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      快手小游戲,是否“慢人一步”?

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      過去幾年里,小程序游戲(下文簡稱小游戲)經歷了市場規模與用戶規模的持續擴張。但在同樣的行業增速下,開展小游戲業務的幾家平臺,展現出的狀態截然不同。

      作為市場領跑者,微信小游戲取得了優秀的成績。至2025年,微信小游戲累計服務用戶數達到10億,MAU超過5億,DAU增長超過10%,用戶留存粘性提升了27%。對于廣大用戶來說,微信依然是獲取小游戲的首選。

      抖音的增長同樣直接。《2026抖音小游戲行業白皮書》中提到,2025年抖音小游戲所占市場份額約為30%,DAU增速超過120%,流水增長接近100%。一個關鍵的變化是,內容渠道超過廣告渠道,成為抖音小游戲用戶首要來源。這意味著,在抖音,小游戲已經可以依靠內容本身帶來足夠的新玩家。

      相比之下,快手在小游戲數據方面發聲不多。2025年中,快手小游戲曾公布,第二季度創作者分賬超過1800萬元,預計未來1年小游戲分成1億元左右。2026年3月,快手發布的2025年第四季度及全年財報中,對于小游戲業務的總結性描述是:“第四季度,以短劇漫劇、小游戲為代表的內容消費行業及AI應用行業也是驅動線上營銷服務收入增長的主要助力。”這表明,快手目前更多是將小游戲視為一項能拉動平臺廣告收入的業務內容。

      這些差異也導致了一個現象:無論是游戲開發商還是發行商,在討論小游戲平臺時,大多數時候都在研究微信和抖音。而這不免讓人想要了解:快手平臺同樣聚集了數億活躍用戶,消費了大量短視頻、短劇內容,在小游戲這個賽道上,它真的“慢人一步”嗎?


      平臺也需要“個性”,讓開發者和用戶看到

      從時間上看,快手入局小游戲相當早。2017年,快手就成立了“快手電丸”,主要業務是游戲以及相關的社交功能。在微信《跳一跳》等幾款休閑小游戲爆火后,快手也將平臺化作為自身小游戲業務的方向。不過,早期嘗試并沒有給快手帶來直接的財務回報。直到2020年6月,整個游戲業務對快手的收入貢獻仍然不到0.5%。2022年,快手電丸停止運營。

      2025年,快手調整了內部組織結構,把短劇、游戲、小說三項業務整合起來。在當年3月的“磁力大會”上,快手管理層表達了調整的理念:小說是短劇的“來時路”,游戲是短劇的“將來態”。


      快手嘗試將旗下小說、短劇、游戲業務進行整合

      這套思路的代表項目是快手旗下彈指宇宙團隊自研的《詭秘之主》。這款產品由同名網絡小說改編,2023年首次對外公開,并在2024年和2025年分別開啟測試,但至今仍未正式上線。這種耗時數年的大型項目占用了快手游戲部門較多精力,一定程度上也是快手游戲業務發展的縮影。


      《詭秘之主》城市宣傳PV畫面

      從公司角度,整合小說、短劇和游戲,有利于整體、長期的內容規劃。但這也導致,作為平臺,快手小游戲在面對開發者和用戶時,欠缺自身的“個性”——現階段,提到微信小游戲,人們會聯想起“社交+服務”,抖音小游戲則是“內容+輕度用戶”,而快手小游戲尚未向外界傳遞出區別于這兩者的核心特色。

      這種“個性缺失”也體現在平臺的游戲形態上。目前,快手平臺的熱門小游戲依然以IAA模式為主。快手熱門榜前15名的游戲中,除了《生存33天》《神器傳說》等少部分IAP模式的產品外,其他產品幾乎全靠廣告變現。

      同時,快手小游戲至今沒有“暢銷榜”板塊。而微信和抖音的小游戲暢銷榜,在IAP模式、重度玩法、長線運營的頭部產品方面已經有多項重合。一位小游戲市場研究者告訴觸樂,這一方面印證了小游戲“頭部通吃”,跨端、長線運營的發展趨勢,另一方面也讓開發團隊和用戶得以一定程度上了解平臺特征與付費習慣。相比之下,快手的表現不夠明確。


      快手小游戲排行榜主要分為“熱度榜”“新游榜”兩個板塊

      一位IAP小游戲開發者也表示,團隊在上線新游戲時,主要研究微信和抖音的流量分配規則和開發者扶持政策,用以制定推廣方案,快手則不在他們的重點考慮范圍之內。無獨有偶,《三國:冰河時代》《無盡冬日》《向僵尸開炮》等頭部IAP產品,在多平臺、跨端發行時,均未選擇快手。

      買量市場也反映出同樣的狀況。從熱力引擎與Insightrackr今年4月發布的《2026小游戲獲客增長趨勢報告》來看,當前小游戲廣告投放市場絕大多數份額被騰訊廣告和巨量引擎(抖音系)占據,其中騰訊廣告52.5%,巨量引擎45.8%,二者合計占比超過98%。再直白一點說,絕大多數開發者只會把宣發預算花在微信、抖音上,其他分發渠道面臨著相當高的準入門檻。


      2025年,騰訊廣告與巨量引擎占據了小游戲投放平臺的絕大多數份額


      開發者扶持:長線、增量,還是其他?

      對于小游戲平臺來說,要吸引更多開發者,就要拿出切實的利益分配方案。在這個層面,快手小游戲上在展現自身優勢上仍顯不足。

      微信小游戲在2026年4月升級了IAP小游戲激勵計劃,釋放出清晰信號——鞏固并擴大重度IAP產品的營收規模。升級后的計劃中,單款首發新游最高可享5000萬元流水全額不分成,可疊加最高2000萬元激勵金支持;符合首發期條件的游戲,近30天內流水每滿200萬元即獎勵5%現金;2026上半年對PC版小游戲實施額外疊加定向激勵,IAP小游戲PC端流水返還10%PC端廣告金。不僅如此,2025年末,微信小游戲成功拿下了iOS“蘋果稅”,小游戲分成降至15%。

      微信的指向非常明確:用高額免抽成和現金獎勵,解決中重度游戲普遍存在的研發成本高、回報周期不穩等問題。尤其是由App游戲轉向小游戲的中小團隊,有機會借此站穩腳跟,建立起長線循環,為平臺長期供給內容。


      2026年微信小游戲虛擬支付激勵政策(部分內容)

      抖音小游戲在2026年初連續更新的開發者激勵政策,延續了對流量利用效率的追求。首先將獎勵消費增長、獎勵社交分享兩項內容作為核心——前者基于單款小游戲在發行人場景產生的月累計現金消耗,并以本月相較上一個自然月的現金消耗增量作為唯一考核基礎;后者,單款小游戲完成分享圖接入,對應自然月累計分享渠道激活用戶數≥10萬人,即可獲得1萬元任務金。隨后又推出針對IAP小游戲的激勵政策,將內容增長與商業投放視為“雙輪驅動”。此外,抖音小游戲還支持一鍵發布至抖音、抖音極速版、番茄小說等多端,不斷擴展觸達用戶的領域。

      不難看出,抖音的政策圍繞著增量展開,希望將精準流量和用戶分享行為轉化成可持續化的投放量和內容增長。


      2026年第一季度IAP抖音小游戲激勵政策(部分內容)

      相比前兩者,快手當前的扶持政策,目標更多是讓廣告系統更好地運轉。以快手2026年春節的專屬扶持政策為例,主要分為變現、流量、付費3個方面:針對IAA游戲開展專門的變現扶持,長線產品的扶持力度增至40%;買量方面,如果接入快手官方的智能定價系統,可以按比例享受50%的補貼費。同時,快手支持在側邊欄直接啟動游戲,以提升復訪。

      目前來看,快手的小游戲鼓勵政策并非短期內迅速提升營收,而是進一步打通內部鏈路,整合已有的短視頻消費習慣與輕度游戲行為,讓“內容消費”繼續成為新增量,以IAA為主要收入模式的輕度產品開發團隊在快手生態里良好運轉。


      快手小游戲支持側邊欄啟動


      增長仍在,還有機會

      盡管快手小游戲在產品吸引力、開發者認知以及買量市場份額上都承受著較大的競爭壓力,然而,考慮其已有的業務基礎和技術儲備,快手在小游戲領域仍有可展現的優勢。

      首先是獲客的穩定性。《2026小游戲獲客增長趨勢報告》顯示,2025年小游戲新增用戶中約67%來自付費投放,小游戲買量向輕中度品類加速集中,益智(58.8%)、超休閑(12.3%)、消除(9.3%)這3個品類占比超過80%。

      而快手平臺的用戶屬性十分適合這些品類的產品。報告同時指出,雖然快手小游戲在主流平臺里買量規模最小,卻是最平穩的,更適合針對下沉市場或特定玩家群體,精準、長期地投放。


      快手小游戲更適合精準投放

      其次是短劇化、可玩化趨勢。多項統計和開發者反饋均表明,未來一段時間里,各平臺對短劇化、可玩化素材的數量和內容要求會進一步提升。在這個前提下,如果快手對小說、短劇和游戲的前期整合足夠充分,就有機會借此減弱各項業務之間的隔閡,構建起特有的生態。

      最后是AI技術的實際應用。快手2025年第4季度及全年財報中,可靈AI被重點提及。一方面,可靈AI的創作能力相當可觀,已經能夠完成視頻素材從生成、編輯到優化的全部流程。2025年第四季度,可靈AI營業收入已達3.4億元。另一方面,可靈AI能夠做到對內容與商業生態的賦能——AIGC在降低營銷素材生成成本的同時,還吸引了客戶的營銷預算;2025年第四季度,AIGC營銷素材帶來的線上營銷服務消耗金額達到40億元。


      2026年2月,可靈AI 3.0系列模型上線

      盡管小游戲在未來幾年仍可能保持較高的增速和增長空間,但各渠道針對內容和用戶資源的競爭仍然非常激烈。正因如此,平臺更加需要認清自身的業務特色,以確定未來的發展路徑。對于快手來說,獲客方式的穩定性、跨界內容生態的構建,以及AIGC加成的技術基礎,它在持續變化的小游戲市場上,仍然具備獲取匹配自身流量結構并實現盈利的新機會。

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