗末日白霜。如果,玩家因?yàn)檫^于擔(dān)心她的安危而去過度干涉,甚至?xí)?dǎo)致游戲邁向最壞的結(jié)局。

      像是《生化奇兵:無(wú)限》的伊麗莎白,最初被扎卡里·康姆斯托克囚禁,天真爛漫、向往自由,欲求是去玫瑰色的巴黎。然而,在被布克欺騙后,伊麗莎白看到了所有歷史的真相。最終覺醒了“穿越可能性”能力的伊麗莎白,放棄了原本的欲求,她選擇以犧牲為代價(jià),斬?cái)鄬?dǎo)致災(zāi)厄的孽緣因果。在游戲DLC“海葬”中,長(zhǎng)大成人的她甚至比布克更成熟,故事的發(fā)展全由她的個(gè)人意志而推進(jìn)。



      還有“最后生還者”系列的艾莉,她對(duì)末日前的世界有著不切實(shí)際的憧憬,因此有了成為疫苗的覺悟。明面上,是人狠話特多的躁動(dòng)少女,但其實(shí),她會(huì)對(duì)旅途中看到的所有人倫災(zāi)難,感到自責(zé)。這種錯(cuò)位的“幸存者愧疚”,埋在心底無(wú)處釋放,最終變成了一種病態(tài)的“自毀傾向”——尤其是當(dāng)她后來(lái)得知喬爾用謊言?shī)Z走了她一度堅(jiān)信的生存意志,那份毀滅欲逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)橹赶騿虪柕睦浔┝ΑW罱K,又因?yàn)閱虪柕乃溃炎约撼聊缬趶?fù)仇中,以此逃避內(nèi)心真正的需求。

      在編劇冷酷無(wú)情的塑造下,艾莉絕對(duì)是整個(gè)文藝史里最為復(fù)雜的角色之一。她最終還是成了那個(gè)“最后的生還者”:身邊的人一個(gè)接著一個(gè)的離她而去,對(duì)她而言是比死亡更可怕的事情。



      那為什么在游戲里,少女可以成為故事的主導(dǎo)方?

      我想,這來(lái)自“游戲媒介”的視角限制。游戲里,玩家是故事的參與者,而不只是看電影的觀察者。那么,即使玩家扮演一個(gè)歲月蹉跎的老登,游戲用來(lái)展現(xiàn)他過去的鏡頭,也必須克制。否則,過多的播片就會(huì)影響游玩節(jié)奏,也影響玩家對(duì)故事的代入。因此,更符合游戲敘事的方法,是去塑造隊(duì)友的少女——因此,人物塑造的重點(diǎn)就自然地落在了少女身上。然后,再通過老登與少女的互動(dòng)與臺(tái)詞,去介紹關(guān)于老登的信息。



      比如《最后生還者》里,當(dāng)玩家路過電影院、音像店、博物館廢墟時(shí),艾莉會(huì)與這些舊世界的遺址互動(dòng)并發(fā)表評(píng)論。這個(gè)過程不是播片而是即時(shí)的,因此很自然地讓角色生動(dòng)了起來(lái),我們會(huì)從她的反應(yīng)中得知,她認(rèn)為舊世界的一切都是美好的,甚至她的夢(mèng)想是成為宇航員。

      但身處其中的玩家知道,舊世界并不美好。更多的,是為她想成為“宇航員”的夢(mèng)想而難受——因?yàn)椋@在喪尸橫行的末日中沒有任何可能,它隱含著一種對(duì)當(dāng)下絕望的逃離,更裹挾著強(qiáng)烈的自毀傾向。



      相應(yīng)的,在艾莉說(shuō)出了宇航員的夢(mèng)想后,喬爾以“樂隊(duì)主唱”的夢(mèng)想為回應(yīng)。這里也就反過來(lái)塑造了老登內(nèi)心的柔軟地方,他并非生下來(lái)就是“冷血的末日生存者”,如果災(zāi)難沒有發(fā)生,他也許正抱著吉他給女兒薩拉唱小曲兒。

      由于視角限制,在“老登+少女”的游戲敘事中,少女幾乎會(huì)在80%以上的流程中,出現(xiàn)于玩家的鏡頭里。因而,也就逼迫著開發(fā)者不得不把少女塑造得更加鮮活。所以,和艾莉一樣,《生化奇兵:無(wú)限》的伊麗莎白,光是待機(jī)動(dòng)作就有不同的12種,她也會(huì)與每個(gè)場(chǎng)景的元素自發(fā)互動(dòng),她可能離開玩家去探索集市、找人跳舞,她會(huì)去買棉花糖……更奢侈的是,這些動(dòng)作不是每個(gè)玩家都能看到,只有在一個(gè)區(qū)域里等待一段時(shí)間后,“伊麗莎白”才會(huì)像覺醒了自我意志一般觸發(fā)。



      從敘事角度講,通過觀察伊麗莎白的這些動(dòng)作,我們能自然地感受到她對(duì)獲得自由的喜悅——她對(duì)外界的一切都充滿好奇。那么接下來(lái),“老登+少女”的配置就會(huì)發(fā)揮作用。由于該組合是新老兩個(gè)視角,他們之間不可避免地會(huì)對(duì)世界的看法產(chǎn)生分歧。而在那些對(duì)話中,我們就能漸漸地理解這個(gè)世界究竟發(fā)生了什么,并會(huì)思考“老少”兩種視角誰(shuí)是對(duì)的,產(chǎn)生一種“兩人方寸很小,但世界寬闊”的錯(cuò)覺。這種由于玩家主動(dòng)腦補(bǔ)而產(chǎn)生的空間感,體驗(yàn)甚至優(yōu)于許多開放世界。



      說(shuō)完了老游戲,我們簡(jiǎn)單聊聊新游戲——四月的兩款游戲,或許會(huì)進(jìn)一步推動(dòng)“老登+少女”的潮流。

      一個(gè)是《OPUS:心相吾山》,它會(huì)偏重于敘事。看游戲介紹,我大概會(huì)扮演一個(gè)中年Loser攝影師侑人,和神秘的失憶少女小漣?搭伴旅行。我印象里,臺(tái)灣省的獨(dú)立游戲制作者,都有著很濃重的“楊德昌情結(jié)”,即善于用瑣碎的日常互動(dòng),去解構(gòu)宏大的宿命。因此,我期待在故事里看到的是,游戲會(huì)用怎樣的細(xì)節(jié)去探索角色內(nèi)心。



      典型的例子,是《最后生還者》里喬爾和艾莉的互動(dòng)。游戲流程中,我在特定地點(diǎn)停下來(lái),艾莉會(huì)給喬爾講冷笑話,喬爾起初只是應(yīng)付哼哼,結(jié)尾時(shí)就變成了打趣回敬。同樣,教艾莉“吹口哨”的伏筆也會(huì)慢慢回收,前期艾莉的口哨聲嚇人,甚至讓我誤以為是怪物“循聲者”,而到后面冷不丁地就會(huì)給我哼動(dòng)聽的小曲——希望《OPUS:心相吾山》的劇作,也能把類似的互動(dòng)細(xì)節(jié)融入敘事。至少因?yàn)椤皸畹虏榻Y(jié)”,我愿意相信臺(tái)灣省編劇特有的細(xì)膩。



      另一個(gè)游戲是《識(shí)質(zhì)存在》。作為CAPCOM的出品,它的玩法占比更多,但看看男主機(jī)體上的涂鴉,就不難猜測(cè)會(huì)是少女黛安娜的手筆,這讓我愿意相信兩人間有著很深的默契和牽絆,因此也會(huì)擅自期待《識(shí)質(zhì)存在》的角色塑造水平。而玩法上,游戲“解謎走格子+射擊”的玩法,當(dāng)初純看只覺得哪哪都詭異,但親手玩了Demo后,才驚嘆不愧是動(dòng)作天尊:連解謎玩法都能做出打擊感和動(dòng)作性。后來(lái)與他人交流我才明白,原來(lái)我扮演的是兩個(gè)角色,老登負(fù)責(zé)的是射擊部分,而背上的小蘿莉負(fù)責(zé)“駭入”解謎。



      因此,它讓我想到的是《生化奇兵:無(wú)限》的做法,兩人感情羈絆不僅來(lái)自敘事,更來(lái)自玩法層面。在戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),伊麗莎白可以照顧自己,不需要玩家的刻意保護(hù)。反倒是她開的“任意門”,能為作戰(zhàn)提供巨大的幫助,沒彈藥了她會(huì)丟給你、血條見底她會(huì)扔來(lái)補(bǔ)給,甚至暴斃后的讀檔動(dòng)畫,也是她在為你做心肺復(fù)蘇。以至于在伊麗莎白離開布克的那段流程中,我覺得自己就像個(gè)廢物,沒有她簡(jiǎn)直玩不下去。



      其實(shí),道理就像佛祖他老爺子說(shuō)的“一花一世界,一葉一如來(lái)”。我不是說(shuō)游戲編劇的悟性就比文學(xué)界、影視界的那幫人更高。而是游戲因?yàn)檩d體限制,既無(wú)法像文學(xué)塑造角色那樣,把心理描寫得絲絲入扣,也很難像影視那樣,讓多個(gè)角色、多條故事線互相交錯(cuò),而不讓玩家出戲。因此,如何塑造少女,就成了玩家理解世界的切入點(diǎn)。把那朵“花”、那片“葉”塑造好,正是玩家認(rèn)可游戲主題的關(guān)鍵。

      因此我認(rèn)為,真正的游戲影視化,不應(yīng)是在玩法縫隙里硬塞播片,而是利用交互的優(yōu)勢(shì)去拓寬敘事的邊界。其中一個(gè)顯見的成果,就是在“老登+少女”類型片中,老登的塑造不輸電影,少女還寫得更加生動(dòng)立體。



      畢竟,作為一個(gè)愚蠢清澈的老登男玩家,我非常明白:男玩家不一定有性壓抑,甚至也沒有愛壓抑。哪怕偶爾發(fā)作,最多也只能算“欲求”作祟。我們“需求”的真相,是我們渴望一種被崇拜、被認(rèn)可和被需要的感覺。那么,此時(shí)第一個(gè)想象的形象,就會(huì)是一個(gè)需要我們站出來(lái)支持的少女。

      “老登+少女”的敘事范式,它極容易用反差塑造美感,又利于制造懸念張力,還更方便通過老少兩者的外在沖突,去塑造角色的內(nèi)心轉(zhuǎn)變,深刻地探討主題。那么,編劇喜歡用也就并不奇怪,哪怕就是給少女當(dāng)載具,我也會(huì)覺得是件幸福的事情。

      對(duì)你而言,那個(gè)少女又是誰(shuí)?

      參考資料:

      1.《周刊現(xiàn)代》:帶子雄狼的童星犯下謀殺罪,他會(huì)因拋尸案而被判死刑嗎?

      2.《角色羅盤》:在小說(shuō)、電影和電視劇中塑造引人入勝的人物的復(fù)雜動(dòng)機(jī)。

      3.電影《大地驚雷》《這個(gè)殺手不太冷》《金剛狼3:殊死一戰(zhàn)》、“帶子雄狼”系列、“終結(jié)者”系列,美劇《絕命毒師》等。

      4.游戲“最后生還者”系列,“戰(zhàn)神”系列,“巫師”系列,《生化奇兵:無(wú)限》《識(shí)質(zhì)存在》《OPUS:心相吾山》等。

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