今天刷到這條消息的時候,我愣了一下——《羊蹄山之魂》的"奇譚"多人模式,3月11日才正式上線,結果5月份官方就宣布"最后一個大型更新"了。滿打滿算不到兩個月,這速度放在整個游戲圈也是相當炸裂。
事情是這樣的。Sucker Punch在官方博客發了一篇文,標題看著挺溫情,核心意思卻挺干脆:"渡鴉族"更新是"奇譚"模式的最后一個計劃內大型更新。開發團隊的原話是,這次更新為"奇譚"模式的"羊蹄山奇譚"故事線畫上了句號,他們很高興看到玩家們一直在玩、一直在體驗、一直在享受這個模式。
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但如果你仔細品品這篇博客的措辭,會發現一個很有意思的細節。官方花了挺大篇幅回顧"奇譚"模式的開發歷程——首席設計師Darren Bridges被拉出來聊當初的設計理念,說核心靈感來自"一個會派刺客追殺你的密室逃脫"。他還挺動情地講了實時觀察玩家反應有多有趣,"你可以窺見他們在游戲時的想法和彼此間的交流……你能親眼見證整個游戲過程在他們手中徐徐展開"。
這種"回憶殺"式的寫法,懂的都懂。基本上就是"謝謝大家,我們盡力了"的標準模板。
說實話,"奇譚"這個多人模式當初公布的時候,不少人是有點意外的。《羊蹄山之魂》本體是個純單機開放世界,講的是女主Atsu的復仇故事,玩法核心是對馬島那套潛行+正面剛的武士戰斗。結果突然塞進來一個四人聯機的PVE模式,畫風還帶點超自然元素,跟本體的寫實基調不太一樣。
但Sucker Punch顯然對這個模式挺上心。"渡鴉族"更新加了新敵人、新地圖、新裝備,內容量不算敷衍。問題可能在于——玩家基數沒撐起來。
這里有個對比挺刺眼的。同樣是Sucker Punch的作品,《對馬島之魂》的"奇譚"模式活了整整五年,更新一直沒斷,最后甚至單獨出了個導演剪輯版。而《羊蹄山之魂》的"奇譚"呢?兩個月,收官。
差距在哪?我覺得有幾個層面可以聊。
首先是時機。《對馬島之魂》2020年發售,正好卡在PS4末期+疫情居家紅利期,玩家時間多、社交需求強,一個免費的聯機模式很容易口口相傳。《羊蹄山之魂》今年3月發售,市場環境和玩家注意力早就不是那回事了。本體口碑也不算爆炸——女主演員石井艾莉承認自己沒玩過前作、對武士題材零了解,這事當時在社區引發過不少討論。
其次是內容定位。"奇譚"模式本質上是個重復刷寶的PVE玩法,靠隨機詞條和職業build留住玩家。但《羊蹄山之魂》本體的戰斗系統相比《對馬島》并沒有革命性變化,玩過多人對馬島的老玩家,再來羊蹄山刷一遍類似的循環,新鮮感有限。
更現實的問題是,現在的多人游戲市場太卷了。免費游戲、服務型游戲、賽季制更新,玩家的時間和錢包都被切割成碎片。一個付費單機游戲的附屬聯機模式,沒有持續運營的決心和資源投入,很難跟專門做Live Service的產品搶用戶。
Sucker Punch在博客里說"很高興看到玩家們一直在玩",但沒說具體數據。按照行業慣例,這種措辭通常意味著——活躍人數沒到預期,但也沒慘到要關服,所以給個體面的收尾,把團隊資源騰出來做別的。
對了,官方博客還埋了個伏筆。他們提到"奇譚"模式的"最后一個計劃內大型更新",特意加了"計劃內"三個字。這話術留了個口子,以后要是玩家呼聲高,或者本體銷量超預期,也不是不能回來補內容。但以目前的節奏看,可能性不大。
對于已經買了游戲、偶爾跟朋友聯機刷兩把的玩家來說,這個消息不算致命打擊。"渡鴉族"更新的內容夠玩一陣子,匹配應該也還能匹到人。但如果你指望這個模式像《對馬島》那樣長期更新、形成穩定的玩家社區,現在可以調整預期了。
有意思的是,Sucker Punch在博客結尾的調子還挺積極,說"期待玩家繼續探索羊蹄山"。這話聽著像是對單機本體說的——畢竟《羊蹄山之魂》的主線劇情和開放世界內容才是重頭戲,多人模式從一開始就是個"配菜"。
只是這個"配菜"撤得有點快,快得讓人懷疑:當初立項的時候,是不是高估了玩家的聯機意愿?或者說,在《對馬島之魂》的成功之后,團隊對"奇譚"這個IP的延展性有點過于樂觀了?
當然,這些都是猜的。官方沒說原因,我們也沒數據。能確定的事實只有時間線:3月11日上線,5月官宣收官,滿打滿算不到兩個月的大型更新周期。
對于一款定價70美元(約500人民幣)的3A游戲來說,這個多人模式的壽命確實短得有點尷尬。但換個角度想,至少Sucker Punch沒選擇硬撐著做無效更新,或者更糟的——直接關服跑路。給個明確的終點,對還在玩的玩家也算一種尊重。
接下來就看本體后續的DLC計劃了。博客里說"期待玩家繼續探索",但愿這不是句空話。
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