文/二弦
導(dǎo)語
弟兄們,上任——海特洛城!
我其實很不推薦現(xiàn)在廠商入場開放世界、尤其是二次元開放世界賽道。
先不說因為研發(fā)投入巨大、上線表現(xiàn)難以預(yù)料等原因?qū)е轮械辣篱愕那败囍b有多少,就現(xiàn)狀來看,未來至少三年,二次元開放世界也會是競爭最激烈、無限內(nèi)卷的戰(zhàn)場。
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而且還有這個原因↑
而今天,雖然環(huán)境還是那個環(huán)境,二次元開放世界大家庭,還是來了一個“城里人”——蘇州幻塔工作室的《異環(huán)》,正式公測了。
作為主打都市題材的開放世界二游大作,《異環(huán)》自曝光起,便得到了不俗的關(guān)注度,這一點從官網(wǎng)3500萬的預(yù)約數(shù)就可以看出來。
而且,4月18日,《異環(huán)》前瞻公測同接超過二百多萬,關(guān)鍵是,在YouTube,這場前瞻直播的反響同樣熱絡(luò),其中以日區(qū)為最,當(dāng)心獵鐵騎(《異環(huán)》風(fēng)味假面騎士)、宮崎駿海上列車等場景出現(xiàn)時,彈幕量有點夸張,理所當(dāng)然的,后面官方發(fā)的公測PV,日區(qū)油管播放量也很快被干到了100萬。
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在如此環(huán)境中,依然能吸引這么多玩家,除了《異環(huán)》本身扎實的品質(zhì),以及不歪池+外觀付費這種商業(yè)化上做出的調(diào)整以外,關(guān)鍵其實是都市題材本身,以及蘇幻工作室的落地能力。
要知道,都市題材的概念不止《異環(huán)》一家獨有,但是它是第一個把它實現(xiàn)并真正落地的產(chǎn)品,從2024年7月首曝算起,三次測試到公測其實連兩年都不到,不得不說,《幻塔》的經(jīng)驗積累的確為這個項目帶來了足夠的項目管理能力。
在團(tuán)隊和管線層面的優(yōu)勢支撐下,《異環(huán)》用都市題材,為原本的二次元開放世界注入更多交互性質(zhì)的東西,它的差異性也體現(xiàn)在這個維度,某種程度上,《異環(huán)》的“都市開放世界”就是二次元開放世界的一種新形態(tài),我愿稱其為“開放世界2.0”(二次元限定)。
而這個2.0所代表的產(chǎn)品力,很可能就是帶著《異環(huán)》殺出重圍的快馬,甚至,可以為品類帶來新的變化。
01
憑啥是2.0:另一套邏輯
在開始前,肯定會有讀者質(zhì)疑我的“2.0”判斷,擺出一些已有的3A產(chǎn)品,比如《漫威蜘蛛俠》《GTA》這種都市題材的集大成者,表示《異環(huán)》的設(shè)計有挺多它們的影子。
是的,這個說法是對的,但是,請看我上文括號內(nèi)的定語——“二次元限定”,在二次元這個品類中,《異環(huán)》就是吸收了已有都市題材優(yōu)秀產(chǎn)品的設(shè)計思路,徹底和以往二次元大世界作出區(qū)隔的產(chǎn)品。
為什么要強(qiáng)調(diào)品類內(nèi)?如果你仔細(xì)看看,會發(fā)現(xiàn)市面上正在運營的二游大世界產(chǎn)品都是架空題材。我一般叫它們“奇幻大世界”,幻塔工作室的負(fù)責(zé)人張御,則稱它們?yōu)椤盎囊按笫澜纭保瑸榱私y(tǒng)一口徑,我后文均稱“荒野大世界”。
這類大世界產(chǎn)品,或多或少都遵循一套邏輯,即架空世界觀配合據(jù)點式探索。世界中,點與點之間的填充與銜接、亦或者讓世界本身產(chǎn)生意義的功能,都由“景觀”完成。
說白了,在荒野大世界的范式下,二游的世界舞臺本質(zhì)上是內(nèi)容的排布空間,內(nèi)容密度被自然地貌切分,視覺牽引力也由“奇觀”塑造。我曾在分析《幻獸帕魯》時提過,這套設(shè)計有個通俗的說法叫“引力式設(shè)計”,也就是通過視覺信號不斷在玩家面前制造短期目標(biāo),讓探索行為自然串聯(lián)起來。
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出自《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》GDC技術(shù)演講
這玩意好不好?當(dāng)然好。但是,在該模式下,玩家的探索行為是由視覺驅(qū)動的線性循環(huán),更關(guān)鍵的是,這類世界除了被策劃精心編排好的內(nèi)容點之外,點與點之間的空隙里基本沒什么事可做,世界本身沒有一套獨立于內(nèi)容投放之外的運轉(zhuǎn)邏輯。
而且,二次元荒野大世界的探索還得加上一條詞綴也就是“獎勵驅(qū)動”,亦或者說就是“開寶箱”,玩家跑圖掃圖是奔著抽卡資源去的,一旦抽卡資源被搜刮完了,探索驅(qū)動力也就消退了。
《異環(huán)》的思路不同。
張御對《異環(huán)》有一套自己的定義,他說:“我們把都市體驗定義為‘人文開放世界’,荒野類則是‘自然開放世界’。自然開放世界的重心在于和自然元素的交互與解謎,人文類完全不同——它強(qiáng)調(diào)與都市里的人物互動,我可以和出租車司機(jī)打交道、跑到醫(yī)院處理事件、進(jìn)學(xué)校、當(dāng)警察,這些都是荒野題材做不到的體驗。“
他還補了一句判斷:“人文題材的天花板比較高,以后能做的東西比較多。”
這段話的核心在于“人文”二字,也就是,在《異環(huán)》中,世界的主體從“自然景觀”變成了“人與城市”。
具體表現(xiàn),首先是都市本身。
現(xiàn)代都市發(fā)展至今,天然擁有著功能性的空間結(jié)構(gòu),商業(yè)區(qū)、住宅區(qū)、醫(yī)院、學(xué)校、警察局、娛樂場所,這些區(qū)域之間存在基于城市運轉(zhuǎn)邏輯的功能關(guān)聯(lián),而非僅僅是“美術(shù)風(fēng)格不同的地塊”。
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這意味著,海洛特市帶有一套可理解性,比如說你路過銀行,本能地會想,哦這里能不能存錢;看到4S店,就會想我能不能買車;看到電玩店,就會想能不能進(jìn)去搓一把;一列電車、一輛公交車進(jìn)站停在站臺,你基本就知道自己能上去坐坐。
這些認(rèn)知完全不依賴游戲教學(xué),因為玩家會產(chǎn)生基于生活常識的判斷,異環(huán)要做的,就是讓這種判斷變得“可行”。
這種可理解性直接改變了玩家探索行為的驅(qū)動力,但張御也提及了都市設(shè)計的隱患:“荒野類產(chǎn)品的引力式設(shè)計,靠的是看到遠(yuǎn)處的東西被吸引過去,因為荒野沒太多遮擋物,視野很遠(yuǎn)。都市類不行,視野會被大樓擋住,這種設(shè)計天然會減弱。”
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《異環(huán)》解決這個問題的做法就是都市玩法,這一套東西在三測時被整合成了‘都市大亨’系統(tǒng),在這個頁面,讓玩家哪怕視覺上沒有明確目標(biāo),也能通過玩法清單看到買車、購置房產(chǎn)等一個個都市中的可攻略點(賺方斯的動力)。
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此外,海特洛的城市空間依然有著傳統(tǒng)開放世界的內(nèi)容填充,諸如挑戰(zhàn)關(guān)卡等常規(guī)節(jié)點,也融入了大量都市場景特有的偶遇性、隨機(jī)性事件,例如街頭滋事、突發(fā)沖突等需要玩家即時介入的小型情景,以及《異環(huán)》世界觀框架下獨有的異象清除任務(wù),探索過程中很少出現(xiàn)趕路式的空白感。
這也是《異環(huán)》進(jìn)行內(nèi)容填充的原則,張御用了一句話概括:“我們所有內(nèi)容的邏輯是,玩家可以不做,但我必須要有。”
他打了個比方:“就像真實世界,世界里有個酒吧,你會去嗎?也許不會,但哪天你想喝酒,它就在那。有個游戲廳,你可能一百次都不去,但無聊的時候想打個游戲,它也在。真正好的都市,內(nèi)容一定很龐大,你想干什么都能干,但沒有一樣是強(qiáng)制的。”
當(dāng)然,這種“像真實世界一樣運轉(zhuǎn)”的設(shè)計,背后的制作代價是極其夸張的。
張御自己也承認(rèn),都市開放世界的開發(fā)難度比荒野類高很多倍,細(xì)到路燈幾點亮、廣告牌幾點開始閃爍、NPC下雨時撐傘進(jìn)室內(nèi)時收傘、紅綠燈和交通系統(tǒng)的邏輯,每一項拆細(xì)了都是巨大的工作量。
“常識壞就壞在如果你稍微沒處理好,玩家對城市的感知就會失真”張御說。
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說回游戲本身,所以你可以看到,其實《異環(huán)》重構(gòu)了以往二游開放世界的循環(huán)形態(tài)。
荒野大世界范式下的核心循環(huán),說直白些,基本是探索→戰(zhàn)斗→養(yǎng)成→抽卡的單向鏈條,而《異環(huán)》則更像一張網(wǎng):怪談題材下的單元劇式主線提供了“追番感”的內(nèi)容消費節(jié)奏,每個章節(jié)聚焦一個委托事件,既推進(jìn)主線又保持了單元獨立性;都市玩法則構(gòu)成了獨立于戰(zhàn)斗之外的多條平行線:跑滴滴、送貨、賽車、釣魚、改裝車輛、裝修房屋……
這些線之間平行且相互交叉,玩家在任何一條線上都有正反饋,不同線之間也可以自然切換,不存在相互掣肘的硬性前置,公測版本,蘇幻還特別提前了都市大亨的開啟時間,現(xiàn)在序章結(jié)束后就可以直接突入都市探索(當(dāng)啥鑒定師,真不熟)。
可以說,《異環(huán)》的都市空間基本具備城市的一切功能,但沒有一樣玩法是在脅迫玩家,路邊的小混混可以選擇無視、貨也不是今天非得送,城市里不存在任何“必須清理的角落”,游玩選擇權(quán)始終在玩家手里。
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更值得一提的是,《異環(huán)》在對城市這個框架進(jìn)行設(shè)計的過程中,并沒有停留在淺層,他們還在嘗試提供很多大型的玩法選擇。
比如說,《異環(huán)》通過“異象委托”系統(tǒng),將都市場景本身轉(zhuǎn)化成了玩法載體,比如醫(yī)院的探索支線,就是一個完整的類《逃生》玩法副本,進(jìn)入后玩家需要在黑暗中修電源、找線索,遭遇擁有即死機(jī)制的追逐怪時則要躲進(jìn)儲物柜。
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而學(xué)校則是一個大型校園怪談解謎副本,以木偶異象“孤獨玩家”為核心,融入了“校園十大不可思議”等經(jīng)典日式靈異元素:無人教室中自行彈奏的鋼琴、怎么走都回到原點的鬼打墻回廊,為夜晚的校園渲染上怪談題材的氛圍底色。
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這些委托基本完成時間在2小時以上,和輪切戰(zhàn)斗和都市生活不同,又是一套新的玩法邏輯。
張御在談到公測后的長線運營重心時很明確地說:“劇情和戰(zhàn)斗是二游的標(biāo)配,大家都有,我們在這方面希望趕上最優(yōu)質(zhì)的水平。但我們真正大量投入人力的,其實是都市玩法和都市生活,這是《異環(huán)》特有的東西。從二測到三測,我們做了監(jiān)獄、醫(yī)院,豐富了學(xué)校,加了博物館、銀行等等都市生活內(nèi)容,目的就是把都市生活和玩法的深度做出來。”
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整體來看,《異環(huán)》的這種結(jié)構(gòu)恰好回應(yīng)了一個困擾二游品類已久的老問題:二游的大世界,到底是內(nèi)容的容器,還是玩法的載體?
荒野大世界明顯偏向前者,世界的存在是為了承載版本更新的內(nèi)容,版本一過、資源搜刮完畢,世界也隨之沉寂;而《異環(huán)》顯然兩頭都想抓。
換言之,即在內(nèi)容上,靠角色、怪談題材的敘事張力保證每個版本的吸引力;玩法上,靠都市生活模擬讓世界本身擁有不完全依賴版本更新就能產(chǎn)生可玩性和重復(fù)的探索價值。
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談及二游天生的“長草期”問題,張御也坦言,他認(rèn)為現(xiàn)在的《異環(huán)》,也不能解決“長草”。不過,他也說:“至少,它比荒野大世界多了一些讓玩家在版本間隙留下來做點什么的理由”。
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另外就是,我曾在三測的評論文章中提到過,在陪伴系統(tǒng)的深度嵌入后,《異環(huán)》角色在整套角色付費體系中的定位也發(fā)生了轉(zhuǎn)變,也就是在“數(shù)值”與“人設(shè)”之外,增添了第三個維度:陪伴價值。
我那時候說,好感度系統(tǒng)與房屋系統(tǒng)、載具系統(tǒng)的深度耦合,讓角色在戰(zhàn)斗和劇情之外獲得了日常化的持續(xù)存在感,畢竟你可以邀請角色當(dāng)室友入住公寓,副駕同乘逛城市,隨著好感度提升,解鎖擁抱、掏耳朵等親密互動,角色就成了一個能在都市日常中持續(xù)陪伴的對象。
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所以,加上這一點,我們不妨歸納一下,《異環(huán)》能成為2.0的理由。
二次元荒野大世界的底層邏輯是“奇觀吸引、內(nèi)容驅(qū)動”,世界靠景觀制造視覺牽引力,玩法靠線性循環(huán)消耗版本內(nèi)容,角色價值集中在數(shù)值和敘事兩端。
而《異環(huán)》代表的2.0思路則是“空間交互、體驗驅(qū)動”,世界靠功能性的都市結(jié)構(gòu)創(chuàng)造可理解性和主動探索欲,玩法多線并行、網(wǎng)狀循環(huán),角色價值則從戰(zhàn)斗與敘事的二維平面,拓展到了包含日常陪伴的三維空間。
是不是邏輯完全不一樣?
不過我在這還需要強(qiáng)調(diào)一下,這兩套邏輯之間真不存在優(yōu)劣高下之分,更恰當(dāng)?shù)恼f法是品類在不同發(fā)展階段的路徑選擇。荒野大世界已經(jīng)被充分驗證是有效的,而《異環(huán)》代表的都市方向,不過是提供了另一種“也許會同樣有效”的可能性。
到這,《異環(huán)》面對的,其實還有一個問題,那就是在2.0的思路之外,它的品質(zhì)到底能不能打。畢竟二游品類不乏優(yōu)秀的idea,但是很多研發(fā)“手活”不行,端出來就成了“想法不錯但手感糙”的半成品。
所以,在拆完設(shè)計邏輯之后,我覺得還是有必要認(rèn)真聊聊《異環(huán)》公測版本的實際完成度。
02
手活也得干漂亮
其實,從一測到公測,雖然時間不長,但《異環(huán)》的迭代還是相當(dāng)清晰的,一測時角色是重災(zāi)區(qū),曾被社區(qū)評價為“管人大亂斗”,蘇幻隧在二測全面升級了角色建模與劇情演出規(guī)格;二測時,雖然駕駛手感得到了一輪調(diào)教,但還是略有不足,戰(zhàn)斗手感的打磨也略顯青澀,到了三測,蘇幻就一一針對這些問題,改了駕駛、戰(zhàn)斗交互也調(diào)了不少。
其實那時候,《異環(huán)》的產(chǎn)品整體完成度已經(jīng)被拉到了較高水準(zhǔn),而到了今天的公測版本,《異環(huán)》又對幾個核心體驗環(huán)節(jié)做了進(jìn)一步的精修。
駕駛體驗是過去被吐槽最多的環(huán)節(jié),自然也成了公測打磨的首要對象,三測時制作組已經(jīng)近乎重構(gòu)了整個載具手感系統(tǒng),公測版本在此基礎(chǔ)上繼續(xù)加碼,現(xiàn)在改車系統(tǒng)的客制化選項進(jìn)一步豐富,細(xì)到輪胎類型的選擇,比如雪地胎、雨胎等胎型的不同都會對實際駕駛手感帶來差異。
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而且,載具系統(tǒng)的打磨不止于手感,背后還涉及整套交通系統(tǒng)的仿真邏輯,張御特別提到,海洛特市的車輛是真實沿著城市路網(wǎng)行駛的,不會在玩家面前憑空刷新又消失,NPC車輛可以被碰撞、被破壞,反饋和玩家自己的載具一致。
而戰(zhàn)斗層面的迭代則更聚焦于體感的精修,三測時,《異環(huán)》已經(jīng)調(diào)整了戰(zhàn)斗動作的打斷邏輯,閃避和技能獲得了更高的操作優(yōu)先級,玩家可以通過閃避瞬間取消普攻后搖,讓連招銜接更流暢;極限閃避觸發(fā)閃反、多角色聯(lián)動連攜技、彈刀反擊等機(jī)制也讓整個戰(zhàn)斗初步具備了動作游戲應(yīng)有的節(jié)奏感。
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公測版本的核心優(yōu)化則集中在鏡頭調(diào)度與視覺反饋上,以角色哈索爾為例,現(xiàn)在她的抱摔技能觸發(fā)時,鏡頭會從常規(guī)視角速切至仰視,然后順著動作軌跡完成向俯視角的過渡,全程伴隨鏡頭震動與動態(tài)模糊,類似的鏡頭調(diào)度在公測版本中被大量引入,為戰(zhàn)斗場景增添了此前版本稍微有點軟的“演出感”。
另外就是,公測版本在受擊硬直與攻擊后搖的幀數(shù)配比上也做了進(jìn)一步微調(diào),連招銜接更流暢,操作窗口更寬裕,就我個人而言,雖然《異環(huán)》距離頂級ACT的水準(zhǔn)仍有差距,但對于一款以都市生活體驗為核心賣點的二游來說,《異環(huán)》的戰(zhàn)斗手感已經(jīng)足夠撐得起“不拖后腿”這個評價,況且,它還在持續(xù)迭代。
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當(dāng)然,角色角色渲染管線也在持續(xù)升級,三測時,《異環(huán)》就已經(jīng)在角色建模Shader層面做了大量定制開發(fā),公測版本在此基礎(chǔ)上,除了外觀層面的換新設(shè)計,還引入了更多發(fā)光小部件,這類部件在暗色場景或夜間都市環(huán)境下尤其能提升角色的視覺吸引力和辨識度,也與《異環(huán)》怪談題材中頻繁出現(xiàn)的暗場景有著很好的功能適配。
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角色建模是二次元產(chǎn)品的核心資產(chǎn),角色品質(zhì)的下限基本等于產(chǎn)品整體質(zhì)感的下限,《異環(huán)》對角色渲染管線的持續(xù)投入,并未因為打磨玩法或是擴(kuò)容都市而被忽視。
這背后的原因也很好理解,因為勿論再怎么變,二游的劇情和角色還是地基,角色建模也要在敘事場景中接受檢驗。
敘事內(nèi)容本身,公測版本也拿出了讓人印象深刻的案例。
我個人體驗中最觸動的,是金蘋果博物館支線中與“心獵鐵騎”相關(guān)的一段劇情,這條支線的主角是一個你可以在公園偶遇的邋遢大叔“光輝”,初見時很不起眼,不過任務(wù)觸發(fā)后,隨著一系列閃回展開,你會發(fā)現(xiàn)這個人曾假扮英雄,甚至和壞人為伍,用英雄之名行招搖撞騙之事。
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名利讓他的欲望無限膨大,為了維持公眾關(guān)注、保證自己能繼續(xù)以英雄之名斂財和收獲追捧,他需要源源不斷的“事件”來喂養(yǎng)這個人設(shè),而當(dāng)話題熱度開始消退,他便鋌而走險,將一個真心憧憬英雄的無辜孩童卷入了危險之中,最終釀成了不可挽回的后果。
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在《異環(huán)》這種超自然事件頻發(fā),確實有英雄存在的都市背景下,光輝的故事揭示了一海特洛世界觀的暗面:英雄敘事可以被利用,變成一種謀取私利的手段。所以在主角見證這段過去后,也會對鎢絲說出“這真是一個很爛的故事”。
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我認(rèn)為,《異環(huán)》這條支線的優(yōu)秀之處,就在于對“偽英雄”的深層剖析,如果你了解特攝文化,可能會知道《假面雷霆》這個名字,這部作品不光本身就算是假面騎士這個IP的盜版,主角同樣以“正義英雄”自居,聲稱自己是被邪惡組織改造的戰(zhàn)士,實際上所謂的邪惡組織完全是他的臆造,他不過是一個將“英雄”身份當(dāng)作暴行外衣的反社會人物。
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這兩個故事都展示了當(dāng)一個人以英雄自居卻完全剝離了英雄應(yīng)有的責(zé)任與犧牲時,這層身份會如何反噬自身、吞噬他人,所以之前,玩到的玩家都對此進(jìn)行了諸多討論。
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要知道這種品質(zhì)的敘事內(nèi)容,并非主線章節(jié)的獨占資源,只不過是一條都市支線,這本身就說明了《異環(huán)》在內(nèi)容層面的投入密度。
還有一點值得說的就是,《異環(huán)》是一款跨端產(chǎn)品,所有上述打磨,載具的物理仿真、戰(zhàn)斗的鏡頭調(diào)度、角色渲染管線的精細(xì)度、敘事演出的堆料規(guī)格這些加法,在PC,那當(dāng)然是多多益善,如今的PC硬件經(jīng)得起壓榨。
關(guān)鍵是,手機(jī)呢?
《異環(huán)》采用的是虛幻5.6,經(jīng)常開發(fā)游戲的朋友都知道,這個虛幻版本連Epic自己都還沒收拾明白,更罔論移動端適配。
張御透露,在《異環(huán)》的開發(fā)過程中,團(tuán)隊向Epic提交了大量移動端相關(guān)的Bug和技術(shù)問題,換句話說,《異環(huán)》某種程度上充當(dāng)了UE5移動端的“前哨產(chǎn)品”,很多優(yōu)化方案是在沒有先例參照的情況下,和引擎方一起摸索出來的。
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所以,《異環(huán)》上移動端的路相比于其他跨端產(chǎn)品更難,但張御他們覺得,“難”不等于“做不到”,他說:“我們做過《幻塔》的移動端適配,有這方面的經(jīng)驗,知道該怎么設(shè)計技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)、該怎么做移動端優(yōu)化。”
從公測版本的實際表現(xiàn)來看,相比三測,《異環(huán)》移動端幀率整體提升了約十幀,搭載驍龍8 Gen3的設(shè)備已經(jīng)可以做到非常流暢、基本沒有明顯掉幀,iPhone 17 Pro Max更是開放了高幀率模式,可以跑到90幀。
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真正讓我覺得下了苦功的,是視覺效果在移動端的保留程度,三測時我就有過一次驚訝的體驗,雨天場景中,霓虹燈在濕漉漉路面上的反射、行人跑過時濺起的水花、雨滴在角色衣服和汽車玻璃上緩緩滑落的痕跡,這些細(xì)節(jié)在移動端居然都有不同程度的保留。
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三測移動端截圖(機(jī)型小米15)
公測版本進(jìn)一步細(xì)化了“好看”和“省資源”之間的平衡點,張御的說法是:“基本上所有美術(shù)資源,我們在移動端上面都有定制的版本。”
這份投入的商業(yè)意義同樣不可忽視,張御很清楚,大量的玩家在移動端體驗游戲,優(yōu)化這方面做不好,“對產(chǎn)品的打擊是毀滅性的”。
事實上也的確如此,雖然現(xiàn)在二游客戶端權(quán)重高已經(jīng)是一大趨勢,但移動端依然承載著龐大的用戶基數(shù),一款都市開放世界二游如果在移動端跑不流暢、畫面大打折扣,那么前面談到的所有都市沉浸感、交通系統(tǒng)仿真、場景交互密度,都將變成PC玩家限定體驗,產(chǎn)品的市場天花板會被直接壓低一大截。
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這樣歸結(jié)來看,《異環(huán)》對公測版本的打磨思路,好像也不止于常規(guī)意義上的堆料提質(zhì)可以解釋,蘇幻所做的,更像是讓每一個核心系統(tǒng)都真正貼合它在整個游戲體驗中該發(fā)揮的作用。
比如精修載具手感是為了讓開車成為有粘性的日常行為,而不只是AB點之間的位移手段、戰(zhàn)斗的鏡頭調(diào)度與幀數(shù)微調(diào)是為了在都市生活的松弛感之外,確保動作體驗的下限不掉隊、角色渲染管線的持續(xù)迭代是在維護(hù)二次元產(chǎn)品核心資產(chǎn)的品質(zhì)底線、敘事投入是在證明怪談題材有能力持續(xù)輸出高質(zhì)量、有辨識度的內(nèi)容。。。。。。
而移動端的深度適配,則確保以上所有努力帶來的游戲體驗,能真正觸達(dá)所有的玩家。
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我在文章開頭,提過《異環(huán)》有著相當(dāng)迅速的迭代能力,而蘇幻之所以能維持這種快速、即時的迭代節(jié)奏,張御有自己的歸因,他認(rèn)為一是《幻塔》積累的管線能力,《異環(huán)》場景制作管線、玩法模塊開發(fā)等幾個維度都搭建得很快。
二,則離不開團(tuán)隊的決策效率,張御說:“我們每次測試結(jié)束后,都會很快進(jìn)行分析和成本測算,看準(zhǔn)方向了就立馬推進(jìn),基本不會左右搖擺很久。”
我覺得,這和蘇幻敢于啟用年輕人不無關(guān)系,張御提到《異環(huán)》項目有極高的95后甚至00后人員占比,內(nèi)部也相對扁平,一線感知到的問題能很快傳導(dǎo)到?jīng)Q策層。而且,這一批人還都是重度老二次元,對于產(chǎn)品調(diào)性的拿捏,某種程度上是比一些老人更到位的。
我也曾不止一次說過《異環(huán)》對于二次元文化的場景化再現(xiàn)和塑造,是它暫時獨一份的核心優(yōu)勢。
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這兩個原因,讓《異環(huán)》對自身的設(shè)計方向有著清晰的判斷,尤其還讓團(tuán)隊能夠知道哪些玩家意見是有價值的,也賦予了其把判斷和合理建議落地執(zhí)行、轉(zhuǎn)化為改進(jìn)項的管線能力。
在當(dāng)下二游產(chǎn)品扎堆、玩家愈發(fā)挑剔的市場環(huán)境中,這種“方向清晰×執(zhí)行到位”的閉合狀態(tài),本身就是稀缺競爭力。
結(jié)語
說了這么多,《異環(huán)》為何被我稱為“二次元開放世界2.0”,想必不用我再贅述了。
而公測,雖然是產(chǎn)品生命周期的重要節(jié)點,但也只是長線運營的起點。《異環(huán)》的這套東西最終能否立住,還取決于后續(xù)版本能否持續(xù)產(chǎn)出與設(shè)計理念匹配的高質(zhì)量內(nèi)容。
都市玩法框架能否撐住足夠長的運營周期,其實也是個未知數(shù),《異環(huán)》面臨的潛在風(fēng)險是,產(chǎn)能跟不上創(chuàng)意,或是玩法創(chuàng)意枯竭,這兩者勿論哪一個,都不好解決。
未來的事情未來說,張御也提到,他們的版本儲備相當(dāng)夠看,角色排期都已經(jīng)“好幾個版本起步”,或許暫時,我們還不用擔(dān)心這些問題。
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在當(dāng)下,最關(guān)鍵的是,《異環(huán)》的確讓我看到了二次元開放世界在荒野大世界之外的另一種確實可行的方向。
張御的一句話,我覺得放在這里很合適:“我覺得,做真正這個行業(yè)里面能成功能破圈的產(chǎn)品,基本上都是第一口的人。”
事實也的確如此,歷史告訴我們,在品類演進(jìn)的路上,第一個清晰提出并落地執(zhí)行了新思路的產(chǎn)品,往往有機(jī)會定義后來者的坐標(biāo)系。
《異環(huán)》到底能不能成為這個坐標(biāo)系,時間會給出答案。
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