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      對話《Subnautica 2:異星水域》制作人:與社區共同成長的“深海生存”體驗

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      5月14日,《Subnautica 2:異星水域》正式開啟EA測試。上線當天,游戲在Steam累計銷量即突破100萬份,并迅速登頂Steam全球熱銷榜,截至目前,游戲銷量已經突破200萬,Steam同時在線峰值直逼50萬,

      《Subnautica 2:異星水域》由由Charlie Cleveland與Max McGuire創立的Unknown Worlds開發,是深海生存游戲《Subnautica》系列的正統續作,此前,《Subnautica》也曾以高自由的海底探索內容、獨特的“深海恐懼”感為許多玩家提供了優秀的游玩體驗,并全球銷量累計超過1850萬份。

      目前EA版本平均游玩時間為十幾個小時,制作團隊透露,《Subnautica 2:異星水域》的EA周期預計為2~3 年,他們將在過程中持續吸收玩家反饋,不斷打磨本體。

      關于游戲本身方面,本作的較大亮點在于基于虛幻引擎5打造,呈現了更加豐富的生態系統與進化后的視覺表現,包括全新的星球、劇情、生物和利維坦,與此同時,游戲在保留了“在外星星球上自由探索”的核心體驗的基礎上,還進行了新的系統設計和更符合當代玩家習慣的便利性優化。這讓游戲在具備新的特色的同時,也給予了原有核心玩家相當程度的熟悉感。


      《Subnautica 2:異星水域》首次加入了多人合作模式

      除此之外,值得一提的是,《Subnautica 2:異星水域》首次加入了Co-op(合作模式)。游戲支持最多 4 人聯機,并支持 Xbox 與 PC 跨平臺聯機。聯機模式讓游戲在原本的“孤獨”和“生存感”特質上增強了大眾色彩,同時削弱了一部分過于困難的游玩設計,這也讓游戲本身吸引了許多新的玩家受眾。

      最近,觸樂與《Subnautica 2:異星水域》的首席游戲策劃Anthony Gallegos與首席媒體負責人Scott MacDonald進行了一次交流,共同探討了本作獨有的差異化設計、合作模式與“孤獨感”之間平衡性的考量等等,尤其讓人印象深刻的一點在于,制作團隊還分享了整個開發過程中,該系列是如何與社區共同成長、被社區所影響的。


      首席游戲策劃Anthony Gallegos


      首席媒體負責人Scott MacDonald

      以下為訪談全文,為閱讀體驗有調整、刪減或合并。

      Q:沒有玩過前作的新玩家,也能順利體驗《Subnautica 2:異星水域》嗎?另外,對于老玩家來說,游戲中會有哪些與系列前作相關聯的元素?

      A:當然可以。我們一直非常重視這一點,也就是:即便從未接觸過系列作品的新玩家,也能完整享受《Subnautica 2:異星水域》。游戲中當然會出現一些熟悉的元素。例如大型企業阿爾特拉依舊會登場,也會有很多熟悉的可制作道具。但在敘事層面上,本作與《Subnautica》、《Subnautica:冰點之下》屬于獨立故事。用我們編劇很喜歡的一句話來說,就是:“我們并沒有忘記那些故事。”也就是說,前作中發生過的事件,以及部分設定,會以“Call Back(呼應)”的形式再次出現。但它并不僅僅只是“粉絲服務”。這些內容會讓整個世界觀與劇情層次更加豐富。

      Q:從表面上看,游戲似乎仍屬于與《Subnautica》相同的類型。那么,《Subnautica 2:異星水域》獨有的差異化體驗是什么?

      A:正如我一開始提到的,“讓玩家感受到這仍然屬于《Subnautica》系列”這件事非常重要。因此,像氧氣管理、世界探索等核心生存玩法,都會被完整保留下來,并以新的形式呈現。而差異化的部分,則在于新的世界、新的生物與外星種族,以及全新的故事與謎團。除此之外,還有一些預告片中尚未重點展示的新系統。其中之一就是 “生物模組” 系統。它能夠讓玩家為身體植入主動或被動能力。可以理解為:這是一個額外的成長路線。玩家隨著時間推進,還會逐漸獲得各種升級工具,不過目前還沒有公開太多,所以我不能講得太詳細。我們的核心思路,并不是把游戲徹底改造成面目全非的樣子,而是在原有玩法基礎上,疊加更多“成長層”。

      此外,生物 AI 與環境系統的提升幅度真的非常大。大家會看到生物之間出現更深層次的互動。這是以前的引擎根本做不到的。而現在,借助 Unreal Engine 5,我們終于能讓整個星球真正呈現出一種“活著”的感覺。

      Q:與系列前作不同,本作加入了多人聯機模式。請問你們為什么決定加入多人玩法?多人模式是否會與單人游戲中的孤獨感與恐怖氛圍產生沖突?在設計上是否有進行相關平衡?

      A:其實從最初的《Subnautica》開始,團隊內部就一直很想做多人模式,但最終還是決定不加入。而在開發續作時,我們首先去看玩家呼聲最高的需求,其中之一就是多人聯機。初代《Subnautica》曾經有一個叫 “Nitrox” 的多人Mod,下載量超過了 70 萬次,非常受歡迎。所以我們意識到,這對社區來說確實是一個非常重要的需求,而這也是我們決定加入多人玩法的最大動力。

      至于“孤獨感是否還能保留”這一點,我首先想強調:多人模式并不是必須的。你完全可以不玩多人。如果你想體驗那種純粹的孤獨感,依舊可以一個人游玩。合作模式只是一個可選項。

      我們通常會把這款游戲描述為:“一個可以選擇合作游玩的單人游戲”,而不是“一個多人游戲”。而且即便是在多人模式下,游戲依然會保有相當程度的孤獨感。因為你并不是被投放到一個充滿其他殖民者的世界。即便聯機,也最多只有你和另外三個人。這樣的規模,其實依然會讓人感受到某種孤立感。不過,如果你認為“孤獨感”就是這個系列最核心的體驗,那么我會建議:先單人通關一次,再和朋友一起體驗多人模式。

      很多人會認為:“合作模式下是不是就很難營造恐怖感了?”但實際上,在我們的測試中,“一起經歷恐怖”這件事同樣成立。這就像和朋友或家人一起去電影院看恐怖片一樣。那種共享恐懼、共享緊張、共享快樂的感覺,其實非常特別。

      而在《Subnautica 2:異星水域》的合作模式中,也會發生同樣的事情。比如預告片里大家看到的 “Collector 利維坦” 追逐你的朋友,在黑暗、濃霧彌漫的區域里不斷逼近——那種恐懼是可以被共同體驗的。也許它不再是“絕對的孤獨”,但恐懼感依然存在,而且能夠被分享。


      深海中的孤獨感是這個系列作品的魅力之一

      Q:開發團隊過去長期基于 Unity 引擎積累了深厚技術經驗,而《Subnautica》系列的恐怖氛圍,在某種程度上也來自于當時技術限制所帶來的“模糊感”與“未知感”。如今轉向 Unreal Engine 5 后,游戲畫面表現力大幅提升,同時多人模式的加入也可能削弱孤獨感與恐懼感。那么,開發團隊會以怎樣的新視角去重新詮釋“恐怖”這一體驗?會更偏向復雜的身體/心理恐怖嗎?還是會利用高精度視覺效果,通過更具生物威脅感的方式直接壓迫玩家?

      A:首先還是想再次強調一點:如果玩家想體驗孤獨感,完全可以選擇單人游玩。事實上,這依然是我們默認預期的主要游玩方式。

      至于“更高的畫面表現力是否會削弱恐怖感”,我其實不太確定這個說法是否成立。因為現在游戲的光照系統已經變得更加真實。而這種更真實的光照,反而重新帶回了初代 Subnautica 中那種“真正漆黑區域”的感覺。就是那種遠處是一片深海、帶著濃霧、真正伸手不見五指的黑暗。我們對體積霧的使用非常謹慎。視野距離會被有意識地限制,從而營造詭異感,以及那種“真正身處水下”的體驗。

      如果大家真正下過海,就會知道:通常你向前最多也只能看清二十米左右。因此,我們在制作水體時,也會把這一點作為重要準則。通過持續遮擋部分視覺信息,來制造恐懼。

      我認為,“深海恐懼”依然會是本作非常強烈的一部分。除此之外,在劇情層面上,隨著玩家逐漸揭開殖民地發生過什么的真相,本作相比系列前作,也會更偏向一些“心理恐怖”元素。

      從 Unity 轉向 Unreal 的過程中,過去原作其實受到很多當年 PC 硬件性能限制。而現在,借助 Unreal Engine 5 與更強大的硬件,我們已經不再是“被技術限制”。現在,我們可以主動決定:哪些地方應該擁有極遠的視野;哪些地方則應該變得壓抑、近距離、充滿迷霧與神秘感。換句話說,我們如今不再是“在技術限制下工作”,而是真正能夠精確控制整個世界該呈現怎樣的樣子。

      當然,即便如此,我們依然參考了大量初代《Subnautica》中那些在技術限制下依舊非常成功的設計。我們希望把那份熟悉感延續到新作中——只是這一次,不再受限于過去的技術瓶頸。

      Q:載具毫無疑問一直是玩家討論最熱烈的部分之一。開發團隊在設計游戲中的載具時,是以怎樣的理念進行設計的?從設計哲學上來說,你們會避免最終收斂成一個“萬能終極載具”嗎?還是更傾向于讓每種載具都擁有獨特功能與魅力?

      A:我們的載具設計理念,其實更接近初代《Subnautica》。我們會把它視為一種“層級系統”。到了游戲后期,玩家確實會擁有更加高效的大型載具;但由于大型載具本身體積龐大,到某些區域之后,玩家依然必須再放出更小型的載具。而當遇到那些連小型載具都無法進入的狹窄洞穴時,玩家最終還是必須離開載具,親自進行掃描與資源收集。即便大型載具能提供一定安全感,我們依然希望玩家會不斷重新進入“脆弱”的狀態。

      這一點在蝌蚪號上體現得非常明顯。

      蝌蚪號是玩家最初獲得的小型潛航器,也是玩家第一次擁有“安全感”的載具。而關于你提到的“每種載具是否擁有獨特身份”這一點,我們則通過蝌蚪號的不同底盤來實現。基礎蝌蚪號、偵察鰩翼模塊,以及在電影式預告片中短暫出現過的另一種變體“搬運底盤”,三者的體驗完全不同。

      尤其是搬運底盤,它擁有多人功能與更強儲物能力,因此會更像一輛“運輸卡車”。但相應地,它的操控感也會更加笨重。

      除此之外,我們之前也已經告知玩家:目前正在開發類似初代海蝦號機甲的機甲裝備。同時,我們也正在開發屬于本作自己的“大型潛艇”,也就是類似獨眼巨人號的載具。

      對我們而言,延續初代《Subnautica》那種經典“玩家幻想”非常重要;但與此同時,我們也希望通過模塊系統等設計,賦予這些載具更多個性。


      Unreal Engine 5能夠提供更生動和細膩的畫面

      Q:前作的成功,很大程度上得益于 Early Access 期間與玩家社區的深度互動。基于玩家對《Subnautica:冰點之下》的反饋——例如地圖探索規模、主線劇情節奏等問題——請問在《Subnautica 2:異星水域》中,開發團隊進行了哪些針對性的優化與調整?

      A:我們想打造的體驗,其實更接近初代《Subnautica》。初代《Subnautica》是我們如今所有設計的出發點。無論是光照、生態布局、生物分布間距,還是整體成長節奏,我們始終都會把初代作為參考標準。我認為《Subnautica:冰點之下》依然是一款優秀的游戲。它獲得了媒體好評,銷量表現不錯,Steam 評價也非常優秀。但與此同時,我們也清楚,它確實存在一些合理的批評意見。

      因此,在游戲玩法方向上,我們會以初代《Subnautica》為核心基準;但同時,也會保留《Subnautica:冰點之下》中那些優秀的便利性優化。我們認為,這兩者結合后,能夠讓《Subnautica 2:異星水域》形成更好的作品定位,同時解決包括節奏感在內的一些問題。尤其是 Below Zero的節奏問題,我認為很大程度上來自于它是一款“更被引導”的游戲。角色會不斷主動向玩家說話,玩家更多是在“被告知故事”,而不是“自己發現故事”。因此,這次我們希望重新回到“由玩家親自探索與發現劇情”的方向。

      我們長期以來一直在和非常核心的《Subnautica》玩家進行內部與外部測試。這些玩家某種意義上就像一個“小型核心社區”,他們往往能提前反映未來大規模玩家群體的反饋方向。我們一直都在認真傾聽這些意見,并基于反饋進行調整。比如,如果他們覺得某些部分解釋不夠,我們就會加強說明;如果他們認為某些內容應該退一步,我們也會調整。當然,最終設計依然是由我們負責,但這些早期反饋真的非常重要。而在游戲正式上線后,我們預計反饋規模還會進一步擴大。正因為我們從非常早期就開始傾聽玩家聲音,所以我認為,《Subnautica 2:異星水域》在上線階段,就已經會是一款更符合玩家期待的作品。

      Q:系列已經擁有兩部作品積累的基礎,那么為什么這次依然決定以 Early Access 的形式推出《Subnautica 2:異星水域》?

      A:對于核心玩法系統,我們其實已經非常有信心。例如“以水下世界為舞臺”這一方向,本身并不會發生改變。我們并不是想重新定義“這個系列到底是什么”。但像劇情節奏、關卡設計這些部分,在我們看來,只有盡可能頻繁地獲得玩家反饋,才能真正變得更好。而這,其實一直是我們工作室開發理念的核心。我們永遠不會選擇“不做 Early Access”的方式去開發游戲。事實上,當我們曾經有作品未能達到預期時,我們經常會反思:“也許我們應該更早進入 Early Access。”在真實環境下獲得大量玩家反饋,是我們過去將近 20 年來開發所有游戲的根基。這不僅僅是一種開發流程,更關乎“我們是什么樣的人”,以及“我們如何制作游戲”。并不是因為我們想盡快推出一個粗糙版本。真正重要的是:這是一段“與玩家共同完成游戲”的旅程。

      而且,還有一件我覺得非常酷的事情:參與 Early Access 的玩家,會看到一些“未來再也不會存在”的游戲版本。例如在《Subnautica:冰點之下》中,就有很多只有 Early Access 玩家才體驗過的版本。除非你特意去找舊分支,否則現在已經無法再玩到。甚至整個劇情后來都被徹底重寫過。玩家能夠親眼看到游戲如何在實時開發過程中不斷進化——而這正是整個旅程最重要的部分。

      Q:無論是第一部作品還是 《Subnautica 2:異星水域》,很多內容都來源于社區反饋。有沒有什么特別令你們印象深刻、最終被加入游戲的建議?另外,社區意見究竟對 《Subnautica 2:異星水域》的開發產生了怎樣的影響?

      A:社區其實已經對《Subnautica 2:異星水域》產生了非常深遠的影響。就像 Scott 提到的,像成長節奏、整體流程等核心內容,其實都已經因為玩家反饋而進行了調整。例如有一位昵稱叫 “Tor” 的玩家,他曾經提出:我們在游戲初期給玩家開放基地部件的速度太快了。他認為,讓玩家先只擁有一個簡單走廊,并花一段時間去熟悉基地建造的表達系統,會是更好的設計。結果他說得完全正確。我們第二天就修改了系統。我們減少了玩家前期獲得部件的數量與速度,讓整個解鎖過程變得更緩慢,而效果也確實好了很多。

      因為當開發團隊長期在同一個方向工作時,很容易逐漸陷入慣性。所以,有時候真的需要來自外部的視角。而這正是社區參與最重要的意義。


      新的載具讓玩家具有“安全感”

      Q:請問開發團隊對于中國市場,尤其有哪些期待?

      A:我們的團隊本身就非常國際化。團隊成員來自將近 20 個不同國家,因此,對亞洲玩家、中國玩家也能產生吸引力,對我們而言非常重要。我們希望這是一款所有人都能與故事產生共鳴的游戲。

      我們希望游戲中能夠存在一些特別能打動中國玩家的元素與故事。例如,玩家在推進過程中會接觸到各種語音日志,其中的一些角色就是華裔角色。未來隨著開發推進,我們也希望能在基地建造與裝飾系統中,加入更多能吸引中國玩家的元素。這是我們內部一直在認真討論的話題。

      歸根結底,我們真正希望做到的是:無論是劇情、玩法,還是成長節奏,都能讓玩家感受到——“這是為你而制作的游戲”。無論你來自哪里。它不應該給人一種“這是專門為加拿大人做的游戲”或“這是專門為某個國家做的游戲”的感覺。它只是一個關于“努力生存的人們”的故事。我們希望它是一種能夠跨越國家與文化的普世體驗。

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