騰訊搞AI,真不是臨時(shí)抱佛腳。
文/九蓮寶燈
最近,葡萄君與多位騰訊游戲不同領(lǐng)域的人士交流發(fā)現(xiàn):
在游戲AI領(lǐng)域發(fā)展得最為風(fēng)生水起的騰訊游戲,似乎也遇到了挑戰(zhàn)。為了解決這些挑戰(zhàn),他們甚至都開始在外面找?guī)褪至恕?/p>
是,大家都知道他們近年來的成績——比如IEG的公共技術(shù)線團(tuán)隊(duì),他們在去年就曾發(fā)布過游戲創(chuàng)作全鏈路AI解決方案,上個(gè)月的GDC上,他們還進(jìn)一步推出了AI驅(qū)動(dòng)的游戲引擎技術(shù)解決方案。
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他們也的確在繼續(xù)增加對(duì)AI的投入。上個(gè)月發(fā)布2025年度財(cái)報(bào)時(shí),騰訊總裁劉熾平就明確提到,AI能夠帶動(dòng)游戲生產(chǎn)端的升級(jí),給行業(yè)帶來確定性機(jī)會(huì)。
這種情況下,到底還能有什么難題,能難住騰訊?如果他們都覺得這是一個(gè)挑戰(zhàn),又有誰能幫得上忙?
在我看來,騰訊游戲目前會(huì)在AI領(lǐng)域面臨的挑戰(zhàn),不僅和他們?nèi)缃癃?dú)特的發(fā)展方向有關(guān),也關(guān)系到如今游戲公司想要進(jìn)一步提升技術(shù)的根本問題。而他們找到的這群幫手,在未來,或許也會(huì)幫助到更多的游戲廠商。
01
騰訊關(guān)心的AI,到底什么樣?
為什么說騰訊游戲在AI領(lǐng)域的發(fā)展方向有些獨(dú)特?
在騰訊游戲公共技術(shù)負(fù)責(zé)人陳冬看來,AI在游戲開發(fā)中的作用,應(yīng)該是拓展創(chuàng)作邊界、提升工藝水平,而非取代人類的創(chuàng)造力。騰訊游戲應(yīng)用AI的核心原則,始終圍繞改善游戲開發(fā)、運(yùn)營和玩家體驗(yàn)——通過減少過程中的重復(fù)性工作,并提升內(nèi)容質(zhì)量。
對(duì)騰訊游戲而言,AI永遠(yuǎn)是一種工具,而非最終目標(biāo)。像行業(yè)里大家都在重點(diǎn)投入的大語言模型或者2D文生圖,他們其實(shí)也在推進(jìn)。畢竟2D生成技術(shù)在美術(shù)創(chuàng)作和敘事輔助上確實(shí)能起到關(guān)鍵作用,所以在騰訊現(xiàn)在的不少工具箱里,都能找到相關(guān)的功能。
但比較特別的是,除了這些熱點(diǎn),騰訊游戲還分出了相當(dāng)大的精力,去關(guān)注一個(gè)更加底層的方向:計(jì)算機(jī)圖形學(xué)。
如果說游戲開發(fā)是一棟建筑,圖形學(xué)很大程度上就是地基。但這個(gè)地基并非毫無變化。
對(duì)于現(xiàn)在的頭部研發(fā)團(tuán)隊(duì)來說,研究圖形學(xué)早就不只是意味著「如何把畫面做真」,而是面對(duì)越來越大的游戲世界和更復(fù)雜的玩家交互,怎么才能在不同的設(shè)備上,同時(shí)保證畫面好看、運(yùn)行流暢,還要控制得住開發(fā)成本和周期。
尤其是在以前,計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的發(fā)展一直是「硬件定義能力,軟件追趕硬件」,這就讓這個(gè)問題變得更加復(fù)雜。
好在,現(xiàn)在AI改變了這個(gè)邏輯:算法開始主導(dǎo)畫質(zhì)和開發(fā)效率的提升。騰訊發(fā)現(xiàn)了這個(gè)機(jī)會(huì),他們希望把AI技術(shù)和圖形學(xué)做深度的結(jié)合,不只是做幾個(gè)輔助工具,而是從最底層去重構(gòu)傳統(tǒng)管線。
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在這種邏輯下,騰訊在把AI落進(jìn)具體的3D制作管線時(shí),也把重點(diǎn)放在了兩個(gè)方向。
首先是3D資產(chǎn)的生產(chǎn)。
3D這個(gè)說法或許比較籠統(tǒng),它既包括靜態(tài)的建模渲染,也涵蓋骨骼綁定、蒙皮、動(dòng)畫生成等。但說白了,3D生成是支撐游戲內(nèi)一切交互的底座。它不僅僅關(guān)乎畫面好不好看,更決定了游戲世界能不能運(yùn)轉(zhuǎn)起來、規(guī)模能做多大。
IEG公共技術(shù)線團(tuán)隊(duì)告訴我,在具體落地時(shí),他們選了一個(gè)很實(shí)在的切入點(diǎn):模型蒙皮和UV展開。原因很簡單,這類工作流程標(biāo)準(zhǔn)化程度高,最適合讓AI來跑通初期的流程。從實(shí)際效果來看,AI輔助顯著提升了該環(huán)節(jié)的處理效率,讓團(tuán)隊(duì)得以將精力集中在更具創(chuàng)意價(jià)值的工作上。
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正是在解決這些具體痛點(diǎn)的基礎(chǔ)上,他們一步步搭出了VISVISE這個(gè)游戲創(chuàng)作全鏈路AI解決方案。目前它主要是給現(xiàn)有的美術(shù)管線提升生產(chǎn)質(zhì)量,但在長期的規(guī)劃里,他們還要去承接像智能NPC、世界模型等更核心的AI交互功能。
其次是實(shí)時(shí)AI渲染。在這一領(lǐng)域,MagicDawn團(tuán)隊(duì)利用“AI+圖形學(xué)”的融合,希望用算法重新定義渲染的效率和畫質(zhì)邊界。團(tuán)隊(duì)認(rèn)為,他們所面對(duì)的挑戰(zhàn),是如何在支持動(dòng)態(tài)晝夜變化等復(fù)雜場景時(shí),解決海量光照數(shù)據(jù)帶來的巨大存儲(chǔ)與計(jì)算開銷,這正是傳統(tǒng)預(yù)渲染方案難以承受的。要應(yīng)對(duì)這種對(duì)性能和畫質(zhì)同時(shí)提出的高要求,就必須依靠AI渲染技術(shù)在底層進(jìn)行優(yōu)化和創(chuàng)新。
在這個(gè)領(lǐng)域,MagicDawn團(tuán)隊(duì)也已經(jīng)做出了不少成績。
舉兩個(gè)比較直觀的實(shí)際案例:比如他們在游戲里落地了一套動(dòng)態(tài)神經(jīng)全局光照方案,在保證效果的同時(shí),把龐大的光照計(jì)算成本直接降了一個(gè)數(shù)量級(jí);
再比如針對(duì)大家常吐槽的「游戲包體太大」,他們測試了神經(jīng)貼圖壓縮技術(shù)。在肉眼看不出畫質(zhì)損失的情況下,能把貼圖壓縮70%以上。靠著內(nèi)部真實(shí)的研發(fā)測試,這套技術(shù)現(xiàn)在已經(jīng)能應(yīng)用到旗艦項(xiàng)目里。
如今,MagicDawn團(tuán)隊(duì)正在重點(diǎn)研究的課題,是通過類似RenderFormer這樣的神經(jīng)渲染架構(gòu),重構(gòu)游戲渲染方式。未來,我們或許不需要再去死磕復(fù)雜的幾何運(yùn)算和光柵化等傳統(tǒng)圖形學(xué)流程,開發(fā)者只要輸入少量的基礎(chǔ)場景信息,AI就能直接把高質(zhì)量的畫面「畫」出來。
從MagicDawn在渲染領(lǐng)域的實(shí)踐可以看出,AI正在深度融入游戲開發(fā)的核心環(huán)節(jié)。而放眼整個(gè)游戲行業(yè),AI的終極遠(yuǎn)景或許是構(gòu)建一個(gè)高度智能的「可交互世界模型」,但這需要多條技術(shù)路線的共同突破。
在騰訊杰出科學(xué)家,騰訊游戲 ARC 負(fù)責(zé)人單瀛看來,目前整個(gè)業(yè)界依然面臨著3個(gè)繞不開的「卡脖子」難題:
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騰訊杰出科學(xué)家,騰訊游戲 ARC 負(fù)責(zé)人 單瀛
第一個(gè)難題,是超大規(guī)模開放世界的高效渲染。現(xiàn)在的3A游戲場景動(dòng)輒幾十上百平方公里,但傳統(tǒng)的「光柵化+光追」本質(zhì)上還是「看見多少就算多少」。場景一旦鋪開,計(jì)算量可能是呈指數(shù)級(jí)飆升的。想打破這個(gè)瓶頸,或許只能跳出現(xiàn)有框架另尋出路。
第二個(gè)難題,是AIGC 3D的工業(yè)化落地。雖然當(dāng)下AI生成3D熱度很高,但離全流程接入游戲管線,可能還差著最難的「最后一公里」。學(xué)術(shù)界的模型跑分也許很漂亮,但工業(yè)界看重的實(shí)用環(huán)節(jié),這些模型還不能直接上手用。
第三個(gè)難題,是底層技術(shù)的換道超車。AI改寫了底層邏輯,也就讓前人積累的技術(shù)壁壘不再具備絕對(duì)優(yōu)勢。如果國內(nèi)團(tuán)隊(duì)能在AI原生渲染、AI引擎或世界模型這些新賽道率先破局,我們或許就有機(jī)會(huì)在這一新興賽道上與全球頂尖團(tuán)隊(duì)同臺(tái)競技,并有望實(shí)現(xiàn)領(lǐng)跑。
想要解決這些難題,除了面臨技術(shù)挑戰(zhàn),還考驗(yàn)團(tuán)隊(duì)的人才數(shù)量和深度——換言之,騰訊不僅自己需要足夠多的人才,甚至可能需要去別的地方「搬救兵」,才能在接下來成功破局。
02
成果和人才,騰訊全都要
不過,這類人才的招募一直是個(gè)硬骨頭。
計(jì)算機(jī)圖形學(xué)本就是游戲研發(fā)的底座,而在如今的AI趨勢下,圖形學(xué)又成了銜接AI生成能力與游戲?qū)嶋H落地的橋梁。行業(yè)對(duì)相關(guān)人才的要求和需求都在變大。
圖形學(xué)還是一個(gè)要求極高的交叉學(xué)科。從業(yè)者不僅要懂?dāng)?shù)學(xué)、算法、GPU架構(gòu),還得有美術(shù)審美。落實(shí)到具體工作上,他們不僅要掌握傳統(tǒng)的渲染管線和物理模擬,隨著技術(shù)的融合,現(xiàn)在還得懂機(jī)器學(xué)習(xí),能把前沿的AI算法轉(zhuǎn)化成可控的工程生產(chǎn)力。
這也同時(shí)意味著,這類人才的培養(yǎng)周期極長。目前國內(nèi)能夠?qū)诋a(chǎn)出的,基本只有少數(shù)幾所高校的重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室。數(shù)量本就不多,還要面對(duì)影視、互聯(lián)網(wǎng)等其他行業(yè)的跨行業(yè)搶人。
目前來看,騰訊顯然也注意到了這一點(diǎn)。他們的選擇,是直接深入學(xué)校,展開產(chǎn)學(xué)研合作解決問題。
以騰訊IEG 2026年的招聘計(jì)劃為例,今年他們開放了4000個(gè)校招及實(shí)習(xí)崗位,并提高了內(nèi)部轉(zhuǎn)化錄用率。新人入職后不僅會(huì)得到專項(xiàng)培養(yǎng),也有機(jī)會(huì)直接參與核心游戲項(xiàng)目和頂尖學(xué)術(shù)交流。
從具體的崗位分布來看,這輪招聘也反映了技術(shù)趨勢帶來的變化:他們大幅增加了人工智能、游戲引擎、大數(shù)據(jù)等底層技術(shù)崗位的名額。
據(jù)騰訊相關(guān)人士透露,今年,IEG技術(shù)類崗位總體擴(kuò)招了30%以上,其中游戲引擎崗位的擴(kuò)招幅度達(dá)到67%。此外,產(chǎn)品類崗位擴(kuò)招超過50%,美術(shù)類崗位擴(kuò)招超過80%。值得關(guān)注的是,與游戲AI直接相關(guān)的崗位需求同樣提升了80%以上。
這或許也是他們最近選擇與浙江大學(xué)續(xù)約,持續(xù)通過學(xué)術(shù)界交流來探索前瞻技術(shù)的原因:在推進(jìn)具體科研項(xiàng)目的同時(shí),直接在校企合作中完成技術(shù)攻關(guān)和人才培養(yǎng),為接下來的技術(shù)長跑做儲(chǔ)備。
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其實(shí)早在2019年底,騰訊就曾與浙大簽過為期五年的合作協(xié)議,并且確實(shí)出了不少成績。五年間,雙方不僅聯(lián)合產(chǎn)出了30多篇論文和20多件專利,其中還包括10多篇代表圖形學(xué)最高水平的頂會(huì)文章。
更值得關(guān)注的是其應(yīng)用價(jià)值,據(jù)騰訊透露,這一期合作的論文轉(zhuǎn)化率與業(yè)務(wù)落地率遠(yuǎn)超行業(yè)平均水平,許多技術(shù)已經(jīng)直接鋪到了內(nèi)部的工作室。
正如騰訊集團(tuán)全球招聘副總裁陳雙華所說,這種行之有效的合作模式,一方面取決于高校深厚扎實(shí)的學(xué)生功底和前沿視野,另一方面也來源于業(yè)務(wù)提供的真實(shí)的產(chǎn)業(yè)場景及工程命題。這些研究沒有停留在紙面上,而是真正走入了我們的游戲生產(chǎn)管線,推動(dòng)了生產(chǎn)質(zhì)量和玩家體驗(yàn)的提升。
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騰訊集團(tuán) 全球招聘副總裁 陳雙華
比如,騰訊光子工作室群與浙大入選全球計(jì)算機(jī)圖形學(xué)頂會(huì)SIGGRAPH 2025的一項(xiàng)叫AlignTex的成果。簡單來說,它解決了一件事:把平面的2D原畫,自動(dòng)變成3D模型的貼圖。
過去,這是個(gè)非常耗時(shí)的手工活。因?yàn)?D和3D視角不同,直接貼圖經(jīng)常會(huì)錯(cuò)位或者產(chǎn)生接縫缺損。而這項(xiàng)新技術(shù)的核心,是讓AI真正去理解3D模型的幾何結(jié)構(gòu),這意味著,美術(shù)只需輸入幾張?jiān)嫞湍芸焖倌玫酵暾?D紋理,直接省去了大量重復(fù)勞動(dòng)。
浙江大學(xué)在科研和人才培養(yǎng)上的經(jīng)驗(yàn),也給騰訊提供了更多支持。
雙方成立了「浙江大學(xué)—騰訊-智能圖形與互動(dòng)娛樂創(chuàng)新技術(shù)聯(lián)合實(shí)驗(yàn)室」,重點(diǎn)研究計(jì)算機(jī)圖形學(xué)和AI技術(shù)。這種校企合作的方式,一方面是為了解決企業(yè)遇到的技術(shù)問題,另一方面也是在具體的項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn)中,培養(yǎng)圖形學(xué)與AI領(lǐng)域的對(duì)口人才。
按照目前的規(guī)劃,接下來五年里,雙方預(yù)計(jì)還會(huì)推進(jìn)40個(gè)研究課題,相關(guān)的科研成果也會(huì)持續(xù)發(fā)表在一些頂級(jí)學(xué)術(shù)會(huì)議上。在解決業(yè)務(wù)需求的同時(shí),這項(xiàng)合作也在逐步擴(kuò)大騰訊在學(xué)術(shù)界和行業(yè)里的影響力。
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浙江大學(xué)計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)學(xué)院副院長 許威威、騰訊杰出科學(xué)家 騰訊游戲ARC負(fù)責(zé)人 單瀛,正式簽署“智能圖形與互動(dòng)娛樂聯(lián)合實(shí)驗(yàn)室”合作協(xié)議。
除了產(chǎn)出成果,騰訊同樣看中的,還有浙大的年輕人才。騰訊相關(guān)人士表示,浙江大學(xué)一直在騰訊游戲校招的簡歷投遞量和實(shí)際入職人數(shù)中穩(wěn)居第一。
游戲技術(shù)本身非常看重工程落地和快速迭代,但在常規(guī)教學(xué)中,學(xué)生很難接觸到真正的開發(fā)環(huán)境。通過校企實(shí)驗(yàn)室和碩博聯(lián)合培養(yǎng),高校學(xué)生能直接使用來自于真實(shí)業(yè)務(wù)的脫敏數(shù)據(jù),并得到一線研發(fā)團(tuán)隊(duì)的指導(dǎo)。這種方式能讓學(xué)生在沒畢業(yè)時(shí)就能對(duì)接產(chǎn)業(yè)痛點(diǎn),也變相縮短了科研成果走向玩家體驗(yàn)的周期。
這次騰訊游戲與浙大的合作,也打通了內(nèi)部的「青云計(jì)劃」,為優(yōu)秀的科研人才提供了更實(shí)際的支撐。
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青云計(jì)劃是騰訊面向全球頂尖學(xué)子的人才專項(xiàng),聚焦大語言模型、NLP、多模態(tài)、視覺、語音、智能體、強(qiáng)化學(xué)習(xí)、搜索、推薦、模型應(yīng)用等核心技術(shù)領(lǐng)域。
例如真實(shí)的業(yè)務(wù)參與度。騰訊開放了核心的技術(shù)崗位,新人加入后不僅能盡早接觸關(guān)鍵業(yè)務(wù),實(shí)習(xí)生也有機(jī)會(huì)在指導(dǎo)下,去獨(dú)立負(fù)責(zé)核心項(xiàng)目的產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)化。
這也意味著,科研人才們能接觸到工業(yè)級(jí)底層資源。高校實(shí)驗(yàn)室通常受限于數(shù)據(jù)和算力,而騰訊這次會(huì)直接開放內(nèi)部3D模型、動(dòng)畫數(shù)據(jù),以及充足的大模型訓(xùn)練算力。
此外,聯(lián)合實(shí)驗(yàn)室還會(huì)推行「雙導(dǎo)師制」,學(xué)生在3到6個(gè)月的實(shí)地實(shí)習(xí)中,會(huì)由行業(yè)技術(shù)專家進(jìn)行一對(duì)一指導(dǎo)。相配套的薪酬體系也以實(shí)際產(chǎn)出為核心標(biāo)準(zhǔn),上不封頂。
在這一套模式下,目前加入光子工作室群旗下光子技術(shù)發(fā)展部的年輕學(xué)生們,已經(jīng)產(chǎn)出了多篇SIGGRAPH論文,并成功將技術(shù)推向了實(shí)際落地。
不僅如此,為了把這種前置培養(yǎng)模式鋪得更廣,騰訊還同步推出了遠(yuǎn)程課題實(shí)踐、前沿技術(shù)沙龍和游戲算法大賽等多個(gè)專項(xiàng)計(jì)劃:
過去四年,他們不僅向全球高校開放了圖形學(xué)、游戲引擎和AIGC領(lǐng)域開放了超400項(xiàng)遠(yuǎn)程課題,騰訊的技術(shù)專家也會(huì)定期把工業(yè)界剛跑通的圖形學(xué)與AI實(shí)踐帶進(jìn)高校。
在導(dǎo)師輔導(dǎo)下,學(xué)生能借此提前參與到這些產(chǎn)業(yè)導(dǎo)向的項(xiàng)目中,打破純學(xué)術(shù)視角的局限,提前接觸真實(shí)的業(yè)務(wù)痛點(diǎn)。
游戲算法大賽的邏輯也相同。這類比賽會(huì)聚焦3D運(yùn)動(dòng)重建或高性能AI渲染等主題,官方通過提供脫敏數(shù)據(jù)和工具鏈,讓有學(xué)術(shù)潛力的年輕人,可以直接在真實(shí)工程環(huán)境里實(shí)戰(zhàn)檢驗(yàn)自身能力。
有了這么一套產(chǎn)學(xué)研合作的框架,我們再來看騰訊面臨的那三個(gè)卡脖子難題,很快就能找到解決思路:
想在渲染技術(shù)上取得實(shí)質(zhì)性突破,離不開扎實(shí)的數(shù)學(xué)底子,這是高校的強(qiáng)項(xiàng);想把理論變成游戲里正常運(yùn)轉(zhuǎn)的功能,需要企業(yè)提供真實(shí)的測試環(huán)境,和高校一起調(diào)整算法;至于底層技術(shù)的換道超車,歸根結(jié)底也需要不斷有新人補(bǔ)充進(jìn)來。
另外,這樣做還能一舉多得。騰訊如果真能把高校的研究能力、企業(yè)的工程經(jīng)驗(yàn)和有潛力的年輕人才結(jié)合在一起,除了能解決當(dāng)下問題,或許還能讓他們在更長的時(shí)間里,不斷保持領(lǐng)先。
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面向?qū)σ鎴D形學(xué)、AIGC感興趣的同學(xué),過去四年累計(jì)發(fā)布超 400 項(xiàng)課題,超 200 位企業(yè)導(dǎo)師參與指導(dǎo),課題學(xué)員可遠(yuǎn)程開展實(shí)踐,研究安排更靈活。
03
產(chǎn)學(xué)研合作,未來的必要項(xiàng)
把騰訊這一系列的動(dòng)作串聯(lián)起來看,我們能得出幾個(gè)有意思的觀察:
第一,騰訊并不是這兩年AI全網(wǎng)爆火之后,才開始臨時(shí)抱佛腳。從他們早前在圖形學(xué)底層的積累,再到內(nèi)部團(tuán)隊(duì)已經(jīng)實(shí)際跑通的這些應(yīng)用來看,他們對(duì)前沿技術(shù)的布局,是一件一直在長期推進(jìn)的事。
第二,他們對(duì)AI的投入是成體系的。騰訊似乎并沒有僅僅把AI當(dāng)成一個(gè)拿來局部提效的輔助工具,而是把它往3D資產(chǎn)生產(chǎn)、實(shí)時(shí)渲染這些最核心的底層去靠,試圖從根子上去重構(gòu)傳統(tǒng)的開發(fā)管線。如果往更遠(yuǎn)的地方推測,他們最終瞄準(zhǔn)的,可能就是一套能自己演化的「可交互世界模型」。
第三,未來的游戲產(chǎn)業(yè)和前沿技術(shù)的綁定可能會(huì)越來越緊密,單靠企業(yè)在工程領(lǐng)域的經(jīng)驗(yàn),或許已經(jīng)很難打破技術(shù)天花板。
而像騰訊跟浙江大學(xué)這樣的校企聯(lián)動(dòng),不僅能更好地將理論轉(zhuǎn)化成實(shí)際生產(chǎn)力,順帶還能給行業(yè)培養(yǎng)一批懂實(shí)操的人才。
在我看來,隨著以后游戲會(huì)越來越復(fù)雜,「產(chǎn)學(xué)研」合作很有可能成為行業(yè)未來的更多大廠們探索技術(shù)的常規(guī)路徑。
游戲葡萄招聘商務(wù)經(jīng)理,
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