《武器》《野蠻人》導(dǎo)演扎克·克雷格執(zhí)導(dǎo)的新版《生化危機》電影昨晚發(fā)布了首支預(yù)告,引起了巨大爭議。大量《生化危機》的粉絲吐槽,這根本不是《生化危機》電影,只不過名字叫《生化危機》。對于這種爭議,美國游戲媒體GameSpot發(fā)布了一篇“洗地文”,稱雖然《生化危機》電影看起來不像《生化危機》,但Capcom本家的有些游戲看起來也不像《生化危機》,并點名了《生化危機4》和《生化危機7》這兩部作品。
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GameSpot作者Chris Compendio試圖用“系列自我革新”的歷史,為扎克·克雷格《生化危機》電影目前所呈現(xiàn)出的陌生感進(jìn)行辯護(hù):既然生化危機系列本身就經(jīng)常“變”,那么這部看起來不像《生化危機》的電影,其實也沒什么問題。
GameSpot作者Chris Compendio在文章中表示:“事實上,《生化危機》最出彩的時候,往往正是它主動跳出自身套路的時候。”
問題在于,這個類比從一開始就站不住腳。
作者舉出的例子是《生化危機4》和《生化危機7》,認(rèn)為這兩部作品同樣在形式上“偏離傳統(tǒng)”,卻依然被玩家接受,甚至成為系列巔峰。然而這種說法刻意忽略了一個關(guān)鍵前提——它們的“變化”,是建立在對系列核心機制的強化與重構(gòu)之上,而不是簡單地抽離。
《生化危機4》確實取消了固定視角、強化了動作元素,但資源管理、節(jié)奏控制、關(guān)卡設(shè)計依舊緊密圍繞“生存恐怖”展開,而《生化危機7》即便換成第一人稱、幾乎不再強調(diào)傳統(tǒng)敘事框架,但在探索、解謎、壓迫感營造等方面,反而回歸了系列最本質(zhì)的體驗。
換句話說,這兩部作品之所以“看起來不一樣”,是因為它們在進(jìn)化,而不是在脫離。
而從目前的預(yù)告來看,這部由扎克·克雷格執(zhí)導(dǎo)的新片,更像是在有意回避系列標(biāo)志性的內(nèi)容:沒有標(biāo)志性角色,沒有清晰的世界觀關(guān)聯(lián),甚至連最直觀的視覺符號都被極度弱化。僅靠一株綠色草藥,很難說服觀眾這就是《生化危機》。
更重要的是,作者試圖將“氛圍”和“體驗”上升為唯一標(biāo)準(zhǔn),這本身就是一種偷換概念。《生化危機》當(dāng)然不只是角色和劇情,但它也從來不只是“感覺對了就行”。如果連基本的世界構(gòu)建與身份識別都可以被忽略,那么任何一部帶點怪物和緊張氣氛的作品,都可以被包裝成《生化危機》。
這種邏輯顯然經(jīng)不起推敲。
歸根結(jié)底,《生化危機》的確一直在變化,但它的變化是有邊界的,是圍繞自身核心不斷演化,而不是徹底拆解后再隨意拼接。把這種“有機進(jìn)化”和當(dāng)前電影所展現(xiàn)出的“去標(biāo)簽化處理”混為一談,只會讓討論失去意義。
與其說這是對系列精神的延續(xù),不如說更像是在借用一個成熟IP的名字,去包裝一部本可以獨立存在的原創(chuàng)恐怖片。
至于最終成片質(zhì)量如何,當(dāng)然還需要時間驗證。但至少從目前的信息來看,這種用“系列曾經(jīng)改變過”來為一切改變背書的說法,本身就顯得過于牽強。
GameSpot報道:
如果你把扎克·克雷格執(zhí)導(dǎo)的新版《生化危機》電影預(yù)告片的片頭字幕去掉,你會很容易把它誤認(rèn)為是一部原創(chuàng)恐怖片。預(yù)告片里既沒有浣熊市警察局,也沒有追蹤者或威斯克,背景中只有一株綠色的草本植物。
已經(jīng)有一些玩家開始抱怨(這也不意外),認(rèn)為這部電影和游戲的關(guān)聯(lián)太弱,不像是對《生化危機》系列里克里斯·雷德菲爾德、里昂·肯尼迪等經(jīng)典角色冒險的“正統(tǒng)改編”。但這些人似乎忽略了一點:系列里不少優(yōu)秀作品,本身就沒走這條路。
事實上,《生化危機》最出彩的時候,往往正是它主動跳出自身套路的時候。
《生化危機4》大概是系列里最受推崇的一作,但它在玩法和結(jié)構(gòu)上做了大量“離經(jīng)叛道”的改動,甚至把重心從前三代以及《代號維羅妮卡》的故事線中抽離出來。這款游戲里幾乎沒有傳統(tǒng)意義上的“僵尸”,卻依然是主線作品。它徹底拋棄了固定視角,改用后來成為行業(yè)標(biāo)配的越肩視角;同時也讓恐怖體驗更貼近動作化。
當(dāng)然,它依然有里昂、艾達(dá)王,也有威斯克的客串和安布雷拉。但說實話,《生化危機4》完全可以當(dāng)作一款外傳甚至全新IP來看。盡管如此,除了少數(shù)老派玩家,大多數(shù)人依然把它視為系列標(biāo)桿。
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如果要找一個更接近克雷格這部電影的對比,我覺得是《生化危機7》。這部作品幾乎算是對整個系列的一次“創(chuàng)意重啟”。我當(dāng)初在玩完《生化危機2》《生化危機3》重制版后第一次接觸7代,說實話一開始是有點失望,甚至覺得“被背叛”了——它和我認(rèn)知中的《生化危機》太不一樣。
貝克一家那棟房子里一個傳統(tǒng)僵尸都沒有,也幾乎看不到政府陰謀、企業(yè)黑幕、生化恐襲這些熟悉的敘事元素。當(dāng)時的感覺更像是在玩一款《德州電鋸殺人狂》+《女巫布萊爾》風(fēng)格混搭的恐怖游戲。
但玩了大概一兩個小時后,我逐漸意識到7代依然保留著《生化危機》的核心“DNA”——資源管理、道具合成、解謎設(shè)計、鑰匙與門的循環(huán)推進(jìn)、無處不在的壓迫感,以及一連串極其扭曲的怪物設(shè)計。《生化危機7》很快就把我“收服”了,它毫無疑問是一部正統(tǒng)的《生化危機》,哪怕最后不讓克里斯登場也是一樣。
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而這正是克雷格在談及電影創(chuàng)作理念時反復(fù)強調(diào)的東西:不是具體人物或劇情,而是“那種感覺”和核心機制。他早在預(yù)告片發(fā)布前就說過,這部電影不會出現(xiàn)任何游戲角色,但會是一封寫給系列的“情書”,并且會遵循這個世界的規(guī)則。從他接受IGN采訪、逐段解析預(yù)告片的內(nèi)容來看,他顯然是個資深玩家。
他把主角Bryan(奧斯汀·艾布拉姆斯)稱作自己作為玩家的“化身”,并表示希望拍出“自己玩《生化危機》時的體驗”。他提到的重點包括:層層升級的場景設(shè)計、武器成長系統(tǒng)、資源管理(預(yù)告里也確實有翻抽屜找物資的鏡頭),這些都是他想在電影里還原的游戲元素。
導(dǎo)演亞歷克斯·加蘭曾經(jīng)用自己對原著“記憶中的印象”來改編電影《湮滅》,最終拍出了一部和原作差異很大但依然令人印象深刻的作品。克雷格這次做《生化危機》的方式,其實也類似——他甚至坦言,自己對浣熊市被核爆的時間線“記不太清”,連片中某個怪物具體出自哪一作也記得不太準(zhǔn)確。
但在我看來,這并不代表他不夠“粉絲”,反而說明了一件事:《生化危機》的核心,從來不只是復(fù)雜的世界觀設(shè)定,甚至更重要的是玩法與氛圍本身。當(dāng)他談起這個系列時,重點并不是雷德菲爾德家族、安布雷拉公司或威斯克,而是《生化危機4》的節(jié)奏、《生化危機8》的怪物設(shè)計等等。
沒錯,這部電影看起來和以往的《生化危機》差別很大,但它依然有潛力成為這個大IP體系中一部扎實、令人難忘的作品。至于最終效果如何,還有待觀察。但至少,它提醒了一點:《生化危機》這個系列本來就一直在自我重塑,粉絲其實沒必要把它看得過于“神圣不可改變”。
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