文/晤言
編輯/熊莫
導語
技術之后是更大的想象空間
二游的“情感連結”,正在走到一個微妙的節點。過去幾年,從角色PV、生日郵件,到版本劇情和社媒運營,廠商們已經摸索出一套相當成熟的角色塑造方法。但當玩家逐漸熟悉這些表達方式之后,“如何讓角色真正回應玩家”就成了新的問題。行業在等待新的解法。
而茶館君注意到,在《崩壞:星穹鐵道》三周年版本中,米哈游上線了一個以帕姆為載體的游戲內AI功能。它既能回答玩家關于角色養成、劇情設定和游戲機制的問題,也能以列車長的語氣與玩家進行輕量互動。列車長帕姆因此不再只是劇情和文本里的NPC,而是第一次被推到了一個更接近“實時回應玩家”的位置。
實際體驗以后愈發覺得,這個新功能不宜只放在周年版本的新功能里理解。對星鐵來說,帕姆AI是一個降低長線游戲理解門檻的智能工具;對米哈游來說,它更像是一次面向千萬量級玩家的AI實裝測試。
透過這位列車長,我們或許可以看見米哈游正在開鑿的下一條護城河。
01
一場因人而異的星鐵模擬考
點開游戲,打開帕姆AI就會發現,米哈游為它設置了一個頗有趣味的冷啟動方式:一個名為“帕姆問問”的小測試。
它的形式并不復雜。帕姆會向玩家提出十道圍繞《崩壞:星穹鐵道》劇情、世界觀和角色設定的問題,玩家作答后,帕姆還會針對答案進行簡單講解。乍一看,這只是一個內置問答小游戲,但真正玩過之后,不少玩家很快發現,這場“星鐵模擬考”并沒有想象中那么簡單。
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原因在于,《崩壞:星穹鐵道》本身已經是一款運營三年的長線產品。龐大的劇情體量、角色關系和世界觀設定,早已沉淀出相當高的信息密度。帕姆問問的題庫里,也不乏一些只有資深劇情黨才能立刻反應過來的細節問題。因此,哪怕是長期關注劇情的玩家,也會在答題過程中發出“第一次知道”的感嘆。
最有意思的點在于,帕姆并不會只按照固定題庫機械出題。有多次嘗試的玩家發現,帕姆會根據玩家的作答情況動態調整后續題目的難度。如果玩家一路答對,最后幾題的難度也會隨之上升;如果答題表現一般,帕姆也會給出更循序漸進的解釋。
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這讓“帕姆問問”的體驗,和過去游戲里常見的知識問答拉開了差異。它的樂趣并不只來自“答對題目”,還來自玩家觀察帕姆如何理解自己的回答、如何調整提問、又如何用符合角色設定的方式給出反饋。
也因此,社區里出現了不少反復挑戰列車長的玩家。有人追求一張滿分成績單,也有人故意選擇離譜答案,觀察帕姆會如何接招。而由于成績單本身帶有天然的分享屬性,“帕姆問問”也很快在玩家社區里形成了二次傳播效應。一些主播甚至自發組織起了答題挑戰賽,和直播間觀眾一起圍繞星鐵知識展開互動。
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從結果看,帕姆問問當然不是米哈游研發AI的最終目的。它更像是一個入口:通過一個輕量、低門檻、帶有社交傳播屬性的小玩法,先讓玩家意識到,帕姆已經不再只是列車上的吉祥物,而是一個能夠理解問題、給出反饋,并與玩家建立互動關系的AI角色。
換句話說,帕姆問問完成的,是玩家與帕姆AI之間的第一次破冰。它背后的“帕姆幫幫”,還承載著更大的工具價值和更無限的長期想象空間。
02
當列車長學會思考
相較于“帕姆問問”的輕量測試,“帕姆幫幫”則是帕姆AI真正的功能主體。
簡單來說,帕姆幫幫目前主要覆蓋三類應用場景:角色養成、劇情答疑和情緒互動。玩家可以向帕姆詢問角色該如何培養、某段劇情是什么意思,也可以把一些生活中的煩惱拋給列車長。帕姆會結合游戲內功能入口、社區攻略和游戲智庫中的相關信息,給出簡短、易懂且相對貼合語境的回答。
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這首先解決的是一個長線游戲越來越常見的問題:內容門檻。
運營三年后,《崩壞:星穹鐵道》已經積累了幾十種玩法、上百小時劇情,以及大量角色、遺器、光錐和養成系統。對新玩家來說,入坑成本在不斷變高;對老玩家來說,重新梳理角色培養方案、查找劇情細節,也常常意味著要在游戲、搜索引擎、社區攻略和視頻平臺之間來回切換。
帕姆幫幫的價值,正是把這個鏈路盡量壓縮在游戲內部。過去玩家需要經歷“發現問題——切出游戲——搜索攻略——篩選信息——回到游戲”的過程,現在可以直接向帕姆提問,再由帕姆完成檢索、整理和回答。對一款內容體量持續膨脹的服務型游戲而言,這種內置AI助手的存在,首先是一種體驗減負。
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但如果只把帕姆理解成“更方便的游戲說明書”,又會低估它真正有趣的地方。
行業里類似的智能助手并不少見。許多大體量產品都會在游戲內設置問答入口,通過識別玩家問題中的關鍵詞,從數據庫里匹配預制答案。它們解決的是信息查詢問題,本質上更接近AI客服:準確、快捷、可控,但很少需要提供情緒價值。
帕姆的差異在于,它被放在了一個具體角色身上。玩家問它攻略問題,它要像列車長一樣回答;玩家提出一些刁鉆甚至調侃式的問題,它也會用符合角色語氣的方式回應;玩家傾訴生活煩惱時,帕姆又會嘗試給出耐心而克制的安慰。
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這讓帕姆幫幫的使用過程多了一層角色互動感。它擁有符合角色設定的表達方式,也開始承擔玩家與游戲世界之間的情感接口。它不只是把答案遞給玩家,也在持續維持“帕姆”這個角色的存在感。對二游而言,這一點尤其關鍵。因為二游真正重視的,從來不只是功能效率,還有玩家與角色之間的情感連結。
再往技術層面看,帕姆幫幫也并非只是在數據庫中做簡單匹配。它能夠記住與玩家此前的部分對話,識別一些模糊意圖,并在相對短的時間內完成響應。從提問到回答,帕姆經歷的是“檢索——思考——輸出”的完整過程。尤其考慮到它是在《崩壞:星穹鐵道》周年版本期間上線,面對的是千萬量級玩家的真實使用環境,這已經不是一次小范圍的AI功能試驗。
因此,帕姆幫幫的價值可以拆成兩層來看:在工具層面,它降低了長線游戲的理解門檻,讓玩家更容易處理攻略、養成和劇情信息;在角色層面,它讓帕姆開始從一個預設NPC,向能夠陪伴、回應、參與玩家體驗的智能伙伴靠近。
而這也正是它真正連接下一部分的地方:當一個AI角色既能承擔功能,又能維持角色感,它距離“AI NPC”就更近了一步;當這種能力繼續向玩法系統延伸,帕姆AI所打開的想象空間,也會從“幫玩家玩懂游戲”,走向“和玩家一起玩游戲”。
03
向著更遠的方向
我們因此不難想象,帕姆AI還遠不是終點。
就在帕姆AI上線前后,米哈游也在上海交通大學舉行了一場AI技術宣講會。根據部分學生在社交平臺分享的信息,米哈游在宣講中提到了圍繞帕姆幫幫落地所做的幾項底層工作:從零構建異構推理集群,以支撐千萬級并發;通過模型架構優化壓縮推理成本,讓玩家等待時間盡可能縮短;以及應用低精度訓練方案,把大模型推理成本控制在可交付范圍內。
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這些信息其實很關鍵。它顯示現階段受限于算力、成本和推理效率,帕姆的能力邊界仍然被做了相應約束。它還不能真正成為一個無所不能的列車長,也無法在任何場景里都像真人角色一樣自由反應。但這恰恰是一個現實取舍:在一款千萬量級玩家參與的長線產品中,將大模型AI真正實裝進游戲,本身就不是一次簡單的功能更新。它更像是米哈游對AI游戲化的一次公開測試。
這種嘗試真正的價值在于它指向了一個更遠的方向:當算力繼續擴充,模型能力繼續提升,角色和玩家之間的互動邊界還能被打開到什么程度。
到那時,AI NPC或許會進一步走向AI Gameplay。角色不再只是劇情文本里的“紙片人”,也不只是按照預設腳本觸發對白的功能入口,而是能夠基于性格、記憶、場景和玩家行為做出實時反應的伙伴。玩家與帕姆聊天、求助、互相調侃,甚至一起在星穹列車上玩一局“狼人殺”,都不再只是概念演示,而是有機會成為可預期的下一站。
所以,帕姆AI的意義,不能只放在一個周年版本的新功能里理解。它更像是米哈游把長期技術投入,第一次以足夠輕量、足夠可感知的方式交到了玩家手中。玩家今天和帕姆的每一次對話、每一次反饋,都可能成為后續模型繼續優化的養分。
管中窺豹,一棵樹芽能夠破土,往往說明土壤里的根系已經生長了很久。
從招聘軟件上密密麻麻的AI崗位,到校園宣講中關于AI Gameplay的展望,再到《星布谷地》里AI老板娘的嘗試,米哈游對AI的投入并不是臨時起意。帕姆只是第一個被推到臺前、交給千萬玩家真實檢驗的先鋒樣本。
往小了說,這可能是米哈游為長線產品繼續開鑿的一條新護城河;往大了說,它也是“技術宅拯救世界”在當下游戲工業里的一次具體實踐。
回到“如何讓角色真正回應玩家”的那個問題——行業等了很久的那個解法,或許正在以帕姆的形式,悄悄成形。
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