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      《無畏契約手游》:競(jìng)技游戲如何兼顧辨識(shí)度與潮流感的?

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      在當(dāng)今數(shù)字化時(shí)代,一款游戲的魅力早已不僅局限于虛擬的屏幕之內(nèi)。而《無畏契約:源能行動(dòng)》(以下簡(jiǎn)稱“瓦手”)就正以一種文化熱潮的形式,逐漸“入侵”玩家們的生活,深刻地影響著當(dāng)代年輕人的審美觀念。

      從熱鬧非凡的比賽現(xiàn)場(chǎng),到創(chuàng)意十足的線下活動(dòng),再到人頭攢動(dòng)的游戲展會(huì),你可以在生活中大大小小的場(chǎng)景中,輕易地發(fā)現(xiàn)游戲的角色COS、周邊售賣等文化現(xiàn)象,它們?nèi)缤粋€(gè)個(gè)獨(dú)特的標(biāo)識(shí),展現(xiàn)出瓦手那獨(dú)一無二、極具辨識(shí)度的美術(shù)風(fēng)格。



      上周末,Today at Apple攜手《無畏契約:源能行動(dòng)》在廣州天環(huán)廣場(chǎng)蘋果專營(yíng)店舉辦了一場(chǎng)別開生面的特別活動(dòng)。我們有幸親臨現(xiàn)場(chǎng),聆聽拳頭游戲無畏契約中國(guó)發(fā)行產(chǎn)品負(fù)責(zé)人文森和瓦手的主美術(shù)鄭虎分享游戲的設(shè)計(jì)思路。接下來,就讓我們一起深入探索瓦手背后那些令人驚嘆的美學(xué)奧秘。



      獨(dú)樹一幟的美術(shù)風(fēng)格:在寫實(shí)與卡通之間找到完美平衡

      在瓦手問世之前,市面上的射擊游戲畫風(fēng)大致可以分為兩大陣營(yíng)。一種是寫實(shí)風(fēng)格,以CS和《戰(zhàn)地》系列為代表,它們主打硬核、沉浸的戰(zhàn)場(chǎng)體驗(yàn),讓玩家仿佛置身于真實(shí)的戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)景之中;另一種則是高飽和卡通或泛二次元風(fēng)格,像《堡壘之夜》和《軍團(tuán)要塞2》,它們以鮮明的視覺個(gè)性吸引著眾多玩家的目光。然而,瓦手卻巧妙地在這兩者之間找到了自己的獨(dú)特定位,創(chuàng)造出了一種“獨(dú)一份”的美術(shù)風(fēng)格。



      這種風(fēng)格,正是Riot公司標(biāo)志性的美術(shù)風(fēng)格,其特點(diǎn)是色彩明快、情緒濃烈,自帶潮流屬性,仿佛天生就與年輕人的審美需求完美契合。在瓦手這款短TTK(Time to Kill,擊殺時(shí)間)射擊游戲中,這種介于真實(shí)和卡通之間的美術(shù)風(fēng)格,為玩家?guī)砹烁映錾挠螒蝮w驗(yàn)。



      而在此之前,Riot公司的王牌產(chǎn)品《英雄聯(lián)盟》就已經(jīng)憑借類似的設(shè)計(jì)在全球范圍內(nèi)火爆異常,充分證明了這種美術(shù)風(fēng)格在市場(chǎng)上的強(qiáng)大吸引力和可行性。

      這種美術(shù)風(fēng)格不僅在游戲本身中大放異彩,還極大地便利了后續(xù)的世界觀拓展和藝術(shù)創(chuàng)作。例如,游戲的CG微電影采用了與《雙城之戰(zhàn)》類似的三渲二動(dòng)畫風(fēng)格,這種風(fēng)格兼具手繪質(zhì)感與立體動(dòng)感,讓觀眾仿佛置身于一個(gè)充滿奇幻色彩的世界之中。而歷年的世界賽主題曲,大多采用2D動(dòng)畫短片的形式,這種形式不僅方便敘事和場(chǎng)景切換,還更具張力。2023年的世界賽主題曲《流光似箭》,更是以其精美的畫面和動(dòng)人的旋律,成為了近些年最令人難忘的游戲音樂MV作品之一。



      與此同時(shí),這種結(jié)合部分寫實(shí)元素的美漫卡通低多邊形建模,還考慮到了不同系統(tǒng)、不同配置的玩家需求。它讓玩家無論是在高端設(shè)備上追求極致畫質(zhì),還是在較為普通的設(shè)備上享受游戲,都能夠流暢地體驗(yàn)到瓦手的魅力,這種設(shè)計(jì)無疑非常符合產(chǎn)品的定位和市場(chǎng)愿景。

      一切為了玩法服務(wù):克制的美術(shù)設(shè)計(jì)成就極致競(jìng)技體驗(yàn)

      瓦手是一款強(qiáng)競(jìng)技性的戰(zhàn)術(shù)射擊游戲,因此,公平性永遠(yuǎn)被放在了第一位。這就要求游戲中的美術(shù)設(shè)計(jì)必須做到克制,不能喧賓奪主,影響玩家們的競(jìng)技體驗(yàn),但也不能太過樸素,丟失IP自身的特色。用一句話來總結(jié),就是“讓美術(shù)為玩法服務(wù)”。



      這種設(shè)計(jì)理念首先體現(xiàn)在游戲地圖的設(shè)計(jì)上。瓦手的地圖設(shè)計(jì)可以用“干凈”來形容,地面大多以暗色為主,與人物形成鮮明對(duì)比,地圖形狀規(guī)整,包點(diǎn)結(jié)構(gòu)簡(jiǎn)單,掩體和爆能器放置區(qū)交代得非常清楚,沒有任何無意義的裝飾品和干擾物。這種設(shè)計(jì)看似簡(jiǎn)單,實(shí)則是為了競(jìng)技性做出的必要考量,它讓玩家能夠更加專注于游戲的核心玩法,不受其他因素的干擾。



      以瓦手獨(dú)有的國(guó)風(fēng)地圖“古寨”為例,設(shè)計(jì)師巧妙地運(yùn)用冷暖色調(diào)的方式將攻方和守方區(qū)分開來,兩邊墻壁的繪畫也各有不同。為了保持色調(diào)的一致性,不讓地圖元素干擾正常的游戲進(jìn)程,設(shè)計(jì)師組還對(duì)取材地的屋檐樣式進(jìn)行了化用,舍棄了看起來有些突兀的白色,選用了與地圖整體風(fēng)格契合度較高的綠色。這種對(duì)細(xì)節(jié)的精心雕琢,不僅讓地圖在視覺上更加協(xié)調(diào),也為玩家提供了更加舒適的游戲體驗(yàn)。



      游戲中的英雄設(shè)計(jì)同樣遵循了“為玩法服務(wù)”這一理念。每個(gè)角色有且只有一兩種主題色,在此基礎(chǔ)上,人物的服裝、技能、飾品等元素都會(huì)緊緊扣著主題色來設(shè)計(jì)。例如,霓虹的主題色是深藍(lán),斯凱是草綠,奇樂則是黃色和綠色混搭。這種設(shè)計(jì)不僅強(qiáng)化了角色形象,還增加了對(duì)局便利度,玩家可以通過分辨顏色這種簡(jiǎn)單有效的方式區(qū)分不同的英雄,從而剔除對(duì)局中不必要的干擾。



      此外,游戲內(nèi)的角色還遵從“上繁下簡(jiǎn)”的設(shè)計(jì)原則。絕大部分英雄的下裝顏色都很深,且設(shè)計(jì)密度不高,這種設(shè)計(jì)減少了視覺焦點(diǎn),進(jìn)一步提高了游戲的便利度。上下身的設(shè)計(jì)密度完全不是一個(gè)量級(jí),這種巧妙的搭配讓角色在視覺上更加協(xié)調(diào),同時(shí)也符合戰(zhàn)術(shù)射擊游戲的實(shí)戰(zhàn)需求。



      細(xì)節(jié)滿滿的美術(shù)設(shè)計(jì):從角色到地圖的匠心獨(dú)運(yùn)

      當(dāng)我們深入到設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)方面,會(huì)發(fā)現(xiàn)瓦手的設(shè)計(jì)師們?cè)趧?chuàng)造角色時(shí)的每一個(gè)小巧思都充滿了匠心。以陜西妹子“賢者”魏玲瑩為例,她的背景設(shè)定是在道觀里靜修多年,因此,她的服飾自然要從道家練功服中汲取靈感。然而,傳統(tǒng)練功服下擺較長(zhǎng),不利于實(shí)戰(zhàn)機(jī)動(dòng),于是設(shè)計(jì)師將其改良為短裙樣式,既保留了東方氣韻,又貼合了戰(zhàn)術(shù)需求。



      考慮到練功服的保護(hù)能力較差,設(shè)計(jì)師還在賢者的肩、腰、腿等部位穿戴了護(hù)甲,以增加人物的力量感和設(shè)計(jì)的合理性。另外,賢者是全游戲唯一一位長(zhǎng)發(fā)及腰的女性角色,這一點(diǎn)與她的地區(qū)背景密切相關(guān)。長(zhǎng)發(fā)是東方古典美學(xué)的經(jīng)典符號(hào),作為中國(guó)的代表人物,擁有一頭飄逸的長(zhǎng)發(fā)顯得再自然不過。



      將視野放遠(yuǎn),我們會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲里來自世界各地的英雄,其實(shí)都是各自地區(qū)文化的代表。雷茲狂放的技能組和街頭涂鴉般的特效,代表了巴西熱情如火的文化;尚勃勒一擊斃命的優(yōu)雅戰(zhàn)斗風(fēng)格,象征了法國(guó)人推崇的浪漫之美;穿著與技能特效都科技感十足的壹決,對(duì)應(yīng)了重慶“賽博之城”的稱號(hào)。



      正因?yàn)槿绱耍螒蚶锏囊粓?chǎng)場(chǎng)對(duì)局,不僅僅是角色間的較量,更是不同地區(qū)、不同文化之間的碰撞交融。這也是瓦手能在全球范圍內(nèi)火爆的原因之一:無論玩家來自哪里,都能在某張地圖或某個(gè)英雄身上找到自己熟悉文化的影子,從而找到那份歸屬和認(rèn)同。



      除了角色設(shè)計(jì)之外,游戲中的地圖同樣凝聚了設(shè)計(jì)師們的心血。正如前面提到的,為了競(jìng)技性考慮,瓦手地圖的主體部分必須保持簡(jiǎn)潔。然而,那些地圖不可互動(dòng)的部分,就成了設(shè)計(jì)師們展示業(yè)務(wù)能力的舞臺(tái)。微風(fēng)島嶼里陽光穿過棕櫚葉的海島風(fēng)光、亞海懸城里整座城市漂浮在空中的視覺奇景、霓虹町高低錯(cuò)落的城市設(shè)計(jì),這些精美的場(chǎng)景都在游戲中恰如其分地呈現(xiàn)了出來。



      值得一提的是,游戲中的地圖都是基于現(xiàn)實(shí)中的地點(diǎn)設(shè)計(jì)的。例如,隱世修所的原型是不丹延布,被譽(yù)為“世外桃源”,與地圖的名字非常契合;深海明珠基于葡萄牙里斯本,世界上最著名的港口城市之一;日落之城則脫胎于加利福尼亞,玩家可以在游戲的各種小細(xì)節(jié)和彩蛋里,感受到濃厚的西海岸風(fēng)情。



      在分享會(huì)的最后,我們還有幸聽瓦手的主美鄭虎老師詳細(xì)講解了瓦手的原創(chuàng)地圖“古寨”的設(shè)計(jì)思路。古寨是瓦手的首個(gè)原創(chuàng)國(guó)風(fēng)地圖,其設(shè)計(jì)靈感來源于分布于貴州、云南等地的千年古寨——苗寨。在地圖中,玩家可以看到竹林、吊腳樓等許多非常熟悉的國(guó)風(fēng)元素。



      為了增加地圖的豐富程度,制作組從現(xiàn)實(shí)中取材,復(fù)刻了苗寨村落里的水瓢、簸箕、蓑衣等物件。地圖中心的參天大樹,來源于當(dāng)?shù)氐墓艠洹?jù)主美老師分享,苗寨村落里有很多粗度要幾人環(huán)抱的百年古樹,團(tuán)隊(duì)在制作過程中也沿用了這一點(diǎn),在“古寨”的中心區(qū)域用古樹作為地標(biāo),極大地豐富了地圖縱向的層次感。



      事實(shí)上,這已經(jīng)不是瓦手第一次原創(chuàng)中國(guó)風(fēng)的內(nèi)容了。在苗寨之前,制作組就已經(jīng)設(shè)計(jì)了“青瓷龍韻”等國(guó)風(fēng)皮膚,并獲得了玩家們的一致好評(píng)。



      根據(jù)鄭虎的分享,瓦手一款皮膚的制作周期通常在12個(gè)月左右,無論是選用的武器、套裝主題,還是美術(shù)設(shè)計(jì),呈現(xiàn)效果都要反復(fù)思量,認(rèn)真打磨,只為將最好、最值得的內(nèi)容呈現(xiàn)給玩家。同時(shí),他還透露,之后瓦手會(huì)有更多原創(chuàng)國(guó)風(fēng)內(nèi)容帶給玩家,包括地圖和槍皮,目前已經(jīng)有幾個(gè)不同的項(xiàng)目正在推進(jìn)中,喜歡國(guó)風(fēng)的玩家們可以小小地期待一下。

      線上線下全方位“入侵”:瓦手如何成為年輕人的潮流新寵

      文森在分享會(huì)上的一番話讓我深有感觸。在他看來,“瓦手”的誕生正是為了打破載體的限制、突破場(chǎng)景的桎梏,讓更多人能夠隨時(shí)隨地體驗(yàn)瓦的魅力。



      這一點(diǎn),我們從線上的變化中已經(jīng)能真切地感受到。自從“瓦手”上線以來,車隊(duì)里明顯熱鬧了許多,連從前總喊累的朋友,如今也愿意隨時(shí)上線搓兩把。移動(dòng)端的便捷性真正實(shí)現(xiàn)了“隨時(shí)拿起、隨時(shí)放下”,讓玩家在閑暇時(shí)刻也能輕松來上幾局。



      而這種突破,不僅僅發(fā)生在游戲內(nèi)。當(dāng)我們把目光放到線下,就會(huì)發(fā)現(xiàn)瓦手的各種活動(dòng)正在打破場(chǎng)景的限制,將潮流美學(xué)以多樣的形式傳遞給玩家們。

      從今年下半年的無畏契約嘉年華到瓦手秀,從CJ現(xiàn)場(chǎng)到瓦ONLY展,瓦手的每場(chǎng)活動(dòng)都讓瓦的潮流席卷線下,每次出手都能讓大家眼前一亮。



      瓦手早已不止于一款游戲,它正以一種文化熱潮的形式,“入侵”玩家們的生活,深刻地影響著年輕人們的審美風(fēng)向。



      瓦手獨(dú)特且潮流的美術(shù)風(fēng)格,充分激發(fā)了創(chuàng)作者們的靈感。自從游戲上線以來,與之相關(guān)的二創(chuàng)作品就從未停過。在社交媒體上隨手一搜,就能輕易找到質(zhì)量相當(dāng)在線的同人作品。



      游戲中的英雄們,更是成了玩家們的穿搭導(dǎo)師。許多人開始按照游戲里角色設(shè)計(jì)的思路穿衣,采用“上繁下簡(jiǎn)”的搭配方式,突出主題色,一套方法論下來,效果出人意料地好。



      不難看出,瓦手如今已經(jīng)超越了游戲本身,成為了一種可穿戴的“時(shí)尚單品”。玩家群體借助游戲元素表達(dá)自我,將游戲里的美學(xué)穿在身上、帶上街頭。這種游戲元素的“現(xiàn)實(shí)入侵”,又會(huì)影響更多年輕人的審美,擴(kuò)散到更多文化圈層。久而久之,“瓦式美學(xué)”就成了一個(gè)極富辨識(shí)度的標(biāo)簽,也成為了潮流文化中不可或缺的一部分。

      我想,這或許才叫真正的“破圈”吧。

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