玩RPG的時候,你有沒有想過一個問題:為什么NPC永遠(yuǎn)不記得你讀檔重來過?
《Undertale》里有個角色直接把這層窗戶紙捅破了。玩家面對一個謎題,卡住了,讀檔重來,再遇到同一個NPC時,對方開口就是:"你看起來好像見過這個謎題……"
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不是幻覺,不是彩蛋,是游戲角色在吐槽你的存檔行為。
這設(shè)計狠在哪?它把"第四面墻"砸得稀碎。大多數(shù)游戲把存檔當(dāng)成純技術(shù)機(jī)制,玩家和角色心照不宣地假裝它不存在。《Undertale》偏不,它讓角色意識到時間線在跳動,意識到玩家是個能"反悔"的存在。這種設(shè)定放在整個游戲史里都不多見。
更細(xì)思極恐的是后續(xù)。當(dāng)你發(fā)現(xiàn)某些角色真的能"記住"讀檔,游戲就從meta層面升級了——你不是在操控一個無名英雄,你是在和一個能看穿你操作的世界對峙。存檔不再是保險栓,成了劇情本身的伏筆。
Toby Fox做這游戲的時候顯然想清楚了:與其假裝玩家沒SL大法,不如把它寫進(jìn)世界觀。結(jié)果是,九年過去,這段對話還在被玩家截圖轉(zhuǎn)發(fā)。不是因?yàn)樗喔阈Γ且驗(yàn)樗疗屏艘粋€行業(yè)默認(rèn)的謊言。
現(xiàn)在回頭看,那些"NPC永遠(yuǎn)失憶"的設(shè)計,是不是有點(diǎn)太偷懶了?
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