2009年的某個(gè)下午,Take-Two的CEO斯特勞斯·澤爾尼克坐在辦公室里,聽(tīng)完了游戲事業(yè)部負(fù)責(zé)人的匯報(bào)。對(duì)方帶來(lái)的消息堪稱災(zāi)難:一款已經(jīng)開(kāi)發(fā)兩年、兩個(gè)月后就要上市的游戲,需要推翻重做。理由是"質(zhì)量不達(dá)標(biāo),美術(shù)風(fēng)格既不合時(shí)宜,也毫無(wú)特色"。
更棘手的是數(shù)字。5000萬(wàn)美元(現(xiàn)約合3.41億元人民幣)的額外投入,再加一整年工期。彼時(shí)Take-Two尚未完成轉(zhuǎn)型,資金儲(chǔ)備捉襟見(jiàn)肘,而項(xiàng)目本身已經(jīng)燒掉了"巨額資金"。澤爾尼克后來(lái)在播客中回憶,這個(gè)決定"并不容易做出",因?yàn)?業(yè)內(nèi)其他同行幾乎都不會(huì)選擇這么做"。
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被否決的是本世紀(jì)頭十年末期射擊游戲的主流審美:灰暗壓抑的寫(xiě)實(shí)風(fēng)格。取而代之的是后來(lái)成為標(biāo)志的墨線卡通畫(huà)風(fēng)——高飽和色彩、粗黑輪廓、搞怪坐騎。這個(gè)選擇在當(dāng)時(shí)充滿不確定性,如今回望卻顯得近乎先知:暗褐色調(diào)的寫(xiě)實(shí)射擊早已過(guò)氣,連《狂怒》《輻射3》如今看來(lái)都辨識(shí)度不足。
一個(gè)耐人尋味的對(duì)比是,據(jù)Gearbox創(chuàng)始人蘭迪·皮奇福德早年透露,《無(wú)主之地2》的整體開(kāi)發(fā)預(yù)算僅約3500萬(wàn)美元(現(xiàn)約合2.39億元人民幣)。換言之,初代這次"中途換畫(huà)風(fēng)"的代價(jià),比續(xù)作從零開(kāi)始的全部成本還要高出近五成。
澤爾尼克沒(méi)有透露這5000萬(wàn)美元的具體構(gòu)成。但決策邏輯清晰可見(jiàn):當(dāng)產(chǎn)品核心體驗(yàn)出現(xiàn)偏差,是按時(shí)上市回收部分成本,還是押注長(zhǎng)期品牌資產(chǎn)?他選擇了后者。這個(gè)賭注的回報(bào)是,"無(wú)主之地"四個(gè)字至今仍是游戲行業(yè)風(fēng)格化美術(shù)的標(biāo)桿案例——無(wú)論你喜不喜歡那款游戲,它的視覺(jué)辨識(shí)度無(wú)可替代。
對(duì)于開(kāi)發(fā)者而言,這個(gè)故事的啟示或許在于:風(fēng)格不是包裝,是產(chǎn)品本身。而對(duì)于管理者,它提供了一個(gè)罕見(jiàn)的樣本——在"沉沒(méi)成本"與"機(jī)會(huì)成本"之間,有人真的選了后者,并且賭贏了。
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