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      《Subnautica 2:異星水域》首席設計師專訪:新星球,新世界,新探索


      海星罐頭

      2026-05-11

      返回專欄首頁

      作者:海星罐頭

      原創投稿

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      終于來了

      你很難用三言兩語,去概括我第一次游玩《Subnautica - 深海迷航》時的震撼感。

      色彩絢麗突轉幽深晦暗,生機勃勃卻又殺機迸發。


      從感性上來說,一整片異星的海域,填滿了或是色彩艷麗或是灰暗可怖的新生物,探索外星智慧生命體的高科技遺跡,這三者疊加幾乎已經把玩家的好奇心和探索欲望拉滿。

      從理性上來說,將玩家扔進一整片完全由水和水生生物構成的世界,這種體驗在彼時沒有任何生存游戲可以與之媲美。

      甚至,哪怕是到了現在,這種體驗也是獨此一家。

      或許無人可超越——除了他們自己,除了《Subnautica 2:異星水域》。


      《Subnautica 2:異星水域》把目光從前兩部作品里早已被玩家們熟知的星球編號4546B抽離,投向了一方全新的舞臺。這里有全新的群系和生命,有玩家不再熟知的角色和故事,也有尖牙利齒的新利維坦藏匿于幽暗深海。

      而如果你在這段時間內有好好關注Unknown Worlds工作室透露出的消息,或許已經被各式各樣的驚喜給填滿。

      前兩作里呼聲最高的多人合作模式被官方正式植入,成為《Subnautica 2:異星水域》首發上線的主打玩法——玩家終于可以不再依賴穩定性相對更低的社區MOD,來實現異星深海的多人探索。除此之外,還有更先進、更現代化的色彩與光影渲染,和更模塊化、更自定義化的基地建設。

      雖然游戲依舊是以“搶先體驗”階段上線,但《Subnautica 2:異星水域》所呈現出現改變,已然相當美好。

      不過,你知道更美好的是什么嗎?是我作為“Subnautica”系列最忠實的粉絲、海蛾號享受者,以及獨眼巨人號艦長,有幸能夠與“Subnautica”系列的首席設計師、游戲的生父,進行一次交流。

      希望這次交流能夠滿足大多數人的期待,以下是訪談正文。


      Q:本作選擇了全新的外星星球作為舞臺,它的核心設計基調是什么?和前作的4546B星球相比,玩家能感受到的最核心體驗差異是什么?

      Anthony Gallegos:在不劇透當前故事重要情節及未來發展方向的前提下,我沒法透露太多。不過,將《Subnautica 2:異星水域》的舞臺設定在一顆全新的星球上,意味著我們有機會去講述一個全新世界的故事,包括它的短期歷史與漫長演變。

      我認為,很多玩家之所以會愛上4546B,不僅是因為那里的生物,也因為它與先驅者文明之間的聯系。同樣,在《Subnautica 2:異星水域》中,我們也希望玩家能夠感受到,這顆新星球的歷史與生物之間存在著緊密關聯,而且這種聯系跨越了遠超人類壽命尺度的時間維度。相較于初代中先驅者文明與4546B的關系,本作也將把世界觀與星球傳說挖掘得更深。

      如果說最根本的體驗變化,我認為主要體現在兩個方面。首先是光照表現。本作采用了更加真實的光照系統,黎明、黃昏與夜晚的氛圍差異會更加鮮明。如果你曾在初代里對夜晚心生畏懼,那在《Subnautica 2:異星水域》里,你很可能會再次體會到類似的緊張感。

      第二個重要變化則來自生物行為系統。盡管這一部分在“搶先體驗”階段還會持續迭代完善,但目前我們已經實現了多種更貼近生態邏輯的生物行為,讓整個世界顯得更加真實、鮮活。比如,有的生物會隱藏在植被中伺機而動,有的會撞擊環境中的物體來進行威懾展示,甚至還有的生物之間會彼此攻擊。這些設計,共同塑造出一個更具生命力的海洋世界。


      Q:目前,官方官宣2026年開啟“搶先體驗”,這個發售窗口是否已經鎖定?首發版本會給玩家帶來哪些完整的核心內容?

      Anthony Gallegos:上線時間已經確定。我們將于2026年5月14日正式推出“搶先體驗”版本,而首發內容中將包含大量核心劇情與成長推進內容,整體體驗時長會相當可觀。我們已經為游戲搭建了非常扎實的基礎框架,絕不僅僅只是一個“開場導入”。回顧過去兩部“Subnautica”作品,在“搶先體驗”初期,劇情內容通常只有數小時甚至更少。而這一次,我們非常重視在首發版本中就交付更大體量的故事內容。當然,“搶先體驗”版本還不會呈現完整的劇情,玩家也暫時無法深入到我們計劃在正式版中開放的所有區域。但即便如此,這依然會是我們工作室歷次“搶先體驗”項目中,首發內容最豐富、完成度最高的一次。我相信,大多數玩家都會對首發版本內容的豐富度,感到驚喜。


      Q:系列首次加入多人聯機模式,同時團隊強調單人體驗仍是游戲基石,開發中你們如何平衡聯機的合作樂趣與初代標志性的深海孤獨感,避免稀釋系列獨有的生存沉浸感?

      Anthony Gallegos:最直接的答案是——合作模式是可選的。除非你主動邀請,否則不會有人進入你的游戲。換句話說,如果你選擇多人合作,也就意味著你接受了那種“孤身置身未知深海”的體驗,會有所減弱。如果你非常看重這種孤獨氛圍,我會強烈建議你先以單人模式體驗游戲。

      當然,即便是在多人模式下,我個人依然經常會感受到相當程度的孤立感,因為這個世界本身足夠廣闊。歸根結底,這還是取決于玩家自己的選擇。我們從來不希望多人玩法成為強制項,因此游戲中的每一個系統和功能,都是以單人體驗優先為前提進行設計的。


      Q:本作確認首發登陸PC與Xbox Series X|S并加入Xbox Game Pass,目前PlayStation 5平臺的上線計劃有可分享的時間節點嗎?跨平臺聯機功能會在首發時同步上線嗎?

      Anthony Gallegos:關于未來是否登陸其他平臺,我們目前還沒有可以公開的信息。但關于跨平臺多人聯機這一點,我可以非常明確地說:首發就會支持。我們已經進行過多輪跨平臺聯機測試,參與設備包括Xbox、Xbox Rog Ally 掌機、PC,以及Steam Deck。整體體驗非常順暢,無論你的朋友身處哪個平臺,大家都能夠比較輕松地一起游玩。


      Q:本作宣布回歸初代沉默主角加探索驅動的敘事風格,在《深海迷航:零度之下》的敘事嘗試后,是什么讓你們決定重回初代的敘事邏輯?

      Anthony Gallegos:我想先說明一點,我們非常喜愛《深海迷航:零度之下》,也始終認可它的價值。這是一款非常出色的作品,其中包含許多優秀的體驗優化設計,也為我們帶來了很多啟發。就我個人而言,我很喜歡Robin和Alan這兩個角色。但我也知道,對一部分玩家來說,《深海迷航:零度之下》的敘事方式存在爭議,因為他們會覺得它的引導過強、解釋過多,削弱了玩家主動探索和發現的樂趣。

      因此,這正是我們希望在《Subnautica 2:異星水域》中,重新找回的東西。我們希望玩家能夠真正感受到:自己是在一步步親手揭開謎團,而不是被動接受一連串設定說明。當然,我們也仍然需要提供足夠的引導,避免大量玩家因為迷失方向而產生過度挫敗感,甚至直接放棄游戲。這是一條非常難把握的平衡線,但我相信,借助“搶先體驗”階段持續獲得的玩家反饋,我們最終能夠把它調整到理想狀態。


      Q:官方明確承諾本作無內購、無戰斗通行證、無開箱機制,那無論是“搶先體驗”階段還是正式版,游戲盈利模式是否僅依靠副本的售賣?

      Anthony Gallegos:目前,我們的全部重心都放在把游戲做到最好,并與玩家一起推進開發,直至1.0正式版上線。這才是我們的核心目標。如果未來真的會發生其他商業模式上的變化,那對我來說也會是“大新聞”,而且至少在現階段,這樣的討論還非常遙遠,遠不到需要納入考慮的時候。

      我們始終相信,作為一家游戲公司,最重要的成功方式就是在開放開發過程中,盡可能交付一款優秀的作品。我們并不是那種因為項目在“搶先體驗”初期沒有立刻爆發,就會選擇放棄的公司。我們承諾會把自己對這款游戲的完整愿景落實到1.0正式版中。此后,也會像我們過往的作品一樣,繼續通過免費的內容更新持續支持游戲,從而不斷帶動新的銷售。在這一點上,我們非常受《無人深空》的啟發。


      Q:本作地圖規模將超過初代正式版的初始地圖,在更大的開放世界里,你們如何避免玩家出現探索疲勞,同時保證每個區域都有不可替代的探索價值?

      Anthony Gallegos:我想先澄清一點,我們1.0正式版地圖的最終規模目前還沒有完全定案。它有可能會比《Subnautica - 深海迷航》更大,而且大概率的確會更大……但歸根結底,我們更關注的是打造一張真正服務于敘事與成長節奏的地圖。如果單純為了“宣傳點”而盲目把地圖做大,最終卻影響整體愿景,那我們絕不會這么做。因為我們很清楚,玩家不應該在探索過程中感到無意義的疲憊或乏味。

      之所以說“過于乏味”,是因為不同玩家對“相對低引導探索”的接受度差異非常大。有些玩家非常享受這種體驗,甚至覺得越多越好;但也有玩家會希望游戲直接告訴他們下一步該做什么。因此,我們在世界設計中,會通過敘事線索與環境設計,盡量自然地把玩家吸引到我們希望他們發現的地方,即便這種引導并不會精確到任務坐標層面。對《Subnautica - 深海迷航》來說,最重要的一點,就是讓玩家覺得“發現是自己完成的”,而不是單純跟著任務日志走流程。如何把這一點做好,也會是我們在“搶先體驗”階段持續重點打磨的方向。


      Q:初代的“搶先體驗”階段是系列成功的關鍵,本作的“搶先體驗”周期有初步規劃了嗎?和初代相比,本作“搶先體驗”階段的運營節奏會有哪些核心不同?

      Anthony Gallegos:我們目前計劃讓游戲在“搶先體驗”階段持續2到3年。在這段時間里,我們會推出大量新內容,其中每年會有幾次對世界產生明顯擴展和改變的大型更新。這些更新的制作周期較長,因為它們通常會加入新的可制作內容、載具、生物以及劇情。

      至于這次“搶先體驗”運營方式與過去相比最主要的不同,我認為主要有兩點。第一,我們希望盡可能做到不清檔——至少這是我們的目標;第二,我們現在擁有比以往更完善的工具體系,能夠更有效地收集、分析和解讀玩家的反饋與數據,從而幫助我們做出影響最大的決策。舉個例子,我們能夠更清楚地知道玩家經常在哪些區域死亡,從而判斷某些設計是否存在明顯問題。我們當然有自己清晰的初始愿景,但同時也真心希望玩家能夠對游戲開發產生實質性的影響。我認為,這一次我們的計劃與工具,都能讓玩家比以往更深入地參與其中。


      Q:本作徹底重做了模塊化的全新基地建造系統,設計這套系統時最核心的目標是什么?為了兼顧高自由度和易上手性,團隊做了哪些關鍵取舍?

      Anthony Gallegos:其實,有相當一部分玩家幾乎只玩創造模式,這個比例比很多人想象中要高得多。雖然故事與成長系統對《Subnautica 2:異星水域》來說依然非常重要,但我們也非常希望能打造出一套讓創造模式玩家和生存模式玩家,都能樂在其中的建造系統。而我認為,我們新的“雕塑式基地建造系統”做到了這一點。借助這一系統,玩家能夠建造出遠比傳統預設形狀更具表現力和個性化的基地。每當我以為我們已經看到了它的上限,總會有玩家用自己的創造力再次刷新我們的認知。對那些熱衷基地建造的玩家來說,我相信這套系統會帶來不少驚喜。

      至于真正的取舍,其實主要來自開發成本和時間投入。與更傳統、成熟、風險更低的建造方案相比,我們這套“雕塑式”系統花費了一支非常有才華且專注的開發團隊數年時間,才終于打磨到理想狀態。很多團隊可能不會愿意為此投入這么大的成本,而是會選擇一套更加成熟、實現難度更低的方案。但我認為,我們做出了正確的決定,也希望當你親自體驗后,會有同樣的感受。


      Q:你們提到社區是開發工作的核心,此前的封閉測試也帶來了很多有效反饋,團隊搭建了怎樣的社區反饋機制,來確保玩家的聲音能真正傳遞到開發團隊,甚至影響開發決策?

      Anthony Gallegos:這是個很好的問題。從首發到后續開發階段,我們都配備了專門的開發人員,負責收集、分析和解讀數據以及玩家意見,以幫助我們在“搶先體驗”階段做出更有效的決策。當然,我們會堅持自己的游戲愿景,但與此同時,我們也非常開放地接納玩家反饋。

      玩家可以通過各種社區平臺提交反饋,而游戲內置工具同樣是表達聲音的重要渠道。雖然我們不會,也不應該對每一條反饋都逐一照單全收,但讓我們知道你的真實感受依然非常重要,因為這些信息會幫助我們判斷方向、優化內容。我們所說的“與玩家一起做出最好的游戲”,絕不是一句空話。


      Q:本作廢除了資源隨機掉落、改為專屬礦脈對應特定礦物,新增了掃描儀雷達定位模塊,庫存也加入了非整數資源計量,這些改動背后的核心考量是什么?如何避免這些改動降低深海探索的未知感與驚喜感?

      Anthony Gallegos:你提到的部分內容其實并不準確,但這也很正常,因為你還沒有真正接觸到游戲。當你查看我們的開發日志時,會看到很多不同開發階段的游戲畫——除非我們明確說明某項內容就是正式上線版本的設計,否則不應該把開發日志中的素材,直接視作最終定稿。開放開發的一大挑戰就在于,我們需要向外分享大量仍在持續打磨中的工作內容。比如“非整數資源數量”就是一個我們曾經嘗試過,但后來已經放棄的設計。

      至于固定礦物節點,這一部分則是我們有意識做出的正式設計選擇。我們發現,玩家對過去的隨機資源節點機制意見非常分化,而且不少反饋都帶有明顯批評。在我們看來,采用“所見即所得”的資源呈現方式,能讓玩家更專注于尋找自己真正需要的資源,同時也能幫助我們為每一種資源建立更鮮明、更清晰的視覺識別。事實上,我認為即便是最初的《Subnautica - 深海迷航》,在后期資源如鈾金屬、藍晶石、磁鐵礦等設計上,已經更好地體現了這一點。

      我依然認為,本作在探索層面仍然保留了足夠多的神秘感,只不過我們希望“資源長什么樣”不再成為其中的一部分。我們更希望玩家把注意力,放在這個新世界的敘事謎團和生物生態謎團上。


      Q:深海生物是系列的靈魂,本作曝光了全新的利維坦級生物與小型海洋生態,在設計全新外星海洋生態時,你們最看重的設計原則是什么?如何平衡生物的視覺奇觀性、生態合理性與玩法互動性?

      Anthony Gallegos:《Subnautica - 深海迷航》從來都不是一個強調“絕對現實”的系列。我們更愿意說,它是一個有現實基礎、但不被現實完全束縛的世界。比如,我們不會要求玩家必須駕駛又小又慢的潛艇才能前往最深處,也不會像現實中那樣讓玩家穿著笨重臃腫的深潛裝備。我們也不會因為現實里載具開關艙門會進水,就限制玩家頻繁上下載具。在必要的時候,我們始終會把易用性與樂趣放在“絕對真實”之前。

      但與此同時,我們也相信,如果想讓這個世界足夠“可信”,就必須盡可能讓生物學與生態邏輯顯得合理。我們的概念設計師與編劇會共同合作,創造那些看起來真正適合生存在這個世界中的生物。當然,這畢竟是一顆外星星球,所以相比地球背景,我們也允許自己在某些生物設計上擁有更大的幻想空間。總體來說,如果我們先想到了一個很有趣的玩法互動,我們會優先去實現它。然后,再由美術和編劇共同努力,把它納入一個說得通、站得住腳的世界邏輯中。而他們在這方面做得非常出色。


      Q:系列擁有非常龐大的粉絲創作社區,本作會推出哪些舉措扶持和鼓勵玩家的同人、攻略、建造創意等創作內容?是否會將優質的玩家創意反哺到游戲內容中?

      Anthony Gallegos:我們一直鼓勵玩家創作自己的同人內容,并通過社交媒體與我們分享。

      對團隊來說,知道《Subnautica - 深海迷航》能夠對這么多人產生意義,本身就是一種巨大的激勵與推動。我們最近推出的“Dive Into the Legacy”視頻系列,其實也希望去呈現這種社區與作品之間的聯系。我們非常感謝玩家來體驗游戲,并提出批判性的反饋,但我們也同樣樂于看到大家分享自己真正喜歡、真正熱愛的內容。

      目前,我們還沒有與攻略作者或其他更體系化的粉絲創作團隊,建立正式合作關系。但我們絕不會阻止這類創作,如果你愿意制作攻略來幫助其他玩家,或者創作分析游戲生物生態的視頻內容,我們都非常歡迎。說實話,我們自己本身就是這類內容的受眾,也會持續關注粉絲們創作的大量作品。


      Q:本作曝光了前作被刪減的基因改造能力,載具系統也迎來了全面升級,在設計這些新增玩法時,你們如何保證它們能給玩家帶來全新體驗,同時不破壞深海生存的核心難度與沉浸感?

      Anthony Gallegos:我不會把它定義為“重新加入一個曾被砍掉的舊功能”。過去那個基因改造系統,與我們現在的設計其實差別很大。以前的版本更偏向于操控生物的基因,而我們現在的設計重點則是改造玩家自身。事實上,當我開始研究這個系統時,我甚至并不知道它和前作中一個早期廢案存在關聯。有時候,好點子會以不同形式自然地重新出現。

      在思考如何調整或擴展已有系統時,我們的核心目標始終是兩點:一是回應玩家反饋,二是基于過往作品繼續進化。例如蝌蚪號及其底盤系統,它可以賦予載具不同功能。這套設計實際上是在繼承前作海蛾號與海蛟號的基礎上,吸收兩者優點,同時盡量避開它們各自最常被批評的地方。我們的目標并不是簡單復制舊功能,而是在原有基礎上繼續演化。蝌蚪號的可替換船體設計,一方面繼承了海蛟號最有價值的部分,一方面又能實現類似海蛾號的操作體驗,同時又不會進一步膨脹成我們所謂的“大型潛艇”。當然,我們也清楚很多玩家非常在意像獨眼巨人號那樣的大型載具體驗,因此在“搶先體驗”階段,我們也會加入一臺具有獨特定位、類似獨眼巨人號風格的新載具。


      Q:關于“搶先體驗”階段的內容更新路線圖,團隊有初步規劃了嗎?大概會以怎樣的頻率推送大型內容更新?更新的內容方向會優先參考社區的投票和反饋嗎?

      Anthony Gallegos:我們確實已經制定了初步路線圖,但我們也清楚,一旦游戲真正交到數百萬玩家手中,這份計劃一定會發生變化。按照當前規劃,我們會根據實際需要持續推出熱修復補丁,優先解決那些明顯影響體驗的問題。隨后,我們大概會以每1到2個月一次的頻率推出中小型更新,加入一些小型系統、系統優化或視覺表現調整等內容。至于真正意義上的大型世界擴展更新,預計會以每年幾次的頻率推出。這些更新通常會加入多個新生態區,以及完整配套的劇情、成長內容、生物與載具設計。它們開發周期最長,但無論對團隊還是玩家來說,也往往最有回報感。

      當然,每次更新時,我們也會回頭持續打磨已經上線的內容,結合玩家反饋和內部反饋進行調整。“搶先體驗”階段的游戲不可能始終達到100%完成度,但我們會像畫家不斷為畫作疊加細節一樣,一層層把它打磨得更加完整。


      Q:本作采用虛幻引擎5開發,新引擎給你們的設計帶來的最大可能性是什么?為了保證深海探索的流暢體驗,技術落地時遇到的最大挑戰是什么?

      Anthony Gallegos:我們選擇虛幻引擎5有很多原因,其中一個非常重要的因素,就是它帶來了更高水平的畫面表現力。我依然認為《Subnautica - 深海迷航》和《深海迷航:零度之下》,都是視覺表現很好的作品,但《Subnautica 2:異星水域》在視覺層面確實實現了明顯躍升。我們的光照效果非常出色,而更高精度的模型與更豐富的環境細節,也讓整個世界比以往更具沉浸感。從最終呈現來看,它甚至會讓人覺得這像是一支規模遠大于我們實際團隊人數所打造出來的作品。

      至于最大的技術挑戰,其實并不是引擎本身帶來的,而是多人聯機。合作多人模式會讓一切開發工作變得更復雜,因為所有內容都必須在主機端與客戶端之間實現穩定、自然、無縫的同步。這是一項非常困難、非常耗時的挑戰。但我們依然堅定地致力于在整個游戲的體驗中,持續支持這一可選的多人玩法。


      Q:初代的MOD社區給游戲帶來了極強的生命力,本作在MOD支持方面,會給玩家提供哪些官方工具和權限?和初代相比,MOD兼容性會有哪些質的提升?

      Anthony Gallegos:現階段,我們仍然優先專注于把自己想做的游戲做好。我們并不反對MOD制作者——相反,我們非常欣賞這些內容創作者,但目前我們還沒有專門投入資源去做MOD相關支持。眼下,我們的全部重心都放在確保《Subnautica 2:異星水域》的“搶先體驗”開發取得成功。等到我們與玩家一起逐步完成這款作品的核心愿景后,我們會再進一步評估,未來應該以怎樣的方式更好地支持MOD生態,并延長玩家社群的長期活躍度。


      Q:系列同時兼具治愈的海洋探索與極致的深海恐怖兩種截然不同的玩家口碑,本作中你們如何把控這兩種體驗的平衡?會給不同耐受度的玩家提供自定義恐怖/壓力強度的選項嗎?

      Anthony Gallegos:自定義游戲模式會在“搶先體驗”過程中逐步加入。在當前階段,我們首先提供的是基礎的生存模式與創造模式。

      未來,我們希望逐步提供更加完善、細致的選項,讓偏好不同體驗的玩家都能最大化享受《Subnautica 2:異星水域》。就目前而言,我認為我們的基礎生存模式,已經很好地實現了這種平衡——它會把玩家置于一些相對熟悉、能夠帶來安全感的環境中,但與此同時,也會不斷創造出令人意外、令人緊張,甚至害怕的時刻。我們并不是在主動開發一款“恐怖游戲”,但我們也非常清楚,只要把玩家放進一個黑暗、未知的深海世界里,他們的大腦自然就會開始想象“接下來可能發生什么”。隨著后續自定義游戲選項的加入,我相信玩家將能夠根據自己的偏好,自行調高或降低這種緊張感。


      Q:對系列老玩家和新入坑的玩家,你們在運營和內容規劃中會如何兼顧兩類群體的需求?比如老玩家想要深度挑戰,新玩家想要友好的上手門檻

      Anthony Gallegos:我們首先打造的,是一套面向那些愿意接受“自主探索挑戰”的玩家的生存模式。我們很清楚,圍繞世界探索、相對低引導推進,以及由玩家自己設定目標并逐步實現目標,這些元素正是整個系列成功的關鍵所在。雖然這種設計思路在當下并不算主流,但依然有很多優秀案例證明:并不是所有游戲都必須對玩家手把手教學,才能讓人愛上它。無論是《Subnautica - 深海迷航》,還是《艾爾登法環》,都說明了只要挑戰本身足夠值得,玩家是愿意投入的。我們的目標,就是讓《Subnautica 2:異星水域》中的探索與發現,真正值得玩家為之承擔那份摸索過程中的挑戰。

      當然,隨著時間推進,我們也會加入更多自定義游戲模式選項。屆時,確實存在進一步提供更具引導性的體驗的可能,但我們會對此保持非常謹慎的態度。對一部分聲音較大的少數玩家所提出的“更傳統的新手引導與流程指引”訴求,我們目前是相對保留的——因為我們相信,如果過度朝這個方向調整,反而可能會疏遠真正的核心用戶群體。


      Q:從《Subnautica - 深海迷航》到《深海迷航:零度之下》再到《Subnautica 2:異星水域》,你認為“Subnautica”系列最不可被替代的核心靈魂是什么?本作的開發中,你們是如何圍繞這個核心做創新而非背離?

      Anthony Gallegos:《Subnautica - 深海迷航》最核心的本質,就是為玩家提供一個可以自由探索的水下外星世界。在此基礎上,整個體驗再由一系列玩法系統所支撐——這些系統的目標,是獎勵并鼓勵探索,而不是讓玩家機械地清單式完成目標。當然,也有很多游戲非常擅長做清晰明確的任務與目標系統,但如果把這種結構直接套用到“Subnautica”上,就會剝奪玩家在這個系列中最重要的樂趣之一——親自發現。

      這也是為什么,我們很多時候甚至不會把《Subnautica - 深海迷航》簡單歸類為“生存游戲”。在我看來,《Subnautica - 深海迷航》更像是一款以探索為核心、由生存機制提供支撐的游戲。在這個系列里,探索與發現始終是第一位的。


      Q:游戲正式發售后,團隊有長線的DLC內容規劃嗎?還是會像初代一樣,用免費更新的形式持續為游戲追加新內容?

      Anthony Gallegos:我們非常明確地會沿用初代的模式。也就是說,在正式上線之后,我們希望繼續通過免費更新的方式持續支持游戲,并在未來多年中不斷吸引新的玩家加入。我們目前沒有任何出售額外玩法內容的計劃。無論玩家是在“搶先體驗”階段購買游戲,還是在1.0正式版之后入手,我們都希望他們能夠長期獲得我們后續推出的全部內容。

      Q:對“搶先體驗”階段,你們預留了哪些玩法系統的迭代空間?會根據玩家反饋調整甚至新增核心玩法機制嗎?還是說核心設計框架已經完全定型,“搶先體驗”階段僅做內容填充與細節打磨?

      Anthony Gallegos:對“搶先體驗”來說,沒有什么是不能調整的。如果某部分體驗表現不理想,我們可以重新平衡游戲中的任意系統,也可以修改世界設計,甚至徹底移除某個不成立的機制。當然,我們之所以選擇以當前這個狀態推出“搶先體驗”,是因為我們對現階段的大部分設計已經有了相當高的信心,只是希望通過玩家反饋繼續把它打磨得更好。

      而在首發“搶先體驗”內容后,我們依然擁有非常大的空間,去根據玩家意見調整方向、重塑結構,甚至對游戲進行較大幅度的修正。我們當然會守住自己對作品的核心愿景,但如果某一大塊內容的實際呈現沒有達到預期,我們也絕不會排斥大刀闊斧地重做它。


      Q:對“Subnautica”這個IP的長線發展,你們有怎樣的愿景?本作的運營和社區建設,會為整個IP的未來打下怎樣的基礎?

      Anthony Gallegos:我們并不希望自己變成一家只做“Subnautica”的工作室,但與此同時,我們也確實看到了這個系列非常長遠的發展空間。“Subnautica”宇宙中還有很多故事值得去講,也存在許多可以延展出來的衍生作品方向。我認為,Unknown Worlds工作室完全有能力在未來很多年里繼續推動這個系列向前發展——但前提是,我們必須先把《Subnautica 2:異星水域》做好。

      同時,我也希望避免把每一部作品都做得過度依賴前作,以至于反過來限制了我們的創造力。當一個龐大且高度互相關聯的擴展宇宙發展到一定程度時,它本身也可能變得笨重,因此我們必須謹慎規劃未來的作品路徑。我們希望未來每一款新作的發布,都能成為值得慶祝、令人興奮的事件,而不是因為推出得過于頻繁,反而削弱了品牌價值。但從工作室價值觀的角度來說,最重要的一點始終沒有改變:無論我們未來做的是哪一款“Subnautica”游戲,我們都希望能盡早與社區一起推動它的開發。因為我們相信,這正是這個系列能夠持續做出優秀作品的根本原因。

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