一個(gè)做積木游戲的英國工作室,跟你聊"將創(chuàng)傷轉(zhuǎn)化為正義"——這不是諷刺,是他們真這么想的。
《樂高蝙蝠俠:黑暗騎士遺產(chǎn)》即將發(fā)售。我提前在洛杉磯試玩了幾個(gè)小時(shí),發(fā)現(xiàn)這款"合家歡"游戲藏著一套奇怪的創(chuàng)作邏輯:畫面越卡通,對角色的理解越較真。
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90年IP的解題思路:不是簡化,是"混音"
蝙蝠俠出道快90年了。漫畫、電影、廣播劇、游戲,版本多到粉絲見面得先問"你喜歡哪個(gè)年代"。
這個(gè)IP的奇特之處在于,它早已不是某個(gè)具體故事,而是一套可拆解的"核心元件"——哥譚、孤兒、恐懼、正義。任何創(chuàng)作者都能拿來重新排列組合。
Traveller's Tales(以下簡稱TT)的選擇是用樂高積木做介質(zhì)。積木的物理特性自帶戲謔感:角色摔成碎片、載具散架重組、嚴(yán)肅場景被塑料質(zhì)感消解。但TT Games戰(zhàn)略總監(jiān)Jonathan Smith告訴我,團(tuán)隊(duì)對蝙蝠俠的遺產(chǎn)"是認(rèn)真的"。
這種認(rèn)真體現(xiàn)在敘事層面。游戲主線是一條常規(guī)故事線,但塞滿了 decades 的彩蛋——角色、情節(jié)、視覺致敬,密度高到資深粉絲能玩成"找梗游戲"。Smith說,玩家穿上黑暗騎士的靴子時(shí),連接的是"一個(gè)關(guān)于將創(chuàng)傷轉(zhuǎn)化為正義的非凡故事"。
這話從一個(gè)樂高游戲負(fù)責(zé)人嘴里說出來,確實(shí)有點(diǎn)端著。但玩下來你會(huì)發(fā)現(xiàn),它不是公關(guān)話術(shù)。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)的"成人向"偷師
TT上一款大作是2022年的《樂高星球大戰(zhàn):天行者傳奇》。那款游戲的野心給團(tuán)隊(duì)攢了不少經(jīng)驗(yàn),這次全砸在蝙蝠俠身上了。
最顯眼的升級是戰(zhàn)斗。樂高游戲向來以"無腦按鍵"著稱,這次卻明顯不同——手感更接近Rocksteady的《蝙蝠俠:阿卡姆》系列。
我實(shí)際操作時(shí)的感受:角色機(jī)動(dòng)性大幅提升,面對多個(gè)敵人時(shí)流暢切換目標(biāo),時(shí)機(jī)精準(zhǔn)的反擊和處決動(dòng)畫一應(yīng)俱全。Smith確認(rèn),《阿卡姆》系列是這次的主要靈感來源。
這很微妙。阿卡姆游戲以"黑暗、 gritty、暴力"著稱,樂高則是"明亮、無害、塑料感"。TT做的是把前者的系統(tǒng)深度嫁接到后者的視覺語言里,讓8歲孩子和30歲玩家都能獲得各自想要的反饋。
開放世界的設(shè)計(jì)邏輯也類似。哥譚城被做成"沉浸式、豐富、密集、充滿驚喜"的箱庭——這些形容詞通常屬于《阿卡姆騎士》那種成人向作品,現(xiàn)在被塞進(jìn)了積木城市。
家庭游戲的隱藏用戶:想陪孩子玩的成年粉絲
TT從2005年《樂高星球大戰(zhàn)》開始確立這個(gè)賽道,今年剛好20年。他們的核心洞察一直沒變:授權(quán)IP+樂高美學(xué)+雙人合作=覆蓋兩代玩家。
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但《黑暗騎士遺產(chǎn)》的微妙之處在于,它似乎更主動(dòng)地"討好"成年蝙蝠俠粉絲——那些可能自己就是玩著阿卡姆游戲長大的玩家,現(xiàn)在有了孩子。
Smith的表述很有意思:游戲要連接的是"你穿上黑暗騎士靴子時(shí)的那個(gè)故事"。這句話的潛臺詞是,玩家對蝙蝠俠的情感記憶是核心資產(chǎn),樂高只是重新激活它的觸發(fā)器。
這不是簡單的"情懷販賣"。TT的做法是系統(tǒng)層面的致敬:戰(zhàn)斗深度、城市密度、敘事彩蛋,都在向成年玩家傳遞一個(gè)信號——我們知道你們想要什么,但我們也得讓旁邊那個(gè)拿手柄的小孩玩得下去。
授權(quán)游戲的困境與解法
TT的母公司TT Games隸屬于華納兄弟游戲,與Rocksteady是"表親"關(guān)系。這種內(nèi)部資源 proximity 可能是他們能大膽"借鑒"阿卡姆系統(tǒng)的原因——同屬一個(gè)屋檐下,風(fēng)格遷移的摩擦成本更低。
但授權(quán)游戲的根本矛盾始終存在:IP持有方要的是品牌安全,開發(fā)者要的是創(chuàng)作空間,玩家要的是新鮮感與熟悉感的平衡。
TT的解法是用"積木"作為緩沖層。樂高美學(xué)天然降低了暴力表現(xiàn)的敏感度,同時(shí)提供了獨(dú)特的物理喜劇空間。在這個(gè)安全區(qū)內(nèi),團(tuán)隊(duì)可以實(shí)驗(yàn)更復(fù)雜的游戲機(jī)制,而不必?fù)?dān)心"這不像樂高"。
20年下來,這個(gè)公式已經(jīng)相當(dāng)成熟。但《黑暗騎士遺產(chǎn)》的有趣之處在于,它似乎在試探公式的邊界——當(dāng)戰(zhàn)斗系統(tǒng)越來越"不像樂高",視覺風(fēng)格還能不能兜住?
一個(gè)待驗(yàn)證的假設(shè)
我的試玩時(shí)間有限,幾個(gè)小時(shí)的體驗(yàn)無法判斷完整游戲的節(jié)奏把控。但有一個(gè)問題懸在那里:
TT這次明顯想在"家庭友好"和"粉絲向深度"之間走鋼絲。戰(zhàn)斗系統(tǒng)向阿卡姆看齊,開放世界密度向現(xiàn)代3A看齊,敘事致敬向漫畫史看齊——這些加法會(huì)不會(huì)讓游戲變得臃腫?
樂高游戲的傳統(tǒng)優(yōu)勢是"低門檻、高歡樂、隨時(shí) drop-in/drop-out"。當(dāng)系統(tǒng)深度增加,學(xué)習(xí)曲線會(huì)不會(huì)把非玩家家庭成員擋在外面?
Smith提到的"創(chuàng)傷轉(zhuǎn)化為正義"主題,在積木世界里能走多遠(yuǎn),也是個(gè)未知數(shù)。樂高游戲的敘事向來輕量,這次如果真要"認(rèn)真"對待蝙蝠俠的心理內(nèi)核,塑料小人的表現(xiàn)力會(huì)不會(huì)成為天花板?
華納兄弟游戲的授權(quán)策略也值得觀察。同一IP同時(shí)存在"成人向阿卡姆"和"家庭向樂高"兩條產(chǎn)品線,內(nèi)部如何避免 cannibalization,又如何差異化定位?《黑暗騎士遺產(chǎn)》的市場表現(xiàn),可能會(huì)影響這個(gè)模式的可持續(xù)性。
最后想問問玩過樂高蝙蝠俠系列的讀者:你更希望這個(gè)系列往" deeper mechanics "走,還是守住"無腦歡樂"的基本盤?如果兩者必須選一個(gè),你的手柄會(huì)投給誰?
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