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      AI“潛入”游戲

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      文/蕭櫻

      從ChatGPT在2022年引爆生成式AI 開始,不少人都幾乎本能地認為:游戲會是最先發生劇變的行業之一。大家期待看到自動生成的內容、能自由交流的角色、會自我演化的世界,甚至期待 AI 直接把做游戲這件事徹底重寫。

      現實卻好像并沒有按這個劇本展開。如果只看過去兩年最熱鬧的AI敘事,你會很容易得出一個結論:AI正在迅速改變一切,但聚光燈下似乎并不包括游戲。就像主流的輿論場一貫對待游戲的方式一樣。

      人們討論最多的是大模型屠榜、生圖生視頻能力、chatbot大戰、Agent演進、辦公提效,一波接一波的新概念、新應用絡繹不絕,甚至連最近的“龍蝦”都卷成一場全民圍觀的新浪潮??僧斣掝}落到游戲上,反而顯得有些過于平靜。沒有想象中一夜之間被改寫的產品形態,也沒有鋪天蓋地的“下一代AI 游戲”跑出來。

      可如果因此得出“AI對游戲還沒什么實質影響”的結論,那恐會產生巨大的誤判。水面安靜,不等于什么都沒發生。

      第一個打破這份平靜的是今年的GDC(全球游戲開發者大會)。在舊金山的會場走廊,在參會者下榻的酒店,無時無刻都有人在討論AI,AI相關議題超過100場,數量整整翻了一倍多,AI成為最核心的議題。而更大的變化在于,討論的內容,也從暢想AI能做什么,變成了討論AI在具體研發環節里怎么用,怎么把 AI 放到游戲場景。其中光是騰訊一家公司就帶來了21場分享,而且基本都指向具體的應用。

      AI 已經帶給游戲的變化,不只是PPT上說說而已。昨天,騰訊發布了2025年全年財報,騰訊也專門提到“游戲AI正有效加速內容制作、改善用戶體驗、提升營銷效益”,并舉了具體例子。游戲業務繼續成為財報上的關鍵亮點:2025年游戲業務收入達2416億元,同比增長22%。

      盡管如此,我們依然無法用其他工具類產品來理解AI和游戲的關系。對于AI,游戲可能是最特殊也最值得重新理解的存在。AI與游戲的關系,也從來都不是“新技術找到了一個新場景”這么簡單。

      游戲有復雜環境,有持續交互,有即時反饋,有真實用戶,還有已經被驗證過的商業模式。它像一個被高度壓縮的世界:規則足夠清晰,變量又足夠豐富,既能容納技術試錯,也能放大能力邊界。某種意義上,游戲注定是AI最理想、也最苛刻的訓練場。但也正因如此,游戲的AI化過程,注定不會像外界想象得那樣輕巧、迅猛、戲劇性十足。

      在GDC期間Google的一場高端閉門論壇上,當主持人在臺上被問到“AI是否會從根本上改變游戲的制作方式”時,也表示“答案很可能是會”,“但未必像很多人想象的那樣發生。”


      圖:2026年GDC會場

      這并不奇怪,因為AI和游戲的關系非常特殊。AI和游戲的關系并非從這幾年才開始,它們之間的牽連甚至會貫穿AI發展的整個歷史:

      往前看,AI最早的萌芽和探索,其實都是在游戲里被驗證,例如Deepmind 用Alpha Go進一步驗證了強化學習的潛力;再比如,像谷歌AI負責人哈薩比斯這樣的關鍵推動者,本身就有深厚的游戲背景。

      而眼下,真正的變化,是AI開始試圖嵌入游戲的生產管線、玩法結構、角色系統乃至世界運行邏輯,成為游戲演化進程的一部分。它更像一場長期工程,只能一步一步去做,無法一蹴而就,但影響深遠,甚至不止于游戲行業本身。

      如果把視線投向未來,可以預見的是,很多今天看起來屬于通用 AI 的能力,包括大語言模型、生圖、生視頻、生3D、世界模型等,最后很可能都會在游戲這個場景里找到更完整的歸宿。AI 也很可能繼續在游戲里,嘗試走向更復雜的世界。

      這也是我們必須去關注游戲的原因,許多新的變化,或許比很多高調敘事的新應用更值得重視——它們指向的不是一場短期熱點,而是一個更具想象力和更值得期待的未來。

      “賣鏟子的”夸了“搞落地的”

      從2026年GDC現場看,關于怎么用AI,不同的公司也有不同的路線。

      一種是“賣鏟子”:Google、英偉達、Epic、Unity這些公司在展示自己的AI能力,提供通用的AI工具。另一種是“搞落地”:在具體的游戲產品中,針對實際的研發痛點和玩家體驗問題,一個環節一個環節地探索AI怎么落地。

      后面這個方向上,幾乎是騰訊一家在撐場面。作為全球營收規模最大的游戲公司,騰訊在這屆GDC上一口氣帶來21場AI相關分享,覆蓋了游戲開發的各個環節,這樣豐富且體系化的探索在全球游戲廠商中幾乎看不到第二家。事實上,騰訊做游戲AI這件事,比大多數人以為的要早。它的一些探索可以追溯近10年前,例如早在大模型概念火起來之前,《王者榮耀》的“王者絕悟”就已經在跑了。

      Google高管Jack Buser也注意到了騰訊的積累,而且在閉門論壇上不吝贊美:“讓我印象深刻的是,目前騰訊已有超過40款游戲落地了AI應用,且未來規模將持續擴大,為整個行業指明了發展方向”。

      作為“賣鏟子”方向的老大哥,Google為什么說騰訊在做的事才是行業的方向?

      道理其實不復雜。AI工具再強,如果沒人能把它穩定地嵌進真實的游戲產品里,它就只能停留在Demo階段。真正推動行業往前走的,不是工具本身,而是誰能拿著工具在具體的產品中解決具體的問題,幫開發者把時間和精力從重復性的工作中省出來,放到真正影響游戲品質的地方去。

      在今年GDC上,騰訊技術中臺帶來了一套叫VISVISE的全鏈路AI創作解決方案,就是在這個方向上做的事。做過3D游戲的人都知道,角色模型和動畫制作是最吃時間的環節之一。一個角色從建模到最終能在游戲里動起來,中間要經過骨骼綁定、蒙皮、動畫制作等一連串工序,每一步都繁瑣、耗時,而且容易出問題。幾乎所有游戲團隊都在跟這些環節較勁。

      VISVISE團隊的思路很明確:先找到最需要AI的工作模塊,優先攻克。拿蒙皮來說,就是讓3D角色的衣服能跟著身體自然地動。聽起來簡單,但碰上多層裙擺這種復雜結構,以前美術得花好幾天,做出來還經常穿模,衣服直接穿過身體。更頭疼的是,穿模了要修,修的成本比重做還高。針對蒙皮環節,VISVISE用AI大模型加上專門針對復雜裙擺訓練的強化學習,把原來幾天的工作壓縮到幾分鐘到十幾分鐘,蒙皮這類美術繁瑣環節的自動化率提升80%以上。這個自動蒙皮功能,就已經在《和平精英》《PUBGM》等90多款游戲中被用上了。

      動畫環節也類似,傳統動捕經常出現骨骼點丟失、角色的腳懸在空中這類問題,過去全靠動畫師一幀幀手調。現在VISVISE能一次性自動修好,最新版本的異常出現率比上一代降了6倍。

      當然,提效是問題解決了之后自然帶來的效果。過去很多創意想法因為周期太長、成本太高沒機會驗證,現在這些約束被AI松開了一些。對玩家來說,也意味著有機會玩到品質更高、創意更豐富的游戲。

      Jack Buser說騰訊“為行業指明了方向”指的正是騰訊這種“搞落地”的思路——在游戲產品里,針對一個個具體的研發痛點,把AI真正做進去——是AI深入改造游戲產業的路徑。

      畢竟,不同品類對AI的需求完全不同,一套射擊游戲的方案搬不到格斗游戲里,每個場景都需要針對性地調整模型規模、推理成本和知識結構。這些難度疊在一起,意味著AI在游戲中的落地,靠通用方案一步到位是不現實的。

      這個思路既更有行業價值、能解決共性問題,也對游戲公司提出了更高要求:賣鏟子的人告訴你這把鏟子能挖土,但搞落地的人要自己判斷在哪里挖、挖多深、土質不一樣怎么辦、挖出來的東西怎么用。

      給行駛中的列車換輪子

      隨著各家大模型逐漸展現出WEB端的游戲生成能力,不少人都覺得做游戲的門檻越來越低。比如,今年年初,《互聯網大廠模擬器》和《賽博徒步:生死鰲太線》在國內突然走紅。這兩款游戲都是一兩個非專業人士借助AI工具在短時間內做出來的。

      AI讓個人和小團隊做游戲變得更容易了,這是事實。但用AI做出一款游戲,和把AI真正做進一款有數億玩家的成熟游戲產品里,是兩件完全不同的事。如果混淆了這兩件事,就會低估AI進入游戲的真實難度。

      拿《和平精英》《王者榮耀》這類日活千萬級甚至億級的游戲來說,它們底下跑著引擎、渲染、物理、網絡這些系統,上面還有玩法、數值、敘事這些設計層,全都咬合在一起。AI不能作為一個獨立模塊插進去就指望它work,它得跟這套已經運轉多年的復雜架構兼容。

      在這屆GDC的一場論壇討論上,一位游戲從業者就敏銳地指出,目前大型游戲在引入AI這項新技術的過程中仍有許多未解決的問題,尤其是可靠性、可控性以及與現有開發流程的整合。但他認為,這正是接下來幾年行業真正需要解決的事情:“如何讓這些AI工具成為穩定的生產流程組成部分。一旦這一點實現,我們很可能會看到游戲開發方式出現更大的變化。”


      圖:2026年GDC上參會者排隊進入騰訊會場

      騰訊在本屆GDC上帶來的另一個案例《異人之下》,就是在探索解決這些問題。這款格斗游戲面臨一個行業通?。航巧軗艉笸?、倒地起身這類過渡動作,數量龐大,角度幾乎無限。傳統做法是靠數學模型算,但容易出現腳步打滑、武器穿透身體的問題。

      魔方工作室的解法是訓練一個極度輕量的AI模型來接管這些過渡動作。輕量到什么程度?就說動作捕捉這個環節。傳統動捕需要演員全身貼滿標記點,在專業場館里用大型設備錄上好幾個小時?,F在魔方的做法是,找一間小房間,架最少7臺類似GoPro的小攝像機,演員身上什么都不用貼,AI直接從多角度視頻里提取動作特征。訓練數據也從過去的幾小時壓縮到了幾分鐘。

      除了提效,這套AI方案更關鍵的意義是,它最終替代了原來那套用數學模型來計算過渡動作的整個流程?,F在《異人之下》每一幀過渡動作都是AI在算,而且是在手機CPU上1毫秒內完成的。換言之,AI已經是管線本身的一部分了。

      作為騰訊帶來的另一個AI for Game的落地,《洛克王國:世界》的MagicDawn跨引擎光照解決方案,也是在探索相同的方向。

      這個方案解決的是另一個讓游戲開發者頭疼已久的問題:光照。玩家在游戲里看到的光影效果,背后需要一個叫"光照烘焙"的計算過程。這個過程有多慢呢?用傳統的引擎方案,算一棟建筑的光照就要半小時起步。如果是一個有成百上千棟建筑的開放世界呢?《洛克王國:世界》的團隊用AI重新做了一套全局光照方案,把95%的計算任務壓到了5分鐘內,日常的光照迭代從等三天變成了等幾分鐘,而且支持動態晝夜變化,移動端也能呈現接近3A級別的光影品質。

      這個過程中,最難的不是技術攻克部分。項目組原本已有一套在用的光照解決方案,整個開發流程都搭建在它上面。要換成AI新方案,就像給一列行駛中的列車換車輪,不能停,不能出錯,只能一個一個地換。先換一部分,驗證沒問題再換下一部分,這個過程花了四五年。

      騰訊天美工作室的探索則更有野心。他們在做的Ignis Agent,目標不是優化某個環節,而是搭建一套真正AI原生的工作流程。這套系統能讀策劃案、拆邏輯、寫代碼,把系統開發從幾周壓縮到1天。

      跟普通的AI編程助手不同,天美團隊重點攻克的是兩個更底層的難題:AI在復雜游戲工程中做決策時能不能做對,以及大規模運行時能不能保持穩定。這兩個問題是AI真正進入復雜游戲的瓶頸。

      這些將AI更大程度地融合進游戲生產管線中的探索,最終是為了將人從繁瑣、重復的工作中解放出來,創造出更好玩的游戲作品。

      “集中投入到需要人類審美和判斷的那最核心的10%~20%的創意工作與細節打磨中?!彬v訊游戲公共技術負責人陳冬表示。

      在本屆GDC的一個論壇討論會上,一位游戲從業者也做了一個比喻,“AI就像鋼鐵俠的戰甲,它給開發者提供了原來不可能擁有的‘超能力’”。但戰甲里面仍然需要一個人,沒有人,戰甲也無法行動。

      他表示,“從歷史上看,最優秀的游戲往往來自于強烈的創意愿景,而不是純粹的自動化。AI的作用應該是幫創作者更快、更大規模地實現這種愿景。”

      創造新世界

      歸根到底,游戲行業的一切努力,是為了給玩家帶來更好的體驗。那么,AI能不能直接改變玩家在游戲里感受到的東西?

      整個行業都在探索這個問題。前面提到的AI for Game的實踐,雖然玩家未必能直接感知到,但最終指向的仍然是更好的玩家體驗。比如《異人之下》里玩家能感受到的更扎實的打擊感,《洛克王國:世界》里玩家在手機上也能看到的電影級光影。

      在AI in Game的探索里,一個被討論最多的方向是AI NPC,讓游戲里的角色不再只會重復固定臺詞,而是能聽懂玩家說的話并做出回應。但在AI NPC之外,進一步延伸出的AI隊友,是一個更讓行業興奮的方向。AI NPC通常是玩家主動去找它對話,節奏相對可控。AI隊友不一樣,它要跟玩家一起戰斗、一起行動、實時配合,面對的是完全不可預測的高壓交互場景。玩家的沉浸感和情感鏈接也會完全不一樣。

      《和平精英》的AI隊友系統是走得比較深的一個案例。這款游戲日活用戶在全球屬于頭部,天然就有競技焦慮和社交壓力的問題,有人怕被隊友嫌棄不敢開麥,有人中途要拿外賣角色只能等死。團隊想做的,是一個能提升玩家參與意愿、還能長期相處的“伙伴”。


      圖:騰訊《和平精英》AI隊友技術的分享現場

      要做到這一點,工程上的坎就不少。通用大模型聽不懂游戲黑話,玩家跟它說“幫我舔個包”,它大概率一臉懵。團隊的做法是在模型上掛了一個持續更新的游戲知識庫,把地圖信息、槍械參數、戰術術語、玩家社區里的黑話都灌進去,讓通用模型變成這款游戲的專家。聽懂了還不夠,還得跟上節奏。所以他們還要解決槍聲環境下的噪音、方言、弱網這些問題,把語音響應壓到零點幾秒,才能讓AI隊友真正跟上對局節奏。

      但真正讓AI隊友從工具變成伙伴的,是記憶?!坝辛擞洃洠艜鎸??!辈邉澑笨偙O薛冰說。為了實現“真人感”,團隊給AI隊友加了一套長期記憶系統,讓它能記住玩家的喜好、起的外號等等。同時還設計了一套關系養成機制,互動越多關系越近。

      效果是出乎團隊預料的。體驗AI隊友的玩家,開麥率顯著高于普通模式,大量玩家在視頻平臺連載和AI隊友的日常趣事。AI隊友從一個功能變成了“社交貨幣”。

      更值得關注的是這個探索展現出的飛輪效應。AI隊友最初是為了解決競技社交壓力這個具體問題,但當它真正進入核心玩法、跟玩家產生高頻互動后,新的可能性開始快速涌現。例如,在AI隊友的底層框架上,團隊已經衍生出了AI托管、AI戰犬等多個玩法,迭代速度很快。

      可以看到,當AI真正融入大型游戲的核心玩法后,它不是一個做完就結束的功能,而是一個會持續生長的系統。這也是AI參與構建游戲世界最有趣和最有挑戰性的地方之一。

      薛冰還提到一個更遠的方向:以后AI隊友不只是會聊天、會配合,還應該具備對社會環境的理解和自我思考的能力。如果這些逐步實現,AI隊友可能不只存在于競技對局,還能擴展到開放世界,甚至生成劇情、構建社交關系,從一個功能變成一種全新的游戲體驗類型。

      這是一個充滿想象力的思考:當AI生成的內容與游戲里的其他系統發生互動,當游戲不再是一個固定世界,會創造出怎樣的新世界?會給玩家帶來怎樣的新體驗?

      在本屆GDC上,英偉達、谷歌和萬代參加的一場高端討論上,一位參會者總結道:“當我們談論AI改變游戲時,并不僅僅指AI是一個更好的工具,我們談的是整個游戲生命周期的變化。而真正學會擁抱這些技術的工作室,將會定義下一代游戲產業?!?/p>

      未來,在游戲里發生

      所以,AI與游戲結合的意義,恐怕從來不只是“做出更聰明的NPC”,也不只是“更快地生產內容”。

      多年以后再回頭看,我們興許會發現,現在很多看似與游戲無關的AI進展,其實都在為游戲鋪路:更成熟的生成能力,正在改寫視覺內容、3D資產和敘事素材的生產方式,游戲視覺內容有可能從逐幀制作轉向按需生成;更強的世界模型,則讓游戲里的物理、行為和環境,不再只是被預設的結果,而可能變成可理解、可推演、可持續演化的系統。那些分散在不同賽道上的技術,最終會匯聚在這樣一個足夠復雜、足夠動態,又足夠開放的場景里。

      反過來,游戲也在塑造AI。它不是單純消耗算力的內容工業,而是一個持續產生真實反饋的交互系統:玩家會試探規則、制造意外、提出需求,也會用自己的選擇、情緒和協作方式,不斷校正系統該如何回應人。

      在本質上,游戲提供的不只是商業化場景,更是一種檢驗AI是否真正能理解環境、服務人、與人協作的高壓測試。今天我們在游戲里探索AI隊友、動態世界和實時生成,某種意義上,也是在提前演練未來社會如何與AI共處。

      而復雜的AI應用場景對技術的反作用力也可能超出想象。最近Openclaw引發的龍蝦熱,就讓token消費一下子涌動起來,甚至直接拉高了多家模型公司的估值,token開始像電力一樣開始大規模流通,成為“智慧能源”的計價單位。而大型游戲或許是一個遠比“養蝦”復雜的場景,而且就像過去幾十年一樣,也必將繼續影響著芯片算力、通信、硬件、交互等相關技術演進。

      AI 帶給我們的改變,它很可能不止在實驗室,也不止在辦公室,也可能在游戲里。

      這個過程,或許沒有“改天換地”的轟轟烈烈,但改變和影響早已開始。

      大廠搶的不是“龍蝦”,是人與AI的新型關系

      一個安全專家養蝦5天后的忠告

      為什么騰訊能一口氣推出那么多“龍蝦”?

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