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      一場大火,燒出了《原神》的真金之地

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      前排提醒,文章含部分劇透。

      談一款步入平穩發展期的游戲是困難的,你很難再挖掘出什么新角度、新內容,尤其像《原神》這種在行業中留下了諸多開創性事件的重磅作品,關注的人多,拆解的人也多。

      然而在游戲運營近六年后,《原神》仍能持續端出一些別開生面的東西,月之四空月歸鄉,完美閉環的主線讓玩家直呼過癮,月之六的空之神殿更讓玩家獻上國風地圖天花板的美譽。



      及至5月20日「虛空劫灰往世書」(月之七)主線更新,這種驚喜還在繼續。



      先簡單概括一下月之七的主線劇情,主角重返須彌,聯合諸多勢力挫敗「博士」陰謀。之所以說驚喜,關鍵在于劇情回收了官方多年前公布的伏筆——火燒「世界樹」。

      火焰自樹干內部向外翻卷,樹冠,連同一整片天都燒成灼目的橘紅,火星四散,煙塵彌漫。這一場景在2022年官方公布的幕間PV「冬夜愚戲」、須彌短片中頻頻出現,卻始終未在主線中露面。



      玩家社區對此議論已久,他們甚至追溯到2020年游戲公布的主線章節預告PV,PV中出現的須彌主線名稱“虛空劫灰往世書”與實裝的劇情(虛空鼓動,劫火高揚)并不一致,在某個視頻的評論區里,玩家為此爭論了上千樓,是官方“吃書”還是另有隱情,大把的玩家都在觀望劇情的后續發展。


      玩家從不同角度提出了各種設想

      如今版本更新,事情總算塵埃落定,新版本的劇情討論與市場表現也不出意外地迎來了新一波浪潮。

      GameRes認為《原神》的劇情之所以頻頻出現高光,是因為米哈游做到了多數同行嘗試卻在執行過程中難免出現偏差的事:在一個堅實的大綱上,有條不紊地推進整個游戲世界與人物命運的演變。

      此次的火燒「世界樹」,就是一個觀察窗口。

      為這一幕,玩家等了快六年

      《紅樓夢》的行文中有個關鍵手法,“草蛇灰線,伏脈千里”,意思是一些看似偶然提及的事情,細究之下能看見一條完整脈絡,小說在前幾回就奠定了故事的框架與人物命運,并運用前后文的呼應、隱喻來構建宏大精密的敘事網絡,讀者就像處在一個回音壁中,掩卷后盡是余響。

      《原神》劇情的展開方式,確有幾分“草蛇灰線”的神韻。

      米哈游在游戲開服當日發布了一條名為「足跡」的PV,把各主線章節名稱與部分劇情提前告知玩家。不難推斷,米哈游早就擬好了整個故事的大綱,一切事情都按照命定的軌跡向前推演。



      唯獨兩個例外,納塔與至冬之間穿插了一個「空月之歌」版本,故事主體發生在隸屬七國之外的挪德卡萊地區,章節三須彌主線「虛空劫灰往世書」也被挪到了月之七中。



      這是一場精心設計的預謀,挪德卡萊是為了整合此前游戲中散落的重要背景信息,為玩家的至冬之旅提供一個歇腳、整備的中轉站,「虛空劫灰往世書」則回收了此前的重要伏筆,解答了一系列玩家關心的問題。

      官方曾在游戲內外多次暗示故事發生的可能性, 在須彌版本前瞻節目中,官方透露“終章并不代表須彌的故事完結”,PV中反復呈現的燒樹場面也遲遲未在游戲內登場,彼時玩家就在猜測須彌未來會有大事發生。



      前些日子,新版本PV公布,“燒樹”場面又一次被抬到臺面上,「博士」卷土重來,引起社區一片驚呼。部分玩家當起了列文虎克,根據參照物推測燒樹位置都算入門級別,一些眼尖心細的表示此前出現的“數字”都不簡單,「博士」專屬BGM三、六、七對應他在「空月之歌」登場的三個版本,須彌有個章節名稱叫“千朵玫瑰帶來的黎明”,而從須彌版本結束到月之七前瞻恰好是1000天……


      圖源:B站up主裂-瞳

      無論是否有意,它們都喻示著《原神》的劇情編排有著深層考量。

      而游戲內的線索,同樣也暗示了事件的走向。

      在月之四玩家擊敗「博士」后,畫面顯露出短暫的故障特效,顯然「博士」結局還另藏貓膩,部分玩家則從一句“新面孔”中推斷「博士」會把實驗場地轉向世界樹。



      老實說,在游戲敘事中埋伏筆,跨版本回收的案例并不少見,但能有《原神》這種超長時間跨度,且在回收時引起玩家熱烈反響的,卻不多見。

      它很講究內容的釋放節奏,創作者需要精準地操控玩家的認知過程,需要讓線索被注意到,又不能過早被看穿。在伏筆揭示時玩家會感到驚喜,很大程度是建立在認知上的,而非簡單的情緒調動。

      比如此次主線劇情官方還玩了一手“認知誤導”來制造意外:燒毀世界樹的并非「博士」本人,而是主角團的決策。

      這一轉折并非無跡可尋,早有玩家準確押中命題:「博士」實驗目的是掌控規則而非毀滅,火神之心沒被愚人眾回收,納西妲早已做好了最壞打算……這些推論既遵循事件邏輯,也吻合人物行為動機,屬于情理之中。



      而且,火燒世界樹這件事本身就足夠重磅,在游戲設定中,世界樹與地脈緊密相連,記錄和保存著世間一切知識與記憶,退一步說,世界樹的存在也與玩家熟悉的草神納西妲息息相關,燒樹是牽涉世界觀乃至關鍵角色的事件。



      從玩家近六年的提瓦特大陸旅行經歷來說,它怎么著也算排名靠前的大事件。

      它串聯起了幾乎須彌的全部主要勢力,以草神為首的教令院,森林守護靈蘭那羅,赤王后裔,草龍阿佩普……甚至驚動了一直以來藏在幕后的四大執政中的三位。



      版本更新前玩家就從PV配音表中調侃這次須彌是全員出動、群英薈萃,讀罷劇情后他們更是直呼過癮。原因無他,劇情將須彌一眾勢力集聚起來后,照顧到了多位在支線中有過露面的角色,借助角色之間的互動回收伏筆,甚至回應了玩家曾留下的一些期待,玩家的“念念不忘”終于迎來了“回響”。



      可以說,沒有玩家從須彌到挪德卡萊經歷的一切事情、邂逅的一干人物,故事不會發展到如今的模樣,它是一個橫跨多年的伏筆回收,但同時也是多條故事線的收束。


      寫劇情一定要有大綱

      《原神》中精彩的伏筆,遠不止燒世界樹這一個,可以說俯拾皆是,就像你看到一朵花盛開的時候,理應意識到,它背后藏著整個春天的浪漫。

      《原神》的劇情,其實有兩條線,一條處于明面,玩家為尋找血親而踏上旅途,周游列國,介入并解決各國當下的危機,它屬于橫向的空間拓展。

      另一條則為暗線,或者說歷史考古線,通過散落在世界各地的文本、遺跡、傳聞,揭示從“七王時代”、“葬火之戰”到“魔神戰爭”、“坎瑞亞災變”等一系列決定提瓦特命運的宏大歷史,它提供的是縱向的時間深度與世界的真相。

      于是乎,玩家經行的每一個足跡,也是在叩問提瓦特的歷史。

      在蒙德,我們看到龍脊雪山四季不化,寒風徹骨,未曾想,那才是蒙德的本來樣貌,是風神巴巴托斯吹散風雪,讓掙脫枷鎖、自由生長的意志注入城邦的靈魂之中。


      圖源:B站up主Nikyrie

      在須彌,我們看到沙漠跟雨林相伴而生,這種極端對立,實則源于神明斗爭的冷酷切割,卻也是三神聯盟的歷史遺留。



      在楓丹,我們看到在汪洋中如懸崖般拔起的陸地,背負原罪的楓丹人籠罩在水位上漲、文明淹沒的末世噩兆中,瑰麗的水下世界與遺跡并非隱秘的絕景,而是未來的預演。


      圖源:B站up主合掌螳螂

      物品上的描述,典籍里的記錄,角色間的對話,它們描述的可能是提瓦特大陸的過去,卻以歷史的形式形塑著玩家當下所處的土地,整個世界以一種不可思議的方式聯結在一起。

      在抵達楓丹前,我們是否已然聽說了“蒸汽鳥報社”?在駛入至冬前夕,我們跟冒險家協會、愚人眾打過太多次交道。這些有地理隔絕的組織、技術乃至傳聞,像一張大網,把各國串聯起來。

      這也是為什么此次納西妲、柯萊、賽索斯集聚力量打開世界樹連接通道時,玩家會為之動容,他們仿佛從中看到多年前須彌三神締結盟約的場面,這無疑對玩家美好念想的回應。



      這還不止,《原神》多達千萬字以上的文本遍布游戲里各個角落,甚至一些游戲系統也是其敘事網絡中的一個節點,游戲層與敘事層形成自洽的邏輯閉環,比如玩家刷取的圣遺物生之花、死之羽、時之沙、空之杯和理之冠,分別對應天理與四大執政,又如游戲月卡空月祝福,在月之四版本后視覺形象更替為哥倫比婭,這些尋常不過的商業設計,也嵌入了玩家游戲體驗、挖掘世界觀之中。



      伴隨月之七版本推出的新實裝角色「尼可」也是玩家進一步理解《原神》世界觀設定的來源?!改峥伞闺`屬天使,按游戲設定,其職責在于教化、指引人類,而仙靈則是退化后的天使,它們仍保存著指引人類的底層代碼,玩家跟隨著仙靈所找到的寶箱,其實是它們特意藏起來的。



      貴為天使,「尼可」的職能自然要高一檔,她能直接召喚仙靈起到尋寶羅盤的作用,甚至根據獎勵類型在地圖界面中標注文本。其技能組的設計,如增加護盾、召喚幻影輔助場上角色協同攻擊,也都吻合角色設定。



      這種角色設定與玩法設定深度結合的開發邏輯,其實一直是《原神》開服以來的核心理念。但《原神》的角色還有另一層觀察角度——敘事性,每個角色獨特的背景設定、角色性格會與其他角色間發生怎樣的摩擦碰撞,會在不同程度上影響劇情的推進。如此次「尼可」便憑借天使的身份與見識,點出柯萊夢境真相,以親身體會“點化”奈芙爾重返須彌,同時游戲還圍繞她的雕塑愛好打造小劇場、調劑故事氛圍。

      這些角色間的互動,當然不只是起到強調角色性格的作用,在敘事視角中,它編織起一個龐大的動態的人物關系網絡,角色故事相互交織,串聯起不同的區域,構建起一個更為真實的流動的社會,早在玩家親眼見識西風騎士團法爾伽之前,我們已然從琴、凱亞等成員口中聽聞他遠赴北境的消息;賽諾與麗莎,早年師從前任素論派賢者居勒什,這層關系讓我們得以窺見角色的過去。

      它也為我們提供了一個個探知提瓦特歷史的迥異視角,初代草龍王阿佩普與獲得龍王權柄的那維萊特對于上古戰爭的認知能等同嗎?這種有限的視角與微妙的偏差才為我們貢獻了一個又一個或有趣或值得考究的場面。



      再者,玩家從各國書籍、遺跡等史料中獲知的信息,也是有限的,它們相互交叉形成一個更為完整的歷史,而且,這些信息帶有強烈的主觀性或者模糊性,如挪德卡萊流傳的文獻雖記載了關鍵的天理法涅斯歷史,但卻是采用帶有大量模糊隱喻的禱歌形式,又如北境秘史作者,開卷直接駁斥“總有些詩人、歷史學家虛構事實”,這些記錄或相互映照、或有所出入,模擬了真實歷史的記錄方式——一切歷史都是主觀的“講述史”。





      由此也催生了一群專事研究原神敘事與世界觀的原學家,他們致力于分析游戲內的物品描述、書籍記錄、角色對話,破解游戲自制的文字系統,從寓言推斷游戲歷史,從神話、文化元素等現實考據判斷角色命運,從中挖掘出了不少跨度極大的伏筆與前后呼應的細節。


      還有玩家將游戲內相關文本一一摘錄、整理成冊

      每有PV釋出,便有涌現出大量的前瞻解讀,每次更新后的實裝劇情、資料能“對上答案”,便是對玩家研究的美妙贊賞。

      這本質上是一種雙向的信任:玩家信任制作團隊,信任游戲呈現的每一個故事都凝聚著心血,信任那些編織的線頭總會抵達終點,每當有重要伏筆回收,玩家都會由衷地感嘆“寫劇情一定要有大綱” ;反過來它也是制作團隊對于玩家的信任,他們相信那些填充游戲世界的內容——哪怕是個不起眼的紙條信息,也會進入玩家的視野、成為線索板上的一個節點,這種心照不宣的默契,讓他們持續傾聽著玩家的聲音、積極維系著與玩家間的信任關系。

      當然,也有人會問,這不是所謂的碎片化寫作嗎?團隊像是在開篇時就手握一本厚厚的設定集,把無數線索拆解成碎片,悄然埋藏在游戲世界的各個角落,等待跨越數月、數年的回收。

      這又有何稀奇之處呢?

      對該問題的解答,恰恰反映了《原神》長線運營的含金量。

      《原神》的漫漫長旅

      要說明《原神》長篇敘事、草蛇灰線的獨特之處,我們不妨先舉兩個不同領域的例子。

      托爾金享譽全球乃至奠定西幻體系的《魔戒》三部曲,在本體之外,托爾金其實還為整個中土世界撰寫了數倍于原著的設定集,《魔戒》所發生的第三紀元末,只是中土世界漫長歷史中的一個精彩切片。

      《原神》同理,在玩家所處的時間線之外,制作團隊也許也為整個世界編寫了龐大的設定集,玩家經歷的故事只是其中一個部分。

      然則文學創作基本上是作者個人意志的體現,如曹雪芹著書《紅樓夢》可以“批閱十載,增刪五次”,托爾金也能在故事線上推倒重來,因為文本的最終控制權在他一人之手。

      又如《艾爾登法環》,玩家的冒險之旅,其實也是一個深入了解游戲交界地歷史的過程,與玩家通過各種碎片拼湊提瓦特歷史的方式異曲同工。

      但法環的世界是靜態的、給定的,From Software會出一些DLC來補充說明,但原則上游戲本體的世界已然圓滿。

      而似《原神》這種體量的游戲,其實質是一場持續性的、工業化的集體創作。



      人員的流動、多人協同創作都可能對這種橫跨數年的伏筆產生影響,如伏筆的鋪設回收由不同的編劇、策劃執行,人員離職導致后來者需要像考古學家一樣去“解讀”前人的遺留物,其理解可能與原意產生偏差甚至完全背離;多人協作也可能導致線索分散在無數的策劃文檔、口頭討論里。

      再者,文案、編劇的話語權能有多大?開放世界的邏輯可不同于尋常游戲,很多地圖的設計從一開始就得編排好位置與雛形,各個地塊承載的敘事功能也得敲定,不能走一步是一步。



      還有,互聯網平權時代下玩家過度解讀的侵蝕,游戲的每個文案都有無數粉絲逐字分析,使得很多伏筆極易被提前“破譯”,創作者該如何不斷提供超出讀者預測的信息增量,維持故事的魅力?

      《原神》戰斗設計師雞哥在此前的原神FES就曾透露過團隊的工作狀態,他表示做概念設計、兼修的團隊成員就像四維生物,他們的時間尺度被物質了,能夠同時觀測到數條時間線的進展 ,一個月的、三個月的、半年的乃至一年以上的,這些版本的開發是并行的,很多需要在未來版本呼應的內容,早已寫進了日程表中。



      在GameRes看來,《原神》能在開放世界的基礎(確切地說是高門檻)上,近六年持續為玩家提供高質高量的內容,仍舊穩穩地走在原初設定的大綱框架中,其原因大致有幾個:

      其一,當然是團隊的高瞻遠矚,米哈游設定的大綱框架經得起時間沖擊,且有較高的延展性與操作性。

      處于明線的提瓦特冒險之旅,游戲開服就通過《足跡》PV宏觀規劃的宏觀規劃了至少覆蓋七國的完整篇章,每個國家對應一種元素和一種主要的現實文化母題,使其擁有極高的辨識度,國家的單元式設計為長期運營提供了穩定的框架。

      而且,伴隨著時間的推移,玩家所處的當下并不是一成不變的,“火燒世界樹”便讓我們看到了提瓦特發展的另一種可能性,既然歷史曾經塑造過提瓦特,那么當下玩家與伙伴們的冒險也是歷史的一部分,甚至是相當重要的時刻,它同樣能塑造提瓦特,不是嗎?

      處于暗線的提瓦特歷史,則天然帶有古典史詩的莊嚴與厚重感,它以創世—戰爭—毀滅—重生為宏觀結構,并將影響滲透到當下的時間線中,二者并行不悖,亦且這部史詩以“反抗”為核心主題,天理取締七龍王,天使違背命令,坎瑞亞反抗天理,這類人類敘事母題為故事的開展提供了堅實內核。



      其二,游戲的敘事編排。

      《原神》的敘事編排,像是水庫拉閘、放閘,控制水位。它會不經意拋出一些線索引發玩家好奇,在往后的故事線中回收,同時又釋放出一批新的線索,比如月之七上線前玩家就在盤算著須彌版本還有多少未回收的伏筆,此次一口氣將多條故事線收束后仍留出一些新的可研究內容:燒樹后火神之心去哪了?空之執政為何缺席?這些若隱若現的線索,必然將我們帶向下一個故事。



      在“水位報警”的時候,團隊也會設計一些類似“信息樞紐”的章節,比如挪德卡萊地區,其設計初衷就是系統性地整合并回收此前散落各處的伏筆。

      《原神》的迭代方式也會影響到敘事的發展方向,再次以火燒世界樹為例,只有經過納塔、挪德卡萊等地區,這些角色與關鍵信息最終才會匯入燒樹這個情節,《原神》版圖的橫向拓展與考古暗線的釋放,是團隊該拿出多少新信息的重要考量。



      而在游戲的長線運營中,絕對的“零誤差”幾乎不可能,《原神》雖提供了書籍、故事、文字描述等海量的信息源,但它們并不那么白話或可靠,常常以童話、詩歌、寓言的方式呈現,其模糊藝術(尤其是時間線的模糊)為游戲未來解釋、填坑提供了容錯空間。



      其三,團隊的穩定性乃至進步。

      穩定的團隊是基石中的基石,行業常說大型游戲開發的工業管線難建設,而一個內容主導的工業管線建設難度還得往上再拔高幾個層次,工業管線實質是為了解決大型、復雜工作的效率問題,追求團隊理解的同步與一致性,但一個實時更新的長線敘事往往是反標準化的,堅守大綱僅是守住關鍵節點,中間過程也會出現多次微調,這種彈性的敘事框架在執行上難于固定的生產流程。

      在此基礎上,我們還看到了團隊的成長,如在敘事上加入更多運鏡、場面調度等的表演,游戲偏好的群像敘事也在多個版本的更迭中不斷進化,如果說游戲早期故事人物還停留在功能性角色的階段,那么挪德卡萊、月之七等版本便有了充足的“活人感”,角色基于自身邏輯、關系來開啟對話并推動事件的進展。

      但在這些“方法論”之外呢?最觸動人心的往往還是那些能被感知、會有共鳴的情感。

      很多玩家都注意到了,月之七版本主線是以柯萊的夢為起點,以柯萊的告別做結的,劇情結尾,柯萊取出花神殘渣,告別了過去的自己,告別了那個懦弱的、被苦痛纏身的自己,來到了一個平凡卻無比嶄新的起點上,從柯萊平緩的獨白中,不少玩家為之動容,他們發自內心地為其成長而喜悅。





      但我想,它想描述的遠不只是成長這個敘事永恒主題,而是在原神世界觀下,一種無處不在又沒那么直白露骨的核心:成長的可能性。

      游戲的明線與暗線均多次牽涉這一命題,舊的、由神明主導的秩序正在瓦解,而人,無論多么脆弱,正在一步步站上歷史舞臺的中心,他們并非萬能,甚者有弱點,但也是這種不完美、需要不斷試錯、修正的過程,見證人治的價值,承認人的選擇權利,并為其負責。

      它通過不同勢力的斗爭來展示反抗既定命運、僭越天理的路徑,坎瑞亞否定規則,愚人眾奪去構成規則的權柄,而主角與伙伴們則揭示了新的方向,如果我們珍視的、守護的東西不復存在,那么改寫規則又有何意義?



      這不是取代神明,而是證明人可以在與神所簽訂的“契約”精神下,走上歷史的前臺。

      這便是玩家踏上提瓦特旅程的意義之一,他們與一個又一個的角色建立起鏈接,他們是這趟旅途的記錄者也是參與者,這些寶貴的記憶會讓他們在重要的節點上做出決定命運的抉擇。

      他們早已與這塊土地綁定,從那些精心編織的內容、信息中觸摸到世界的真實,從那些角色的成長與聯結中體會情感的真切。(文/潯陽)

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