說實(shí)話,當(dāng)初玩《天外世界1》的時(shí)候,我最大的怨念就是槍戰(zhàn)手感——不是不能玩,是那種"勉強(qiáng)湊合"的感覺,遇到大規(guī)模戰(zhàn)斗第一反應(yīng)是繞過去,而不是正面剛。所以看到《天外世界2》找Halo Studios取經(jīng)的消息,我第一反應(yīng)是:早該這么干了。
游戲總監(jiān)Brandon Adler最近跟The Guardian聊了不少開發(fā)幕后。他說一代發(fā)售之后,團(tuán)隊(duì)專門拆解了《命運(yùn)》的槍戰(zhàn)系統(tǒng),覺得自家射擊手感確實(shí)需要提升,然后直接找上了Halo Studios的人聊怎么把槍做好。
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Halo那邊也挺實(shí)在,給了一長(zhǎng)串建議清單,告訴黑曜石"這個(gè)你們?cè)搶?duì)標(biāo)""那個(gè)要加進(jìn)武器配置"。Adler的原話是:"They gave us a huge list of stuff and said, 'You guys should target this … you should add that to your weapon configurations.'"——翻譯過來就是,人家沒跟你客氣,直接列了條todo list。
從The Guardian的實(shí)機(jī)體驗(yàn)來看,這頓請(qǐng)教沒白請(qǐng)。他們?cè)囃婧蟮恼f法是武器"更 enjoyable to wield",而且"relished each encounter"——不再是初代那種能躲就躲的心態(tài)。Adler還強(qiáng)調(diào)每把武器現(xiàn)在"feels very different",有各自獨(dú)特的用途,不是小修小補(bǔ)那種敷衍。
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這事讓我挺感慨的。Xbox旗下工作室互相串門取經(jīng),聽起來像內(nèi)部團(tuán)建,但落到實(shí)處是真能改東西。Halo做了二十多年FPS,槍感這塊的積累確實(shí)是硬通貨;黑曜石強(qiáng)項(xiàng)在敘事和RPG系統(tǒng),射擊一直是短板,這次算是補(bǔ)短板補(bǔ)到點(diǎn)上了。
當(dāng)然,現(xiàn)在說"脫胎換骨"還太早,畢竟只是媒體試玩反饋。但至少方向?qū)α恕猂PG玩家可以容忍槍戰(zhàn)不是核心,但不能容忍槍戰(zhàn)拖后腿。初代那個(gè)手感,說嚴(yán)重點(diǎn)是勸退新人的隱形門檻。
發(fā)售日定在今年10月29日,平臺(tái)應(yīng)該是Xbox和PC(Steam)。價(jià)格原文沒提,等后續(xù)官方消息吧。如果你跟我一樣被初代的槍感勸退過,這代可以重新列入觀察名單了。
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