昨天刷到Godot Foundation丟出來(lái)一份官方統(tǒng)計(jì),我盯著屏幕愣了一下——這開(kāi)源引擎終于肯把底牌亮出來(lái)了。以前聊Godot全靠猜,現(xiàn)在好了,下載量、作品數(shù)、版本迭代習(xí)慣,全給你擺桌上。
先說(shuō)最扎眼的數(shù)字:itch.io上已經(jīng)有3萬(wàn)6500款Godot游戲。不是Steam,是itch.io那個(gè)獨(dú)立開(kāi)發(fā)者扎堆的平臺(tái)。SteamDB那邊也沒(méi)閑著,2019年才56款,到2025年直接飆到1229款,六年翻二十多倍。這曲線畫得,跟某些手游的氪金流水似的。
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但真正讓我坐直的是Google Play的數(shù)據(jù)。2025年1月到2026年2月,Android版Godot累計(jì)下載約180萬(wàn),增速直接翻倍。手機(jī)做游戲的兄弟們?cè)谟蒙豆ぞ撸@數(shù)字比任何分析都誠(chéng)實(shí)。以前總覺(jué)得Godot是PC indie的玩具,現(xiàn)在看來(lái)移動(dòng)端也在偷偷換血。
Clay John——Godot渲染團(tuán)隊(duì)的老大——在博客里解釋了下統(tǒng)計(jì)邏輯。因?yàn)橐姹旧聿蛔粉櫽脩簦麄冎荒馨歉髌脚_(tái)的安裝數(shù)據(jù)拼拼圖。Steam和Google Play是半年一報(bào)的累計(jì)數(shù),官網(wǎng)下載則按版本細(xì)分。這里有個(gè)挺有意思的發(fā)現(xiàn):用戶對(duì)小版本升級(jí)很謹(jǐn)慎,但補(bǔ)丁版本出得勤快。比如4.4.1發(fā)布后,4.4的下載量直接跳水,但4.3居然還有人持續(xù)下。開(kāi)發(fā)者猜這是"求穩(wěn)派"在觀望,怕大版本踩雷,補(bǔ)丁反而敢跟。
這心態(tài)我太熟了。誰(shuí)沒(méi)被Unity的某次更新坑過(guò)呢?
說(shuō)到Unity,Godot這波增長(zhǎng)確實(shí)踩在了老對(duì)手的痛點(diǎn)上。2023年Runtime Fee那事兒一出,"按安裝量收費(fèi)"直接把中小團(tuán)隊(duì)嚇跑。'Road to Vostok'開(kāi)發(fā)中途換引擎,'Slay the Spire 2'新作直接棄Unity投Godot——這倆案例當(dāng)時(shí)圈內(nèi)傳得挺廣。現(xiàn)在官方數(shù)據(jù)一出來(lái),算是給"遷移潮"蓋了個(gè)章。
不過(guò)也得潑點(diǎn)冷水。GDC今年3月的報(bào)告說(shuō),Godot在全體開(kāi)發(fā)者里占5%,新興indie工作室里升到11%。看著漲得快,但Unity和Unreal還是兩座大山,再加上各家自研引擎,Godot算"第三極"都勉強(qiáng)。GDScript好學(xué)是事實(shí),我試過(guò)半天能搭個(gè)橫版demo,但真到復(fù)雜項(xiàng)目,C#支持、插件生態(tài)、主機(jī)移植這些硬骨頭,該啃還得啃。
價(jià)格倒是真香——完全免費(fèi),靠捐贈(zèng)活著。對(duì)于"菜但癮大"、想試試水做獨(dú)游的玩家,這門檻比Unity Personal那套限制舒服多了。itch.io上3萬(wàn)多款游戲,估計(jì)大半是這種"先做個(gè)東西出來(lái)"的心態(tài)產(chǎn)物。
今年還有幾個(gè)Godot大作在排隊(duì)。官方博客末尾那句"次なる人気タイトルに注目"說(shuō)得挺含蓄,但意思明白:等下一個(gè)爆款出來(lái),這引擎的聲量還得漲。至于是誰(shuí),現(xiàn)在誰(shuí)也不知道——畢竟itch.io上那3萬(wàn)6千款里,藏著太多還沒(méi)被算法撈起來(lái)的怪東西。
反正我先把Android版Godot下回來(lái)了。萬(wàn)一哪天通勤路上靈感爆炸呢。
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