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      穩坐愿望榜單前十,03年離場的他回歸再助一臂之力

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      文/DirtyPaws

      導語

      這是一座佇立著的方碑。

      如果說有這么一款游戲,在長達30年的時間里依然能維持著社區活躍度,吸引一代代玩家前往那個虛擬的世界,人們的第一反應或許是想到《魔獸世界》、《英雄聯盟》、《王者榮耀》這類耳熟能詳的游戲,然后再反過來數他們有沒有30年。那假如茶館君告訴你,這款長青的游戲并不依賴聯機社交, 甚至是一款非常經典的回合制策略游戲呢?


      它就是今年發售的《魔法門之英雄無敵:上古紀元》。去年10月上線試玩版后,它的愿望單數量就已突破100萬份,并且最高在線數達到了24000人。目前,該作品在Steam愿望單榜單是第9位,它的身前身后,都有其他在網上討論更為熱火作品。這款游戲在如今的游戲市場中,可能不是我們會在瞬間想到的第一個名字,但它的地位與IP價值卻是被玩家與業界所認可的,但凡提到CRPG類型游戲,都不可能看不見這座佇立著的方碑。


      作為自1990年推出的游戲,魔法門系列截止到2001年時就有著450萬份的銷量,在那個計算機普及率不高的時代,這個數字說得上令人嘆為觀止。若是再算上它的全部作品,40年的歷史便是衡量它的尺度。更令茶館君感到意外的是,一份2025年的報道中提到這一IP的全球玩家畫像里,25歲以下的年輕人竟然占據了近半數,而其中顯示中國玩家是這個系列的主要玩家之一,與之并列的則是東歐玩家們。


      這款育碧聯合Hooded Horse發行,由制作組Unfrozen開發的游戲,并沒有因為近年育碧的合作收購而將IP遞交給騰訊,反而成為了育碧手握著的自留地之一。同時,在這一作中,制作組Unfrozen請回了該系列的靈魂人物,New World Computing的創始人、傳奇制作人Jon Van Caneghem(下稱JVC)擔任創意顧問。這是繼2015年以來該系列的正統續作,既是JVC在育碧時期參與開發的第一款魔法門,也是他闊別了20年后回來給玩家們的問候。

      01

      這葫蘆里裝了什么新酒?

      2025年是魔法門系列誕生的三十周年,隔年便端上了這款續作,已經間隔了十年,這棵策略游戲界的常青樹在歲月中愈發根深蒂固,同時也順著時代的季風萌發了幾簇新芽。這次,它帶領玩家們來到了該宇宙下的賈達姆大陸,去探尋一場無法撲滅的大火背后的秘密。


      作為一款經典回合制策略游戲的續作,Unfrozen對它的核心玩法沒有多少大刀闊斧的改動。仍然是由玩家扮演單數或復數的英雄角色,在地圖上移動、招募軍隊、占領資源點并進行戰斗。它的核心玩法保持了和前作一樣的主干,老玩家可以直接無痛上手,對于新手玩家,主界面選項中提供的教學關卡也做了足夠的引導,能夠讓新玩家能夠在短時間內明白這款游戲的主要玩法。


      肉眼所見的方面中,與前作不同的并不是很多。其中之一,是在這一作中加入了更明顯的RPG風格的事件與選擇,用以避免以往沉悶的線性發展。原先的系列作品中,基本上是從A走到B的線性戰役,過程中的重點在于資源調度和戰斗決策。而在《魔法門之英雄無敵:上古紀元》中,地圖探索的部分則插入了更多的事件互動。


      面對守衛神器和資源點的敵人,是戰斗爽還是與之周旋,在搖擺中迎接新的盟友或是樹立敵人,玩家有時還可以嘗試利用手中的道具進行說服,甚至通過交易來博弈,這都將給玩家進行抉擇。如此一來,續作在敘事表現上更多了一些參與感。戰役模式中,玩家每完成一場戰役后就會進行幕間環節。三巨頭還會與玩家角色進行對話,期間會把游戲世界觀,以及此刻這個世界發生了與玩家一同討論



      在世界地圖界面時,玩家需要選擇下一步執行的任務,以及派遣的英雄。部分任務還會要求玩家選擇陣營,這部分的抉擇才會影響后續故事的走向,與其他陣營的關系以及發展。于是乎,玩家自然而然地,就需要經過多次通關才能夠體驗所有內容、玩法。



      除了在敘事層面通過選項機制增強RPG感之外,該作在戰斗層面也做了一些更關鍵的調整。其中不可忽略的一點,就是它擁有了更加靈活的敵方AI。現在的電腦AI會根據難度來進行策略調整,它們會根據局勢更加靈活地改變戰術,不再是以往單純地和玩家做數值互撞,又或是純粹的功利打法。某些情況下,它知道打不贏玩家,甚至會選擇遛風箏來牽制玩家的行動。有一場戰役中,我離電腦操作的英雄有些距離,導致2個回合內都難以拉近,于是我親眼看著它一邊遛我一邊還占領我的資源點,等到發育好了它又回頭猛攻。好在我有RL大法,這才沒全盤崩潰。


      與此同時,隊伍中的單位現在可以在戰斗中使用專屬技能了,玩家需要選擇合適的時機激活或使用這些技能。這一方面的設計上,它沒有沿用《英雄無敵4》中讓英雄直接下場作戰的設計。在當年,英雄下場進行戰斗等一系列機制固然有趣,但對于處理平衡數值的設計師而言就不太有趣了(英雄要么太強或太脆)。而且一旦英雄角色的存在感過于顯眼,玩家的注意力就會不斷地從整支隊伍身上被抽離,兵種之間的克制、站位的安排,以及圍繞損耗展開的長期經營這類策略元素,就多少顯得有些雞肋了。JVC過去的采訪中也曾談到,他最初就反對過讓英雄直接進入戰場,正是擔心整個玩法會變成某種個人英雄主義。正因如此,這一次的續作將重新把英雄放回到統帥的位置上,讓戰斗的中心再次落到整體的策略本身。



      這幾處為戰斗所進行的優化,使得這款作品在保住經典框架的同時,又多了更多戰術博弈上細節的改變。于是,戰斗中的棋盤仍然是玩家所熟悉的那個六邊形格子,但棋盤上的思考方式則多了一些變化。它既保留了原來的風味,也加入了更加符合現代玩家習慣的玩法機制。正是基于這樣的理念,JVC重新回到了這片由他親手參與奠定的世界中,以顧問身份和制作組Unfrozen一起,去討論這部作品究竟該怎樣既像原來的樣子,又不止是原來的樣子。

      02

      重新開燈時

      在2003年后,JVC給人的印象像是留在魔法門系列歷史前幾頁里的人。玩家們或許還會記得他,畢竟提起這個IP時這個名字總是會被同時回憶。隨著時間慢慢過去,當時那位意氣風發的JVC再次登場時,已經變成了我們在硅谷隨處可見的一名中年人。當他談起自己的離開,人們才知道那其實也不過是情非得已罷了。

      一位創造并陪伴了這個IP數十年的人,我們通常都形容這是他自己的“孩子”。1983年,JVC在公寓里使用Apple II進行中創作,并在之后創辦了他自己的公司——New World Computing。那個時候在最好的情況下,團隊里甚至有一百多人。



      后來公司在1996年賣給3DO,原因是他希望把更多精力放回創作,而不是一邊做游戲,一邊還要處理公司經營。他希望把自己從繁雜的行政和經營事務里抽出身來,去享受創造游戲時的樂趣,對于他這樣一名程序員而言,老是忙于行政反而是種折磨。起初那段關系確實還不錯,據他自己回憶,開始的那段時間里合作相當great,3DO幫他分擔了很多行政工作,他得以做出了像《魔法門之英雄無敵2》與《魔法門6:天堂之令》這樣的作品。

      可無論什么情況,總會有往低處走的時候,尤其是人生得意時——他的公司沒有了。

      3DO財務出了問題,情況開始逐漸變得一發不可收拾,JVC只能看這一切的沉沒。期間他嘗試過保住New World Computing,即便有人來與他進行過相關的交涉,但還是以失敗告終。2003年,3DO破產,New World Computing跟著結束了。他說自己那時成了最后一個關門的人,走出辦公室,關掉電源,鎖上門。于是,在很長一段時間里,JVC從他親手創造的宇宙里消失了。

      后來,他去做了手游,去嘗試了各種商業項目,在不同的公司和產品中輾轉,去了NCSoft、Trion Worlds,又去了EA。雖然依然是在做游戲,從零開始搭建一個世界再完善,但他內心感覺那并不屬于他。那種少年游般的快樂,似乎也被一并封存了。他曾在訪談中坦言,當初的離開更多是一種無奈,往后的創作變成了流水線上的任務,公司倒閉的那段陰影一直籠罩在他頭頂。那個曾經為了玩游戲而做游戲的少年,感到了前所未有的疲憊。

      即便育碧接手了《魔法門》和《魔法門之英雄無敵》的IP時曾聯系他,他也沒有回去。那時的他只想做一個麻木旁觀者,置身事外,任由別人接手,即便新作推出也不會有多在乎。JVC訪談時卻對此懷以感激,他說,如果不是他們一直把這個系列做下去,今天大家可能都不會再談新的魔法門了。

      其實玩家們也功不可沒,這一系列長久以來的空窗期中,玩家們自發進行的創作也維持著討論度。官方不出資料片,玩家自己造,有BUG自己修,數值不平衡自己改,無數個MOD甚至讓《魔法門之英雄無敵3》成為了某種意義上的官方標準版。我們可以料想到,這系列下的玩家創作內容有多少,才足以撐起這么多年。

      得益于這個系列本身足夠扎實的玩法,使其具有著獨特的節奏感,同時,它的偽3D既成為了標志性的美術風格,也成了為電腦配置減負的優勢。耐打的玩法,耐看的美術風格,和一個耐造又擁有熱愛的玩家社區,成為了這個系列長青的主要原因。

      過了很多年之后,JVC才終于放下,能夠平靜地回來看一眼自己當年親手種下的那棵樹。正是在這個時候的機緣巧合下,Unfrozen工作室,一群玩著JVC游戲長大的開發者們,帶著他們所創作的魔法門游戲原型敲開了JVC的門。

      在接手《魔法門之英雄無敵:上古紀元》之前,Unfrozen他們最出名的作品是2020年發布的《伊拉圖斯:死之主》,那是一款有點硬核的回合制肉鴿,不過銷量也超過了50萬份。Unfrozen起初拜訪JVC的原因之一,就是發現他們雖然做出了魔法門游戲的皮相,但似乎沒辦法捕捉到魔法門系列的骨相,一來二去的嘗試延長了開發周期。于是,Unfrozen的團隊決定去拜訪JVC。

      JVC先見到了Denis Fedorov和團隊,又玩到了游戲的Demo當時的原型。玩過之后,他們的原型令JVC感到驚訝,自己當年是一部一部作品慢慢把那些系統和經驗堆起來的,而Unfrozen要在一部里同時處理這么多層東西。那個溫和、謙遜的人,眼睛里又再次閃爍著對奇幻世界的向往。

      在他看來,這個時代還有人愿意花力氣去還原并更進一步地雕琢,已屬難能可貴,尤其是考慮到這幾乎是他們第一次做這樣體量的游戲。而最撬動JVC內心的,則是他看到Unfrozen領會到了系列原本的精神,他很欣慰地看到,他們在創作續作時優先考慮的是好不好玩,而不是像不像。于是雙方一拍即合,有了接下來的故事。

      回歸時發布的公告里他說,很高興看到自己當年搭起的那個世界,今天還活著,還留在那么多人的記憶里,也很高興自己能再一次為它出力。JVC在低谷時期而上鎖的門,經過時間的流逝解開了,Unfrozen則帶著對魔法門系列的熱愛推開了門。

      2026年1月,Unfrozen工作室正式宣布邀請JVC以創意顧問身份加入《魔法門之英雄無敵:上古紀元》,這個時候游戲的主體已經做得差不多了,JVC的任務主要負責在游戲設計、世界觀和其他創意事務上提供輔助建議。JVC說,他創作魔法門時市面上沒有多少現成的答案,許多東西都需要自己推敲,技術層面上還要根據個人能力來取舍,不同配置的PC還存在著兼容的問題等等,而現在技術成熟了,于是制作者們的想法變得更加重要了。

      前些年,大家都說這回合制策略游戲過時了,市場上到處都是實時制。JVC認為,現在又到了一個回合制游戲重新被人認真看待的時候,尤其是在《博德之門3》一類的作品獲得成功之后,越來越多玩家開始重新接受回合制。當《魔法門之英雄無敵:上古紀元》來到愿望榜單前十時,JVC更加具有信心了。

      雙方在這款作品的努力上相互契合,他們在已經完成的主體上,加以吸取玩家反饋進行了更進一步的優化。其中,談到游戲AI時,JVC說過往的程序員總想把AI做得像國際象棋那樣,越強越好,越精確越好,在JVC與這樣精確又強大的AI對抗下,他雙手離開了鍵盤:“它只會把我打得滿地找牙,這一點都不好玩。”他想要的并非一個這樣沒有感情的殺戮機器,而是像一個線下玩桌游時那樣的搭子,在游玩時能夠多少有些戲劇性。

      他給這個想法起過一個名字,叫Fun AI。在他的設想里,電腦AI要更像人一點,偶爾也會犯錯,會試探、虛張聲勢,甚至還會絕地反撲。他希望玩家在贏下它的時候,能夠有過癮的感覺,然后會想“再來一局”。

      在Unfrozen的努力下,JVC的設想在這一作中得到了更好的體現。于是乎,我們看到了現在的AI,帶有一些人味的AI。JVC回來的意義,并非是使經典的魔法門原封不動地穢土轉生,他幫助Unfrozen更加了解魔法門系列真正的樂趣所在,正是諸如Fun AI這樣對于游戲細節的理解與思考。在這個AI可以戰勝任何人類棋手的時代,他卻教機器學會如何像人一樣失敗。多么固執的一位玩家。

      結語

      這幾天各種人格測試層出不窮,其中不乏人們渴望被問起,但是沒有機會回答的問題。有幾個是:當你發現原計劃已經很難成功了,你會怎么做?當理想和現實沖突時,你會?A.先向現實低頭,以后再說,B.換一條路,不想被困住,C.盡量守住核心理想,D.調整方式,讓理想最終實現。


      三十多年前,這個年輕人因為湊不齊幾個一起玩桌游的朋友,索性在紙上勾勒出一個屬于自己的世界。后來,大廈傾頹,電燈熄滅,3DO倒了,New World也散了。在漫長的二十多年里,看著自己親手種下的那棵樹在別人的院子里枯榮。

      二十多年后,他走了很遠,經歷了行業變動的大浪淘沙后,最終跑回到這棵樹下,見到樹下聚起了許多他所不認識的人,他們仍在乎著這棵樹的枝葉。

      采訪中談起當年的離開,JVC的語氣其實很平實,并沒有太多感慨。對他來說,2003年關掉辦公室燈光的那一刻,直到現在,都只不過是壓縮的一小段時間,留在U盤里,被自己落在了出租車上。

      等屏幕亮起,他看著眼前的新游戲,熟悉的六邊形棋盤,兵種和那個世界的故事。

      “這就是我想看到的。” 他看著周圍的同事們,語氣輕快得像個孩子。

      “這是魔法門該有的樣子。”

      ? “發送“社群”加入游戲茶館行業交流群”

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