當(dāng)今市面上,三國題材游戲如過江之鯽,既有新入局者,也有長青的游戲IP。這其中,游戲角色的塑造很容易陷入同質(zhì)化怪圈:關(guān)羽永遠(yuǎn)是武圣,諸葛亮永遠(yuǎn)是智絕。
五一檔期,《三國殺》旗下的《三國殺OL》《三國殺:一將成名》《三國殺移動(dòng)版》分別圍繞【魔張飛】【威劉備】【神馬超】,從情感羈絆、權(quán)力格局、文化符號(hào)三個(gè)維度,展開了一場“人格化敘事”的展演。不僅以此獲得了眾多玩家的認(rèn)可,更驗(yàn)證了一個(gè)核心判斷:在存量競爭時(shí)代,內(nèi)容表達(dá)的深度,決定了IP生命力的厚度。
通過差異化的角色塑造思路,《三國殺》構(gòu)建起一套嚴(yán)密的“分層敘事”體系。同期,作為矩陣“輕量化前哨”的《三國殺》小游戲,則通過與國民級(jí)IP《那年那兔那些事兒》跨界聯(lián)動(dòng),將家國情懷進(jìn)行了極具親和力的泛大眾轉(zhuǎn)譯,不僅成功擊穿了泛娛樂圈層,更成為這套敘事策略在休閑賽道的高效延伸。
當(dāng)行業(yè)仍在討論“如何讓年輕人愛上傳統(tǒng)文化”時(shí),《三國殺》借由全矩陣產(chǎn)品的“以角色見故事”,證明了一件事:最懂三國的,不一定是生硬復(fù)刻歷史的游戲,而是那個(gè)能跨越不同圈層、讓千萬玩家記住每一位武將名字與命運(yùn)的IP。
《三國殺OL》
用悲劇英雄敘事鎖定核心用戶心智
在五一開啟的“開黑季”中,《三國殺OL》選擇了一個(gè)極具張力的切入點(diǎn)——讓張飛“成魔歸來”。這并非簡單的武將戰(zhàn)力升級(jí),而是一次對歷史知名人物個(gè)人遺憾的故事補(bǔ)完。
【魔張飛】的核心設(shè)定是“遺憾與不甘”。遺憾的是,威震華夏的關(guān)羽因?yàn)閰蚊砂滓露山瑪∽啕湷牵罱K兵敗身死;不甘的是,被稱為“萬人敵”的自己由于急于為兄長報(bào)仇,卻被范疆、張達(dá)這樣的小人暗害,成為了“無頭將軍”。桃園兄弟的壯志未酬,變成了抱憾的集體記憶,令他選擇從地獄歸來,再次與兄弟并肩奮戰(zhàn)。
PV中,【魔張飛】因感“死的窩囊、死的可笑”,喊出“二哥、大哥,翼德不甘心啊!”于是憤而沖破地獄,成魔之后向敵人發(fā)出挑戰(zhàn)。
【魔張飛】的故事,令人極易代入情緒,并在玩家群體中成為傳播錨點(diǎn)。有玩家評(píng)論:“真正的萬人敵絕不能在暗殺中落幕。”
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為了讓【魔張飛】在牌局對戰(zhàn)中的表現(xiàn)契合角色設(shè)定,在技能設(shè)計(jì)層面,《三國殺OL》賦予了【魔張飛】“灼魂”“瞋視”等輸出技能,不僅自己回合內(nèi)手牌中的【閃】均視為【殺】,還創(chuàng)造性地引入了勾玉顏色變化對應(yīng)不同技能效果(勾玉代表了三國殺武將的血量,隨著血量變化,勾玉的顏色也會(huì)發(fā)生變化)的全新機(jī)制。而當(dāng)其他角色與【魔張飛】勾玉顏色相同時(shí),黑色的【殺】將改為【決斗】,既象征著他為兄弟復(fù)仇的執(zhí)念,也呼應(yīng)了他返回人間不死不休決戰(zhàn)對抗的性格。
不僅如此,《三國殺OL》還為【魔張飛】的臺(tái)詞配樂融入了鼓點(diǎn)元素,如同PV中角色“成魔”前心臟不甘跳動(dòng)的韻律,進(jìn)一步強(qiáng)化了角色的悲壯力量感。
這些能夠烘托【魔張飛】戰(zhàn)意的鼓點(diǎn),實(shí)際上來源于《三國殺OL》與非遺“晉南威風(fēng)鑼鼓”傳承人張勇和青年藝術(shù)家趙天碩的合作。“晉南威風(fēng)鑼鼓”剛勁有力、氣勢磅礴,能夠傳遞激昂熱血的情緒,《三國殺OL》采用綜藝vlog的形式,細(xì)致展現(xiàn)了張勇在傳承非遺技藝的過程中經(jīng)歷的迷茫、趙天碩在追求傳統(tǒng)古典文化時(shí)有過的自我懷疑,并與【魔張飛】壯志未酬的熱血遺憾進(jìn)行穿插呈現(xiàn),讓游戲角色的精神與不同代際的當(dāng)下人群情感在鼓槌的起落間形成了深度共鳴。
《三國殺OL》通過向內(nèi)挖掘個(gè)體命運(yùn)的敘事策略,再結(jié)合契合人物特質(zhì)的非遺聯(lián)動(dòng),在游戲內(nèi)外將【魔張飛】勾勒成一個(gè)立體的悲劇英雄形象,并以此為情感載體,精準(zhǔn)命中核心用戶對三國文化情懷和人物情感共鳴的“軟肋”的同時(shí),也讓玩家真切地感受到:【魔張飛】不是符號(hào)化的“魔”,而是被歷史遺憾淬煉出的執(zhí)念的化身。
《三國殺:一將成名》
以歷史宿命敘事闡釋帝王群像圖譜
而《三國殺:一將成名》則選擇了一條橫向鋪陳的表達(dá)路徑,來向外拓展三國故事的廣度。它借【威劉備】的上線,完成了“君威”系列角色中魏蜀吳三方君主的閉環(huán),形成了一幅三國帝王群像的權(quán)力圖譜。
【威劉備】的角色塑造,核心在于打破了“偽光正”傳統(tǒng)標(biāo)簽,用矛盾感還原了百折不撓的漢昭烈帝的復(fù)雜人格。
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從角色原畫判斷,【威劉備】的歷史人物切片選擇的是關(guān)羽被害、劉備稱帝后討伐東吳之前。頭發(fā)已然花白的暮年帝王凝重地坐在王座上。左側(cè)代表百姓需要休養(yǎng)生息的梯田與右側(cè)代表征伐的軍營、硝煙等元素形成了強(qiáng)烈的對比,直觀呈現(xiàn)了劉備既希望百姓得享安樂,又不得不通過征戰(zhàn)去匡扶漢室的兩難。更能表現(xiàn)人物糾結(jié)內(nèi)心的,是從花凋枝枯的桃樹上飄落的花瓣,正好落在劉備搭在王座扶手的右手指間。象征匡扶漢室責(zé)任的王座與代表兄弟情義的花瓣,是對要實(shí)現(xiàn)政治抱負(fù)就得聯(lián)吳抗曹,但要踐行桃園之誓就要起兵伐吳的猶疑的直觀呈現(xiàn)。劉備的“威”講述了一個(gè)關(guān)于“權(quán)力與責(zé)任”的故事,體現(xiàn)的不是順境中的意氣風(fēng)發(fā),而是在絕境中依舊肩扛責(zé)任的擔(dān)當(dāng)。
“君威”系列武將的精妙之處,在于將“王座”提煉為解讀帝王權(quán)力觀的視覺符號(hào)。王座即是漢室的象征,《三國殺:一將成名》通過以這些在三國歷史中稱帝或曾是帝王,或者是一方勢力的奠基者的角色對待王座的不同姿態(tài),呼應(yīng)他們與大漢江山的關(guān)系,從而構(gòu)建了一套權(quán)力態(tài)度的坐標(biāo)系。
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【威曹操】在朝堂上持劍背對王座,高大身影形成的陰影籠罩著王座,展現(xiàn)的是曹操成為權(quán)臣后對大漢的背叛;【威曹丕】作為漢室的真正終結(jié)者,原畫中代表魏勢力的藍(lán)色錦布遮蓋了王座,顯現(xiàn)的是篡漢者的野心;【威孫策】原畫是一個(gè)破壞者形象,王座被他砍破,周遭一片廢墟,腳踏王座的他體現(xiàn)的是破壞者對秩序的蔑視;【威孫權(quán)】安穩(wěn)坐于王座上,周圍是作為屏障的長江天塹以及傳說中的“吳六劍”,喻示的是守成者的偏安一隅。相比他們,手扶王座、姿態(tài)肅穆的【威劉備】則彰顯了捍衛(wèi)者對正統(tǒng)的敬畏與擔(dān)當(dāng)。
為了將這套橫向擴(kuò)展的群像化權(quán)力圖譜轉(zhuǎn)化為當(dāng)代青年熟悉的敘事話語體系,《三國殺:一將成名》聯(lián)合“歷史調(diào)研室”“安州牧”等B站歷史區(qū)知名UP主打造了《君威·王座之上-三國五主》系列主題內(nèi)容。通過將游戲角色與UP主們專業(yè)視角解讀的君主特質(zhì)和歷史定位表達(dá)相結(jié)合,把嚴(yán)肅史料轉(zhuǎn)化為具有感染力的輕松內(nèi)容,回應(yīng)了Z世代為主體的玩家對歷史新解與具有“活人感”的內(nèi)容需求。
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當(dāng)?shù)弁鯇⑾鄰墓始埗阎凶叱觯ㄟ^“王座”這一視覺錨點(diǎn)被賦予可被討論的人格時(shí),游戲便成為了連接嚴(yán)肅歷史與當(dāng)代青年的媒介。《三國殺:一將成名》也以【威劉備】為支點(diǎn),撬動(dòng)了一套橫向鋪展開的帝王群像敘事,同時(shí)結(jié)合權(quán)威解讀和年輕化轉(zhuǎn)譯,讓用戶理解歷史人物在特定情境下的選擇邏輯,滿足用戶對深度內(nèi)容的渴求。
《三國殺移動(dòng)版》
讓神級(jí)視聽展現(xiàn)符號(hào)化文化破圈敘事
同樣是角色塑造層面的創(chuàng)新,《三國殺移動(dòng)版》選擇了以文化符號(hào)為切口,用高規(guī)格視聽語言完成了圈層突破。它融合歷史人物原型、社群文化內(nèi)容以及典籍記載資料,在五一“青梅會(huì)”節(jié)點(diǎn)上線了新武將【神馬超】,構(gòu)建了一個(gè)具有現(xiàn)代傳播力的全新“神威戰(zhàn)神”形象。
【神馬超】的“成神”依據(jù)并非憑空杜撰。
首先,馬超家族世代扎根涼州,在羌胡地區(qū)擁有極高的威望。《三國志》中記載馬超“甚得羌、胡心”。《三國演義》更是直接說“馬超積祖西川人氏,素得羌人之心,羌人以超為神威天將軍”。這是他“神名”的歷史來源。
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其次,《三國殺》玩家群體中一直有“馬超就是神”的梗。《三國殺移動(dòng)版》此次推出【神馬超】,正是吸納社群文化、融合玩家原生內(nèi)容,以玩家話語來反哺游戲角色塑造的一種探索。而這種積極響應(yīng)用戶行為,將社群梗升級(jí)為IP內(nèi)容的操作,讓玩家的情感投射有了官方回響,更使得“馬超成神”有了用戶基礎(chǔ)。
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此外,明代《正統(tǒng)道藏》中,將馬超收錄為“七十二陰雷部神將”,是雷法體系中的重要護(hù)法神祇,這也為【神馬超】的“雷神”設(shè)定提供了典籍支撐。
基于上述多角度溯源,《三國殺移動(dòng)版》以雷元素為核心視覺符號(hào),賦予了【神馬超】極具辨識(shí)度的金色雷神形象。
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之所以選擇用更為奪目的金色雷電元素和身著金甲的造型來詮釋角色,而非采用常見的冷色調(diào)雷電色系,一方面是為了讓人物原畫更具視覺沖擊力,另一方面也是為了強(qiáng)調(diào)人物的“神格”特質(zhì)。并且,在實(shí)際牌局對戰(zhàn)中,雷元素還可根據(jù)【神馬超】不同技能效果,幻化成為長槍、劍、飛撾等多種武器。
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為了進(jìn)一步使【神馬超】貼合“雷神”這一設(shè)定,他的技能被設(shè)計(jì)為不僅造成的傷害視為雷屬性傷害、自身免疫雷屬性傷害,而且還可令已是雷屬性的傷害起加傷效果。此外,【神馬超】還可以通過積攢“霆”標(biāo)記來釋放大招,絕殺對手。累積標(biāo)記的過程模擬了當(dāng)下人們熟悉的給電池充能的狀態(tài),更加貼合當(dāng)下年輕人熟悉的話語體系。
與此同時(shí),《三國殺移動(dòng)版》還邀請中央民族樂團(tuán)箜篌首席、國家一級(jí)演奏員吳琳和中央民族樂團(tuán)笛簫首席富強(qiáng)等頂尖演奏家演繹了【神馬超】角色主題曲《天地唯頌我名》。
羌笛的開場引入,帶著濃郁的西北異域風(fēng)情,也貼合馬超的羌人血統(tǒng)和威望,而激越的敦煌雷鼓則呼應(yīng)了【神馬超】的雷神設(shè)定,琵琶和箜篌等樂器的加入,一方面豐富了音色的維度,另一方面也提升了音樂的細(xì)膩程度與文化質(zhì)感。
而旋律則通過融入《急胡相問》《水鼓子》等敦煌古樂曲,呈現(xiàn)鏗然激昂的風(fēng)格,以此凸顯【神馬超】的西涼斗士屬性,同時(shí)傳遞出傳統(tǒng)文化的厚重感。
更令人驚艷的是女聲念白,節(jié)選了發(fā)現(xiàn)于敦煌藏經(jīng)洞中的晚唐作品《敦煌廿詠·白龍堆詠》的詩句“傳道神沙異,暄寒也自鳴。勢疑天鼓動(dòng),殷似地雷驚。”當(dāng)“萬物重歸于寂,天地唯頌我名”的收尾臺(tái)詞響起,【神馬超】的孤傲神性被升華為一種文化儀式感,也實(shí)現(xiàn)了角色形象與文化內(nèi)涵的深度綁定。
作為《三國殺移動(dòng)版》推出的系列紀(jì)錄片《三國殺和ta的好朋友們》第三期,《天地唯頌我名》通過記錄音樂的創(chuàng)作過程,展現(xiàn)中央民族樂團(tuán)頂級(jí)演奏家們的音樂演繹細(xì)節(jié)的同時(shí),也將文化底蘊(yùn)深厚的敦煌元素融入到對【神馬超】的角色設(shè)定中,進(jìn)一步強(qiáng)化了【神馬超】的文化感。而從用戶的反應(yīng)中,我們也不難看出,高規(guī)格視聽內(nèi)容對圈層破壁的撬動(dòng)力是顯而易見的。
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從春節(jié)期間推出【神姜維】并與天水文旅聯(lián)動(dòng);到3月上線【驥·張遼】,與合肥、南京演繹“雙城之戰(zhàn)”;再到結(jié)合馬超的生平軌跡,從武威到敦煌絲絲入扣地嵌入文化符號(hào),推動(dòng)IP從游戲圈層向泛文化圈層實(shí)現(xiàn)文化破圈和價(jià)值升維,《三國殺移動(dòng)版》摸索出了一套自己獨(dú)有的內(nèi)容表達(dá)體系。
結(jié)語:三國殺的多元敘事邏輯
無論是《三國殺OL》通過【魔張飛】的向內(nèi)挖掘,以悲劇英雄敘事命中核心用戶情感共鳴點(diǎn);還是《三國殺:一將成名》憑借“君威”系列角色的橫向鋪陳,以帝王群像敘事滿足用戶對深度內(nèi)容的追求;抑或是《三國殺移動(dòng)版》通過【神馬超】的文化破圈,以文化符號(hào)敘事實(shí)現(xiàn)圈層滲透。
表面上看是多款產(chǎn)品選擇了不同的角色塑造方式,但其底層邏輯是:最好的IP運(yùn)營方式,不是用一個(gè)聲音對所有人講話,而是讓每個(gè)IP產(chǎn)品擁有自己的敘事人格,用不同的表達(dá)方式回應(yīng)用戶的多元需求。
《三國殺》以其IP矩陣協(xié)同、差異化內(nèi)容運(yùn)營和傳統(tǒng)文化深度融合這三大優(yōu)勢,給行業(yè)帶來了一個(gè)啟示:所謂“眾口難調(diào)”,往往是因?yàn)樵噲D調(diào)眾口。真正長線的IP,敢于讓不同的“分身”去擁抱不同的人群。這,或許是存量時(shí)代,經(jīng)典IP打破天花板的破局之道。
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