長久以來,大多數IP公司與游戲行業,更多停留在簡單的授權模式。
熱門動畫、影視、潮玩角色授權給游戲廠商,IP方收取授權費與分成,游戲公司負責研發、發行和運營,是最常見也最穩妥的合作模式。但這兩年,越來越多手握知名IP的公司,似乎不再滿足于對外授權、坐等分成的躺賺模式,而是選擇親自下場,組建團隊自研游戲,把游戲業務抓在自己手里。
2026年4月,日本兩家頭部IP公司幾乎前后腳宣布成立游戲品牌。一個深耕自有角色,三麗鷗宣布成立自主發行游戲品牌「Sanrio Games」,放言未來三年推出約10款游戲。一個則另起爐灶,日本東映株式會社在同天宣布成立「Toei Games」(東映游戲),不使用現有影視IP,選擇開發原創IP游戲。
如今,IP方正在主動做游戲業務,尋求自主掌控權。
IP自研,成為熱門趨勢
海外方面,三麗鷗與東映是兩種不同的典型路徑。
三麗鷗的核心邏輯,是完善自有IP生態。相比單純授權,三麗鷗成立獨立品牌,并相對較快的在2026年推出首款派對游戲《三麗鷗派對樂園》,希望通過自研游戲進一步連接全球粉絲。
看起來,似乎和泡泡瑪特在前兩年的游戲業務規劃有些類似,都是為了IP生態,并做好了短期內預計虧損的準備。不同的是,三麗鷗明確給出了未來3年約10款產品的長期規劃,對游戲業務的傾斜更重、目標清晰。
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東映的打法則要激進得多。它沒有優先消耗已有影視IP,而是直接將游戲視為新IP的孵化器。目前,東映已公布了首批發行的游戲名稱,并將登陸 Steam 平臺:3D冒險推理故事游戲《KILLA》、2D黑暗奇幻冒險游戲《HINO》以及2D像素風格冒險游戲《DEBUG NEPHEMEE》。在東映看來,游戲并非IP衍生品,而是未來內容組成的一部分。
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KILLA
國內的IP自研趨勢同樣明顯。相比日本偏角色消費型IP的路線,國內IP公司下場做游戲的主體,更多來自影視動畫行業。
憑借對角色和故事的天然理解,這些IP公司紛紛組建研發團隊。例如,啊哈娛樂(上海)有限公司投資小瘋映畫工作室,聯合開發國產原創動畫《刺客伍六七》后,在2022年成立子公司「啊吉游」進行自研,2024年曝光IP作品《伍六七:暗影交鋒》,目前已進入測試階段。
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《靈籠》制作方武漢藝畫開天,組建團隊研發游戲項目《凡應》,并表示要同步打造游戲和動畫。《凡應》于2019年立項,2023年首曝,到了2025年再次釋出全新PV并測試,此時已與首曝PV的畫風和玩法完全不同。據悉,《凡應》開發期間,已更換過幾次制作人。
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受到關注的還有光線傳媒,作為國內頭部影視公司,通過發行《哪吒》《姜子牙》《深海》等作品,光線近幾年持續擴大動畫業務版圖。在《深海》斬獲7億票房后,光線投入資源成立持股45%的游戲公司「北京十月光線科技」,自研同名游戲,并在2026年3月曝光概念先導片。值得注意的是,光線已明確表示正在組建游戲團隊進開發,計劃用3年左右的時間推出首款3A游戲。
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深海
除了影視IP公司,還有非內容型企業下場做游戲。例如華如科技,過去長期從事軍事仿真產品研發,后來通過全資文創子公司開發游戲《裝甲紅鋒》,正式進入商業游戲領域。雖然并非傳統娛樂IP,但同樣在嘗試將自身積累轉化為游戲產品。
可以看到,如今IP方做游戲,已經不再只是“授權聯動”的延伸。現成的粉絲基礎、完整的世界觀和美術資產,甚至可以通過動畫內容復用降低研發成本......在組織結構、團隊搭建、長期規劃上,IP方做游戲,越來越接近游戲公司了。
IP優勢,也是陷阱
回顧過去幾年,IP方做游戲,真正成功的案例屈指可數。
放眼全球,Netflix的游戲業務摸索多年,經歷數次戰略調整才逐漸找到方向。國內此前的影視IP,也各有“翻車”。例如玄機科技自行發行的《新秦時明月》早已停服,分子互動旗下大熱IP《非人哉》,其游戲《非人哉王牌員工》在今年4月也已下架;七創社《凹凸世界》前期憑借IP熱度表現尚可,后續更新乏力。還有大型IP泡泡瑪特旗下葩趣互娛研發的《夢想家園》,最初上線時也收獲了不錯的流水,卻也因游戲性不佳而走低。
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為什么IP公司坐擁先天優勢,卻都難逃失利?問題到底出在哪里?
最明顯的問題就是積累不足。 游戲研發涉及玩法設計、程序架構、版本運營等多個環節,而IP公司的核心能力集中在內容創作方面,在動畫領域是優勢,在游戲領域只能算是入場。從零搭建團隊,招募和試錯并非易事,IP方自研游戲往往在發出概念后,難以有順利的進展。
更根本的問題,還是在思維差異。 IP公司做的是“內容”,追求的是故事表達、角色塑造和情感共鳴,而游戲首先是一個“產品”,需要的是玩法自洽、系統完整、數值合理和持續運營能力,這兩種思維方式在很多時候是沖突的。即便引入了成熟的游戲團隊,如果最終決策權仍掌握在IP方老板手中,專業制作人的判斷也可能被推翻,導致項目方向搖擺。
再說運營節奏,游戲版本更新、活動排期等運營工作和做動畫的思維不同,這一點在多個IP方在發行方面的失利已有體現。比如《凹凸世界》,游戲上線初期憑借IP熱度成功冷啟動,下載量和收入都頗為亮眼,但研發團隊在長線運營上經驗不足,最終高開低走。IP可以降低用戶獲取成本,卻無法代替游戲性決定用戶留存。
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還有一個是目標模糊。泡泡瑪特的《夢想家園》研發七年,收入卻與成本不符。泡泡瑪特CEO王寧曾表示,“不指望它賺錢,但游戲業務未來可以和我們的主題樂園相結合”。此前,IP公司做游戲,更多是依賴或者放大IP的影響力,這種思路或許沒有問題。但當游戲被當作輔助業務而非獨立產品來對待時,資源投入、決策優先級和團隊激勵都會受到影響。
到了2026年,王寧表示游戲業務“尚未取得預期的成功”。無論是研發成本、還是目標,組合起來都不算清晰。某種程度上,“內容思維主導游戲研發”,也是很多IP公司共同的困境。
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IP方做游戲,要做的是成為真正的“游戲公司”。
目前來看,三麗鷗在成立Sanrio Games時明確表示可以接受前期虧損,并上調了盈利期望,這表明三麗鷗已經做好了長期投入的準備。東映則更為徹底,直接放棄利用現有積累,轉而從零創造新IP,這意味著他們愿意接受更大的不確定性,換取游戲業務自研能力。國內的光線傳媒宣稱要做3A,雖然前路漫長,但至少可以看出,IP方逐漸不再把游戲當作IP的附屬品,而是當作一個獨立的、需要長期投入的業務來對待。
IP能吸引的,是第一批玩家,但決定用戶會不會留下來的,依舊是游戲性本身。
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