一個做了二十年暴力犯罪游戲的老哥,退休之后去搞自然模擬了?這反差感讓我有點好奇。
Obbe Vermeij這個名字,老玩家可能有點印象——他之前在Rockstar干了技術總監,GTA系列好幾代都有他的代碼。現在他單飛做了款叫《Plentiful》的游戲,剛進了Steam搶先體驗,開發了整整三年。
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這游戲跟GTA完全是兩個極端。沒有槍,沒有車,沒有通緝星級。你要做的就是搬方塊、挖河道、造農田,然后看著你的部落慢慢活下來。官方定位是"自然模擬沙盒",但我覺得更像那種"電子盆栽"——你種下去,等它長,偶爾澆澆水,心態特別平和。
核心玩法其實不復雜:你改變地形,地形改變生態,生態養活部落。水流是實時模擬的,二十多個關卡每個地形都不一樣,有的缺水要你挖渠引水,有的地勢太平容易澇,得自己堆土丘造坡。季節會輪換,白天黑夜會交替,然后火山、閃電、洪水、蝗蟲、瘟疫、火災這些災難隨機刷,讓你沒法真的躺平掛機。
有個細節挺有意思:游戲自帶關卡編輯器,還能直接連Steam Workshop。這意味著你玩完官方圖之后,可以去社區扒別人做的地形,或者自己捏個變態地圖折磨朋友——比如把部落放在火山口旁邊,看他能撐幾波。
定價方面原文沒提具體數字,但按這類獨立沙盒的慣例,EA階段一般不會太貴。三年開發周期對單人或小團隊來說不算短,說明Vermeij是真的想把這個水流物理和生態系統做扎實,不是蹭個"治愈系"標簽就上架。
我注意到一個現象:這幾年從3A大廠出來做獨立游戲的老員工越來越多,而且題材普遍"返璞歸真"——前戰神總監做卡牌游戲,前育碧美術做剪紙風格解謎,現在前GTA技術總監來搞自然模擬。可能是在工業化流水線里憋太久了,出來都想做點自己能完全掌控的東西。Vermeij在訪談里沒說過這話,但我猜《Plentiful》的"玩家定義世界"這個設計哲學,跟他當年在Rockstar寫腳本、調物理引擎的體驗是反過來的——那時候是團隊給玩家造一個固定好的洛圣都,現在是把工具交給玩家,你能造出什么樣的世界全看你自己。
游戲現在的問題也很EA:內容量能不能撐過20關之后的新鮮感,災難系統的隨機性會不會變成"純惡心人"而不是"有挑戰",部落AI的智能程度夠不夠讓玩家有"我在養他們"的代入感——這些都要看后續更新。但至少底子是扎實的,水流模擬這種硬技術活沒翻車,已經比不少同類型搶先體驗強了。
如果你最近被競技游戲搞得血壓高,或者《文明6》再來一回合到天亮之后想換換口味,這游戲可以丟愿望單里觀望一下。反正我是挺想看看,一個寫了半輩子汽車物理和槍械后坐力的程序員,是怎么理解"風吹草低見牛羊"的。
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