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      UE5多線程|TaskGraph

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      【USparkle專欄】如果你深懷絕技,愛“搞點研究”,樂于分享也博采眾長,我們期待你的加入,讓智慧的火花碰撞交織,讓知識的傳遞生生不息!

      這是侑虎科技第1932篇文章,感謝作者南京周潤發(fā)供稿。歡迎轉(zhuǎn)發(fā)分享,未經(jīng)作者授權(quán)請勿轉(zhuǎn)載。如果您有任何獨到的見解或者發(fā)現(xiàn)也歡迎聯(lián)系我們,一起探討。(QQ群:793972859)

      作者主頁:

      https://www.zhihu.com/people/xu-chen-71-65

      TaskGraph是線程池的進(jìn)階,能讓任務(wù)之間產(chǎn)生依賴,上層可以方便地指定這種依賴。各任務(wù)的依賴關(guān)系就形成了“圖”。

      除了線程池,TaskGraph還可以管理GrameThread、RenderThread等獨立線程的調(diào)度,是UE中最復(fù)雜,功能最全面的多線程調(diào)度框架了。

      典型場景

      UE的多線程GC是TaskGraph的一個典型場景,需要把一個大的Array分割成若干小的Array,然后分到多個線程處理,GameThread需要等這些線程都處理完了,再執(zhí)行以后的任務(wù)。代碼如下:


      注意最后的ParallelFor,把多線程處理封裝成并行For行為,分發(fā)到多個線程,然后等待多線程執(zhí)行結(jié)束。

      如果用普通線程實現(xiàn)這個功能,需要手動用FEvent實現(xiàn)等待,要寫一些特化代碼。

      一、使用TaskGraph

      1. Gamethread Tick

      最常見的GameThread World Tick,就是由TaskGraph驅(qū)動的,因為GameThread也由TaskGraph管理,我們寫的Actor::Tick,Component::Tick都在這里執(zhí)行。Tick函數(shù)本身可以包裝到TGraphTask里,然后用WaitUntilTasksComplete函數(shù)執(zhí)行所有Task。


      2. Async函數(shù)

      Async函數(shù)可以指定EAsyncExecution::TaskGraph,讓任務(wù)在TaskGraph線程池中執(zhí)行。還能指定EAsyncExecution::TaskGraphMainThread,讓一些短時間任務(wù)在主線程執(zhí)行。


      3. WaitUntilTasksComplete

      如果需要發(fā)出一些異步任務(wù),然后等待執(zhí)行結(jié)束,可以手動構(gòu)造FGraphEventArray,然后調(diào)用WaitUntilTasksComplete等待執(zhí)行完畢,這里能體現(xiàn)TaskGraph的調(diào)度。


      二、TaskGraph線程池

      TaskGraph包含了線程池功能,不妨首先看線程池部分是如何實現(xiàn)的,這也比較好切入。類似FQueuedThreadPoolBase結(jié)構(gòu),TaskGraph的線程池有FTaskGraphInterface、FScheduler、FThread、TGraphTask和TAsyncGraphTask。

      1. FTaskGraphInterface

      FTaskGraphInterface是TaskGraph的管理類,是個單例,本身也是Interface,一些重要功能由子類實現(xiàn)。

      接口

      • Startup:初始化TaskGraph。

      • Shutdown:關(guān)閉TaskGraph。

      • AttachToThread:把一個獨立線程添加到TaskGraph中,比如GameThread和RenderThread。

      • WaitUntilTasksComplete:讓一些線程運行若干任務(wù),并在當(dāng)前線程等待這些任務(wù)都執(zhí)行完。

      • TriggerEventWhenTasksComplete:當(dāng)若干任務(wù)執(zhí)行完,觸發(fā)一個Fevent。

      • ProcessThreadUntilIdle:讓一個NameThread一直處理自己的TaskQueue,直到執(zhí)行完所有Task。

      子類

      FTaskGraphCompatibilityImplementation

      UE5的新TaskGraph子類,實現(xiàn)了TaskGraph的核心功能,不包含任務(wù)依賴功能,任務(wù)依賴由task實現(xiàn)。

      成員

      • uint32 PerThreadIDTLSSlot:TaskGraph用FWorkerThread結(jié)構(gòu)體管理線程,每個線程在自己的TLS變量中存儲指向FWorkerThread結(jié)構(gòu)的指針。

      • Int32 NumNamedThreads:Named線程數(shù)量。

      • Int32 NumWorkerThreads:Worker線程數(shù)量。

      • Int32 NumBackgroundWorkers:BackgroudWorker數(shù)量。

      • Int32 NumForegroundWorkers:ForegroundWorker數(shù)量。

      • TArray NamedThreads:管理了所有NamedThread。

      FTaskGraphImplementation:舊TaskGraph子類實現(xiàn),不看了。

      2. FScheduler

      FScheduler用于創(chuàng)建、管理Workder線程,以及把Task分派給Worker線程。

      成員

      • TArray > WorkerThreads:工作線程。

      • TAlignedArray WorkerLocalQueues:WorkerThread對應(yīng)的Task。

      • TAlignedArray WorkerEvents:WorkerThread對應(yīng)的Event。

      • EThreadPriority WorkerPriority:工作線程優(yōu)先級。

      • EThreadPriority BackgroundPriority:Background WorkerThread優(yōu)先級。

      • FSchedulerTls::FQueueRegistry QueueRegistry:全局任務(wù)隊列。

      方法

      • StartWorkers:創(chuàng)建WorkerThreads和Event等。

      • StopWorkers:執(zhí)行完所有Task,然后銷毀WorkerThreads。

      • TryLaunch:在WorkerThreads上執(zhí)行Task。

      • WakeUpWorker:通過Event Trigger喚醒WorkerThreads。

      3. FThread

      TaskGraph創(chuàng)建的WorkerThread,使用FThread來管理,它是操作系統(tǒng)中一個線程的表示,封裝了一個FThreadImpl。

      方法

      Join:最主要的方法,等待線程執(zhí)行完畢。

      成員

      TSharedPtr Impl:實際的Frunnable。

      4. FThreadImpl

      FThread的具體實現(xiàn),繼承自Frunnable。

      方法

      Run:調(diào)用了成員ThreadFunction。

      成員

      • TUniqueFunction ThreadFunction:線程要執(zhí)行的函數(shù),就是WorkerMain。

      • TUniquePtr RunnableThread:對應(yīng)的FRunnableThread對象。

      5. TGraphTask

      TaskGraph系統(tǒng)中管理的Task,不直接調(diào)用用戶提供的Task函數(shù),而是把函數(shù)封裝成一個user defined task,存儲在其中。

      成員

      • TAlignedBytes TaskStorage:存儲的user defined task,類型由模板指定。

      • FGraphEventRef Subsequents:存儲哪些GraphTask以我們?yōu)榍爸谩?/p>

      方法

      • CreateTask:創(chuàng)建一個新GraphTask。

      • ExecuteTask:執(zhí)行Task。

      • SetupPrereqs:設(shè)置Task前置。

      6. TAsyncGraphTask

      屬于user defined task,是UE為實現(xiàn)Async函數(shù)而創(chuàng)建的類。

      成員

      • TUniqueFunction Function:用戶提供的Task方法。

      • LowLevelTasks::FTask TaskHandle:FSchedule中對應(yīng)的FTask對象。

      方法

      DoTask:執(zhí)行Function。

      7. FTask

      Scheduler中使用的最底層任務(wù)對象。

      成員

      • FTaskDelegate Runnable:封裝的Task函數(shù)對象。

      • FPackedDataAtomic PackedData:Priority,DebugName等信息。

      方法

      ExecuteTask:執(zhí)行Task。

      借用其他博主畫的類圖,這張類圖畫的很好,但需要把其中的FTaskGraphImplementation類換成FTaskGraphCompatibilityImplementation:


      三、初始化Worker線程

      在PreInitPreStartupScreen函數(shù)中,會調(diào)用FTaskGraphInterface::Startup函數(shù)初始化TaskGraph,然后調(diào)用到Fscheduler::StartWorkers創(chuàng)建WorkerThreads。 參數(shù)NumberOfWorkerThreadsToSpawn與CPU核數(shù)有關(guān),Windows平臺為總核數(shù)減2,估計一個留給GameThread,一個留給RenderThread。




      WorkerThreads分為ForegroundWorker和BackgroundWorker,線程優(yōu)先級不一樣,分別是TPri_SlightlyBelowNormal和TPri_BelowNormal,F(xiàn)oregroundWorker默認(rèn)只有兩個。最終的創(chuàng)建WorkerThreads代碼如下:


      對于每個WorkerThread,要創(chuàng)建三樣?xùn)|西:

      • 首先創(chuàng)建一個屬于該WorkerThread的FSleepEvent,內(nèi)部包含了WorkerThread當(dāng)前狀態(tài)和對應(yīng)的FEvent對象,用于管理WorkerThread的Sleep、Running等狀態(tài)轉(zhuǎn)換,存儲在WorkerEvents中。

      • 然后創(chuàng)建一個Local任務(wù)隊列,用于存儲Task,存在WorkerLocalQueues數(shù)組中。

      • 最后通過CreateWorker創(chuàng)建一個線程,用FThread包裝,存儲在WorkerThreads數(shù)組。線程函數(shù)是FScheduler::WorkerMain,主要任務(wù)從Task隊列中取出Task并執(zhí)行。

      對于ForegroundWorker和BackgroundWorker,一些參數(shù)會有不同。

      除了專門的WorkerThread,GameThread也能作為WorkerThread使用,可以把一些Task指定到GameThread執(zhí)行,具體會在下面介紹。

      1. 添加任務(wù)

      觀察Async函數(shù),首先調(diào)用CreateTask,創(chuàng)建一個FConstructor對象,內(nèi)部包裝一個TGraphTask實例。TGraphTask創(chuàng)建時可以指定前置Task,但Async函數(shù)的任務(wù)是輕量的異步任務(wù),沒有前置,因此這里直接用NULL。TGraphTask接受模板參數(shù)TTask,這里為TAsyncGraphTask。



      TAsyncGraphTask

      TAsyncGraphTask是用戶自定義Task,可以把一個Lambda函數(shù)派發(fā)到WorkerThread或者GameThread上執(zhí)行。

      DoTask函數(shù)


      GetDesiredThread函數(shù),可以在構(gòu)造函數(shù)中傳入想執(zhí)行的線程。


      然后執(zhí)行ConstructAndDispatchWhenReady,先構(gòu)造一個TAsyncGraphTask實例,設(shè)置到TGraphTask.TaskStorage指針上。然后執(zhí)行Setup函數(shù),其中一些操作是GraphTask前置和后置相關(guān)的,先不管,最后會進(jìn)入QueueTask函數(shù),把任務(wù)添加到TaskGraph執(zhí)行。


      注意到這里用了FConstructor作為Helper類,把難寫的TaskStorage原地構(gòu)造包在里面,更易使用。

      FConstructor還有另一個函數(shù)ConstructAndHold,這可以先創(chuàng)建TGraphTask,但不執(zhí)行,后面通過手動調(diào)用TGraphTask::Unlock執(zhí)行,但這種用法不多。


      GraphTask也有一個優(yōu)先級類型,為ETaskPriority,這里首先會根據(jù)GraphTask希望執(zhí)行的線程類型,得到對應(yīng)的TaskPriority,AnyThread對應(yīng)的就是Normal。

      Task->GetTaskHandle()獲取了GraphTask內(nèi)部的FTask對象,Init操作用于把Priority和封裝的Lambda函數(shù)參數(shù)賦值進(jìn)去,初始化FTask對象。

      最后TryLaunch會進(jìn)入FSchedule,把FTask加入到任務(wù)隊列中。



      任務(wù)隊列分為Thread Local和Global兩種,Async函數(shù)場景會加入Global,TaskGraph任務(wù)隊列特點是無鎖,即使多生產(chǎn)者,多消費者,也不需要加CriticalSection級別的鎖,只使用原子操作。關(guān)于無鎖任務(wù)隊列,會在下面專門介紹。

      WakeUpWorker后面再看。

      至此,用戶提供的Task已經(jīng)被加入到任務(wù)隊列。

      2. 執(zhí)行任務(wù)

      首先看創(chuàng)建Worker Trhead的線程函數(shù)WorkerMain:


      參數(shù)含義:

      • WorkerEvent:線程對應(yīng)的SleepEvent,存在Scheduler數(shù)組中。

      • ExternalWorkerLocalQueue:存Task的LocalQueue,當(dāng)前WorkerThread獨占,存在Scheduler數(shù)組中。

      • WaitCycles:線程短等待的YieldCycles,不同WorkerThread會有些差異,避免大家一起執(zhí)行YieldCycles。

      • bPermitBackgroundWork:BackgroundWorker為true,F(xiàn)oregroundWorker為false。

      然后是一個大While循環(huán),不斷從Task隊列中取Task執(zhí)行,沒有Task則進(jìn)入Sleep。這里涉及到一些細(xì)節(jié),首先看到Worker隊列有很多種,然后線程也不是簡單的沒Task就進(jìn)入Sleep,而是有更多狀態(tài)切換,以達(dá)到更好性能。


      先忽略Task隊列的細(xì)節(jié),因為這涉及到無鎖隊列的實現(xiàn),認(rèn)為從一個邏輯上的隊列里取Task,進(jìn)入TryExecuteTaskFrom函數(shù)。最終進(jìn)入ExecuteTask函數(shù),執(zhí)行用戶提供的Task,返回值A(chǔ)nyExecuted表示是否執(zhí)行了Task。


      Task處理完后不直接用WaitEvent進(jìn)入Wait,TaskGraph里增加了一個Drowsing(休眠)狀態(tài),總共有三個狀態(tài),狀態(tài)通過FSleepEvent結(jié)構(gòu)體維護(hù),轉(zhuǎn)換邏輯在TrySleeping函數(shù)。

      Running:正在執(zhí)行Task。

      Drowsing:隊列中Task剛執(zhí)行完不久,執(zhí)行WorkerSpinCycles次的主動YieldCycles函數(shù),釋放一點CPU時間片,估計為了避免頻繁調(diào)用Wait和Trigger。進(jìn)入Drowsing會把FSleepEvent加入SleepEventStack容器,認(rèn)為已經(jīng)處于不活躍狀態(tài),需要通過WakeUpWorker調(diào)用從容器中移除,改回Running。

      Sleeping:一段時間的Drowsing狀態(tài)內(nèi)沒有執(zhí)行新的Task,調(diào)用FEvent.Wait,線程進(jìn)入阻塞狀態(tài)。只有通過WakeUpWorker函數(shù)執(zhí)行FEvent.Trigger后才能恢復(fù)執(zhí)行,同時會把FSleepEvent從SleepEventStack中彈出,把狀態(tài)改回Running。

      狀態(tài)轉(zhuǎn)換圖如下:


      3. Task優(yōu)先級

      游戲運行過程中會產(chǎn)生大量Task,UE支持為Task指定多個優(yōu)先級,提供更細(xì)粒度的控制,雖然在Async函數(shù)里只提供了一種優(yōu)先級。這里只討論Task在WorkerThread中執(zhí)行的情況,GameThread和RenderThread執(zhí)行Task另外再討論。

      Task優(yōu)先級定義如下:


      真正有意義的是High、Normal、BackgroundHigh、BackgroundNormal和BackgroundLow五種,運行時會按照優(yōu)先級維護(hù)多個隊列,按照優(yōu)先級順序執(zhí)行這些Task。

      但用戶不能直接指定Task的優(yōu)先級。用戶自定義Task可以通過GetDesiredThread函數(shù)指定希望執(zhí)行的線程、線程優(yōu)先級、以及Background Task的優(yōu)先級,最終會設(shè)置在TGraphTask的ThreadToExecuteOn屬性上。

      這個int32中嵌入了很多信息:


      ENamedThreads的組成如下,按比特位劃分了不同區(qū)域,具體也可看enum定義,這里過長不貼了。


      • ThreadId部分8位

      標(biāo)識線程的ID,NamedThread下標(biāo)從0開始,StatsThread=0,RHIThread=1,AudioThread=2,GameThread=3,AnyThread=0xff。

      • QueueIndex部分1位

      MainQueue=1,LocalQueue=2。

      • ThreadPriority部分2位

      指定不同線程優(yōu)先級,也可以認(rèn)為是Task的粗粒度優(yōu)先級,NormalThreadPriority=0,HighThreadPriority=1,BackgroundThreadPriority=2。

      • TaskPriority部分1位

      用戶定義的Task細(xì)粒度優(yōu)先級,僅對ThreadPriority=BackgroundThreadPriority時有效,把BackgroundThreadPriority再細(xì)分,NormalTaskPriority=0,HighTaskPriority=1。

      注意ThreadId的AnyThread選項,表示在任意Worker線程執(zhí)行,但之前介紹過Worker線程分為ForgroundWorker和BackgroundWorker,它們線程優(yōu)先級不同,Task具體在哪類Worker中執(zhí)行,還是要看根據(jù)ENamedThreads得到的TaskPriority。

      多個枚舉可以組合,引擎提供了一些預(yù)置enum,目前并不是所有組合都支持,比如AnyHiPriThreadNormalTask和AnyHiPriThreadHiPriTask是等同的,只是先都定義了。

      以AnyBackgroundThreadNormalTask為例,該Task會在WorkerThread中執(zhí)行,線程TaskPriority是BackgroundNormal,用戶定義TaskPriority是NormalTaskPriority。


      UE也提供了一些Helper函數(shù),從中獲取信息:

      • GetThreadIndex

      • GetQueueIndex

      • GetTaskPriority

      • GetThreadPriorityIndex

      最終的TaskPriority和WorkerThread種類由ThreadPriority和用用戶定義TaskPriority共同決定,代碼在FTaskGraphCompatibilityImplementation::QueueTask中,整理的對應(yīng)關(guān)系如下:


      TaskQueue也按照TaskPriority數(shù)量進(jìn)行了劃分,各優(yōu)先級有自己的容器。TaskQueue分為Thread Local LocalQueue和全局的OverflowQueues,定義如下,是個ETaskPriority::Count的數(shù)組:


      以O(shè)verflowQueues為例,添加Task代碼如下:


      取Task代碼如下,優(yōu)先級從高到低遍歷:


      總結(jié)一下,TaskGraph提供線程池功能時執(zhí)行流程圖如下,這里TAsyncGraphTask也可以換成我們自己寫的用戶Task,同樣使用TGraphTask ::CreateTask().ConstructAndDispatchWhenReady接口即可。


      四、TaskGraph管理NamedThread

      TaskGraph不僅可以創(chuàng)建WorkerThread執(zhí)行任務(wù),還能把GameThread、RenderThread等專用線程也納入管理,分派任務(wù)給線程執(zhí)行。

      回顧FTaskGraphCompatibilityImplementation定義,其中包含了NameThreads容器,用一個FWorkerThread代表一個NamedThread。


      NamedThread線程ID定義如下,有RHIThread、AudioThrad、GameThread和RenderThread四個。


      1. FWorkerThread

      表示一個線程,包含相關(guān)信息,目前實現(xiàn)只用于NamedThread。

      成員

      • FTaskThreadBase*TaskGraphWorker:真正的TaskGraphWorker。

      • bool bAttached:NameThread是否被注冊到TaskGraph系統(tǒng)。

      2. FTaskThreadBase

      用于讓NamedThread有執(zhí)行GraphTask的能力。

      成員

      • ENamedThreads::Type ThreadId:線程ID。

      • Uint32 PerThreadIDTLSSlot:FWorkerThread對象指針會被存儲到這個Slot對應(yīng)的TLS中,這樣NamedThread就能取到它了。

      • TArray NewTasks:這個線程要執(zhí)行的Task。

      • FWorkerThread*OwnerWorker:所有者FWorkerThread的指針。

      函數(shù)

      ProcessTasksUntilQuit

      • ProcessTasksUntilIdle:兩個都用于讓NameThreads不斷執(zhí)行Task,直到線程Idle或者設(shè)置RequestQuit標(biāo)記。

      • EnqueueFromThisThread:向線程添加GraphTask任務(wù),當(dāng)前執(zhí)行的線程就是NamedThread。

      • EnqueueFromOtherThread:效果同上,當(dāng)前執(zhí)行線程不是NamedThread。

      • Run:內(nèi)部執(zhí)行ProcessTasksUntilQuit。

      3. FNamedTaskThread

      繼承自FTaskThreadBase,用于管理NamedTask。

      成員

      FThreadTaskQueue Queues[ENamedThreads::NumQueues]:存儲Task的隊列,分MainQueue和LocalQueue兩個。

      函數(shù)

      覆寫了ProcessTasksUntilQuit,ProcessTasksUntilIdle,EnqueueFromOtherThread。

      4. FThreadTaskQueue

      NamedTaskThread擁有的Task隊列。

      • FStallingTaskQueue StallQueue:包裝了兩個LockFreelist,對應(yīng)High和Normal兩個優(yōu)先級,NamedThread的Task只有這兩個優(yōu)先級。

      • FEvent*StallRestartEvent:當(dāng)線程執(zhí)行完Task后,在該Event上等待

      五、創(chuàng)建FWorkerThread對象

      在TaskGraph Startup時,會根據(jù)NameThreads數(shù)量,創(chuàng)建對應(yīng)的FWorkerThread對象,存儲在NamedThreads數(shù)組中。FWorkerThread初始化主要有兩個參數(shù):一個是分配的TLS Slot,用來存它,另一個是FNamedTaskThread對象。


      六、GameThread注冊到TaskGraph

      當(dāng)前線程調(diào)用AttachToThread函數(shù)可以把自己注冊到TaskGraph中,需要提供一個線程ID。

      這是GameThread的注冊方式,在Startup后就立即注冊了:


      接著執(zhí)行到這里,先根據(jù)CurrentThread ID獲取到對應(yīng)的TaskGraphWorker,然后調(diào)用InitializeForCurrentThread,該函數(shù)會把OwnerWorker存儲在PerThreadIDTLSSlot的TLS中。



      這樣就完成了注冊。

      其他幾個NamedThread也用同樣的方式注冊。

      七、向NameThread添加Task任務(wù)

      使用Async函數(shù)可以向GameThread添加Task,把參數(shù)設(shè)為EAsyncExecution::TaskGraphMainThread即可。往后的CreateTask等流程都相同,區(qū)別只在最后的QueueTask。


      這里傳入的InThreadToExecuteOn為GameThread,InCurrentThreadIfKnown沒有設(shè)置,默認(rèn)為AnyThread,也可以工作。

      QueueToExecuteOn表示希望加在MainQueue還是LocalQueue,在外部可以設(shè)置。

      比較值得注意的GetCurrentThread函數(shù),需要得到當(dāng)前線程ID,用ENamedThreads表示。


      如果是NamedThread,已經(jīng)設(shè)置了TLS,從中取出FWorkerThread指針,然后得到在NamedThreads中的偏移,就是ThreadId。

      如果是AnyThread,還會先嘗試獲取當(dāng)前線程上的ActiveTask,然后獲取ThreadPriority和TaskPriority,一并返回。

      最后根據(jù)ThreadToExecuteOn和CurrentThreadId,調(diào)用EnqueueFromThisThread或EnqueueFromOtherThread,這兩個接口區(qū)別為前者是當(dāng)前線程調(diào)用的,后者可以由其他線程調(diào)用,也可以由當(dāng)前線程調(diào)用,多了一步線程喚醒操作。

      EnqueueFromThisThread把Task加到Queues容器中,QueueIndex決定是MainQueue還是LocalQueue,默認(rèn)MainQueue,然后從之前的ThreadIdAndIndex里獲取到TaskPriority,決定加到內(nèi)部的HighPriority還是NormalPriority Task容器。


      EnqueueFromOtherThread也會先把Task加入StallQueue,然后看是否有ThreadToStart,有則調(diào)用Trigger,喚醒線程。


      八、NamedThread執(zhí)行Task

      以GameThread為例,看如何執(zhí)行TaskGraph中的Task。

      GameThread每幀都會通過World::Tick函數(shù),執(zhí)行各種Actor的Tick,驅(qū)動游戲世界,而各種Tick函數(shù)又通過FTickTaskManager管理,背后再轉(zhuǎn)換成一個個TGraphTask,放到TaskGraph中執(zhí)行。

      直接進(jìn)入FTickTaskSequencer::ReleaseTickGroup函數(shù),這里會執(zhí)行一個TickGroup中全部的Tick,代碼如下:


      然后進(jìn)入WaitUntilTasksComplete函數(shù),執(zhí)行這些Task。WaitUntilTasksComplete含義是等待這些Task執(zhí)行完,方法為創(chuàng)建一個FReturnGraphTask,并把要等待的Task設(shè)為前置,F(xiàn)ReturnGraphTask作用是把FNamedTaskThread.Queue.QuitForReturn設(shè)為true,讓TaskGraph執(zhí)行完這些Task后就返回。

      WaitUntilTasksComplete


      之后執(zhí)行到ProcessTasksUntilQuit和ProcessTasksNamedThread,不斷從Queue中取GraphTask并執(zhí)行,直到執(zhí)行了FReturnGraphTask,然后返回。



      我們之前通過Async函數(shù)向GameThread添加的Task,也是在這里從Queue中取出,然后被執(zhí)行的。

      再借用一張圖,描述NamedThreads執(zhí)行Task的過程:


      九、GraphTask的依賴關(guān)系

      TaskGraph區(qū)別于普通線程池的一大特點,就是GraphTask能存在前置依賴,這樣可以自定義Task的執(zhí)行順序,多線程動畫、多線程GC等都是這樣實現(xiàn)的。

      GraphTask依賴關(guān)系需要解決兩個問題:

      • 如何組織Task,按照依賴順序執(zhí)行這些Task;

      • 等待依賴的Task執(zhí)行完成會可能造成線程休眠,如何喚醒線程。

      以多線程動畫更新為示例,看如何建立Task間依賴。動畫多線程更新可以把動畫的Update、Evaluate開銷都放到WorkerThread中,減輕GameThread負(fù)擔(dān),當(dāng)SkeletalMeshComponent多時尤為明顯。


      首先創(chuàng)建一個FParallelAnimationEvaluationTask,用來做動畫多線程Update和Evaluate,派發(fā)到WorkerThread上執(zhí)行。然后創(chuàng)建一個FParallelAnimationCompletionTask,用來做動畫更新后的PostAnimEvaluation,在GameThread上執(zhí)行,前置為FParallelAnimationEvaluationTask,這一切都發(fā)生在PrePhysics tick階段。

      簡單時序圖如下:


      1. GraphEvent

      這里Task依賴通過FGraphEventArray結(jié)構(gòu)實現(xiàn),而FGraphEventArray其實是一組FGraphEvent的引用,F(xiàn)GraphEvent是Task依賴的關(guān)鍵。


      GraphEvent可以理解為GraphTask相關(guān)的“事件”,GraphTask之間通過“事件”聯(lián)系。

      2. FGraphEvent

      包含了一系列后置Task,該GraphEvent是它們的觸發(fā)條件。

      成員

      • TClosableLockFreePointerListUnorderedSingleConsumer SubsequentList:后置Task,是無鎖鏈表。

      • FGraphEventArray EventsToWaitFor:該GraphEvent要等待的其他GraphEvent數(shù)組,其實只有一個元素,其他GraphEvent完成后,該EventGraph才會觸發(fā),在DontCompleteUntil里設(shè)置。

      方法

      • AddSubsequent:添加一個后置Task。

      • DontCompleteUntil:提供一個前置GraphEvent,前置完成后自己才觸發(fā)。

      回顧一下TGraphTask的成員:

      • Subsequents:該GraphTask對應(yīng)的FGraphEvent。

      • NumberOfPrerequistitesOutstanding:該GraphTask有多少個前置待執(zhí)行。

      • ConstructAndDispatchWhenReady函數(shù)會返回GraphTask對應(yīng)的GraphEvent,外部就能操作它了。

      3. CreateTask

      CreateTask方法可以接受Prerequistes參數(shù),得到該GraphTask的前置,接著進(jìn)入TGraphTask::SetupPrereqs函數(shù)。



      會通過AddSubsequent函數(shù)把自己添加到所有Prerequisties的后置里,然后會判斷Prerequisties是否都完成了,完成后才通過QueueTask把該GraphTask加到Task隊列里,等待執(zhí)行,大部分情況都不會進(jìn)入,需要等待前置。

      4. DispatchSubsequents

      在TGraphTask執(zhí)行完后,會通過Subsequents對象執(zhí)行DispatchSubsequents,讓其他依賴自己的Task執(zhí)行。這里要分有無EventsToWaitFor的情況。

      無EventsToWaitFor:

      TGraphTask執(zhí)行完后,就立即觸發(fā)完成事件,需要遍歷所有SubsequentList里的后置Task,調(diào)用ConditionalQueueTask,如果后置的所有前置都已被觸發(fā),就調(diào)用QueueTask,把自己加入Task隊列,等待執(zhí)行。



      有EventsToWaitFor:

      有時候TGraphTask自己完成了,但不想立即觸發(fā)事件,還想等待另一個GraphEvent完成后再觸發(fā),

      比如多線程動畫更新里的TickFunction函數(shù),對應(yīng)的事件要等到TickCompletionEvent完成后再觸發(fā)。相當(dāng)于TickFunction Task已經(jīng)在執(zhí)行了,但還想給它添加前置一樣。



      這個操作通過增加一個NullGraphTask完成,這個Task繼承了自己的Subsequents,并且把EventsToWaitFor作為自己前置,本身的ExecuteTask并沒有任何邏輯,只是為了觸發(fā)原本的后置Task。


      回到動畫多線程更新的例子,用圖表展示執(zhí)行流程和GraphTask、GraphEvent的工作過程:


      這只是簡單的TaskGraph依賴關(guān)系,當(dāng)然可以自己組合出一些多前置,多后置的TaskGraph依賴,背后原理是一樣的。

      十、NamedThread Sleep/喚醒

      多線程動畫例子中,如果FParallelAnimationEvaluationTask執(zhí)行時間過長,GameThread已經(jīng)把PrePhysics階段的所有Tick都執(zhí)行完了,就會進(jìn)入Sleep狀態(tài),等FParallelAnimationEvaluationTask執(zhí)行完后再喚醒GameThread繼續(xù)執(zhí)行。

      1. 進(jìn)入Sleep

      GameThread在Tick時會執(zhí)行ProcessTasksNamedThread,While循環(huán)從Queue中獲取下一個Task,執(zhí)行到ReturnTask之前都不會退出,如果取不到Task了,說明需要等其他線程執(zhí)行完前置Task,那么GameThrad自身會在這個Queue的StallRestartEvent上Wait,進(jìn)入Sleep狀態(tài)。


      StallQueue有設(shè)計,可以用一個uint64記錄線程是否在StallRestartEvent上Wait,目前支持一個線程,因為StallQueue也是單個FNamedTaskThread對象獨有的,但看代碼是想設(shè)計成支持26個線程。

      看下StallQueue的Pop函數(shù):


      當(dāng)沒能獲取到新的Task時,表示當(dāng)前Thread要進(jìn)入Wait了,會修改MasterState,記錄下這個線程。MasterState是一個巧妙的uint64位結(jié)構(gòu),可以同時記錄多線程訪問信息和等待的線程信息,結(jié)構(gòu)如下:


      Counter用于多線程保護(hù),每次進(jìn)Pop和Push都會加1,在修改Ptrs前都會比較一下Counter是否和進(jìn)函數(shù)時相同,防止Pop和Push在不同線程被執(zhí)行,導(dǎo)致判斷不正確。

      當(dāng)Counter判斷通過,就會把Ptrs的MyThread位設(shè)置為1,表示這個線程在StallRestartEvent上Wait了,目前MyThread固定為0。

      2. 喚醒

      當(dāng)調(diào)用EnqueueFromOtherThread添加Task后,會判斷線程是否在Sleep狀態(tài),然后執(zhí)行StallRestartEvent.Trigger()喚醒線程,繼續(xù)執(zhí)行。


      StallQueue的Push函數(shù)如下:


      會從MasterState中尋找Ptrs里被設(shè)置為1的位,表示哪些線程在上面Wait,得到ThreadToWake,外層函數(shù)再對其調(diào)用Trigger喚醒。

      十一、一些Task同步函數(shù)

      當(dāng)發(fā)出多個Task,分派到不同線程執(zhí)行后,邏輯上通常希望能對這些Task做些同步操作,比如在一個時間點等待這些Task都執(zhí)行完,或者像動畫多線程例子那樣給TickFunction加WaitEvent,TaskGraph框架提供了多種這樣的函數(shù)。

      1. TaskGraph接口

      • WaitUntilTasksComplete(Tasks)

      等待多個GraphEvent執(zhí)行完,內(nèi)部做法是增加一個FReturnTask,把傳入的Tasks作為其前置,然后調(diào)用ProcessThreadUntilRequestReturn。

      比如如下代碼:



      • ProcessThreadUntilIdle

      在NamedThread上調(diào)用,阻塞執(zhí)行當(dāng)前Queue里的所有Task,直到完成。

      • ProcessThreadUntilRequestReturn

      與ProcessThreadUntilIdle類似,只是需要預(yù)先添加一個ReturnTask任務(wù)。

      ProcessThreadUntilIdle和ProcessThreadUntilRequestReturn兩個函數(shù)通常只有引擎會使用,項目代碼里感覺沒這個需求。

      2. GraphEvent接口

      • DontCompleteUntil

      GraphEvent的函數(shù),之前動畫藍(lán)圖例子已介紹過,會給當(dāng)前GraphEvent設(shè)置另一個Event作為EventsToWaitFor,在EventsToWaitFor觸發(fā)后,才觸發(fā)當(dāng)前的GraphEvent。

      流程圖見上面。

      • Wait

      內(nèi)部調(diào)用了TaskGraph的WaitUntilTasksComplete接口,把自己作為參數(shù)傳入,效果與WaitUntilTasksComplete相同。

      文末,再次感謝南京周潤發(fā) 的分享, 作者主頁:https://www.zhihu.com/people/xu-chen-71-65, 如果您有任何獨到的見解或者發(fā)現(xiàn)也歡迎聯(lián)系我們,一起探討。(QQ群: 793972859 )。


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