David Szymanski 又整活了。
如果你玩過(guò)《Dusk》或者《Iron Lung》,應(yīng)該對(duì)這名字有印象——前者是2018年那款讓老派FPS玩家集體高潮的復(fù)古射擊游戲,后者是2022年那款讓你在深海鐵棺材里瞎摸的恐怖小品。這哥們擅長(zhǎng)做那種"看起來(lái)有點(diǎn)糙但玩起來(lái)很對(duì)味"的東西,而且產(chǎn)量驚人,仿佛一個(gè)人就是一個(gè)工作室。
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這次他在鼓搗的新項(xiàng)目叫《B.U.G.B.I.T.E》,一款等角視角的射擊游戲。核心設(shè)定很直白:打螞蟻,巨型螞蟻,住在垃圾山里的巨型螞蟻。但看完他這幾個(gè)月在Bluesky上斷斷續(xù)續(xù)放出的開(kāi)發(fā)日志,我發(fā)現(xiàn)這游戲的氣質(zhì)遠(yuǎn)比"打蟲(chóng)子"三個(gè)字復(fù)雜得多。
先說(shuō)時(shí)間線。游戲設(shè)定在400年后,人類(lèi)文明已經(jīng)經(jīng)歷了好幾輪崛起和災(zāi)難,現(xiàn)在的人類(lèi)就窩在前幾輪文明留下的垃圾山里過(guò)日子。Szymanski 自己解釋過(guò)這個(gè)視覺(jué)邏輯:"所以看起來(lái)都是拼湊出來(lái)的東西。"
這個(gè)設(shè)定本身不算新鮮,但他對(duì)"垃圾美學(xué)"的執(zhí)行方式很有意思。他明確提到在參考所謂的"brown and bloom"時(shí)代——也就是2000年代到2010年代初那批3A游戲的視覺(jué)風(fēng)格,比如《殺出重圍:人類(lèi)革命》和《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》。飽和光照、泛光效果、整體偏暖偏濁的色調(diào),玩家當(dāng)年給這種風(fēng)格起了個(gè)不太客氣的綽號(hào):"尿?yàn)V鏡"(piss filters)。
Szymanski 的原話(huà)是:"除非我因?yàn)?把尿?yàn)V鏡帶回來(lái)'惹惱至少一個(gè)人,否則我不會(huì)開(kāi)心。"
這大概是開(kāi)發(fā)者圈子里比較少見(jiàn)的自嘲式挑釁。他知道這個(gè)視覺(jué)風(fēng)格有爭(zhēng)議,知道有人討厭它,但還是決定用——不是因?yàn)閼雅f濾鏡,而是因?yàn)檫@種"陳年工業(yè)廢料"的色調(diào)確實(shí)契合他的世界觀。垃圾山里的文明遺跡,可不就是那種氧化、發(fā)酵、被時(shí)間和細(xì)菌共同作用過(guò)的顏色嗎?
從游戲設(shè)計(jì)角度看,這個(gè)選擇也有功能性考量。他在另一篇帖子里詳細(xì)說(shuō)過(guò):高飽和度的環(huán)境光用來(lái)"給場(chǎng)景上色",而游戲機(jī)制相關(guān)的關(guān)鍵元素則用跳脫的亮色突出。這種視覺(jué)分層思路很老派,但在等角視角的混亂戰(zhàn)場(chǎng)里確實(shí)能救命——畢竟你要在成堆的巨型螞蟻中分辨出哪些是可以互動(dòng)的目標(biāo)。
說(shuō)到螞蟻,這可能是《B.U.G.B.I.T.E》技術(shù)上最折騰的部分。Szymanski 試過(guò)在屏幕上塞"相當(dāng)于一個(gè)真實(shí)蟻群數(shù)量"的敵人,但發(fā)現(xiàn)"幾百個(gè)之后收益遞減很明顯"。現(xiàn)在的方案是減少同屏數(shù)量、延長(zhǎng)刷新周期,而不是一次性?xún)A瀉大量單位。這個(gè)調(diào)整說(shuō)明他在務(wù)實(shí)和野心之間做了取舍:同屏千蟻的截圖固然震撼,但如果導(dǎo)致幀數(shù)崩盤(pán)或者玩家根本看不清自己在打什么,那就是純炫技了。
不過(guò)他也留了后門(mén):游戲會(huì)帶關(guān)卡編輯器,想折騰的人可以自己動(dòng)手,看電腦能扛住多少只螞蟻同時(shí)出鏡。這種"官方不做但工具給你"的態(tài)度,挺符合他一貫的創(chuàng)作倫理——從《Dusk》的模組支持就能看出來(lái),他相信玩家社區(qū)會(huì)自己找到樂(lè)趣。
讓我比較在意的是他對(duì)敘事的態(tài)度轉(zhuǎn)變。《Iron Lung》是個(gè)極端例子:幾乎零敘事鋪墊,把你扔進(jìn)鐵棺材就完事。但《B.U.G.B.I.T.E》他卻在認(rèn)真寫(xiě)世界觀設(shè)定,"哪怕它'只是'一個(gè)等角射擊游戲"。原話(huà)是:"故事和世界觀是讓動(dòng)作部分保持吸引力的關(guān)鍵組成部分,即使動(dòng)作才是舞臺(tái)中央的主角。"
這個(gè)"即使"用得很有意思。它暗示了一種創(chuàng)作焦慮:純玩法驅(qū)動(dòng)的游戲是不是不夠"完整"?或者說(shuō),當(dāng)代玩家對(duì)射擊游戲的期待已經(jīng)包含了世界觀沉浸,哪怕你只是想來(lái)突突突幾十分鐘?
Szymanski 的應(yīng)對(duì)方式是寫(xiě)"lore bible"——那種通常只有大型RPG才會(huì)準(zhǔn)備的設(shè)定集。400年的文明輪回、垃圾山的生態(tài)邏輯、人類(lèi)社會(huì)的組織形態(tài),這些不會(huì)直接出現(xiàn)在關(guān)卡里的背景,他都在梳理。這種工作量對(duì)于獨(dú)立開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)相當(dāng)奢侈,也說(shuō)明他可能想在這款游戲里證明點(diǎn)什么。
但最誠(chéng)實(shí)的部分藏在他最近的一條帖子里:"已經(jīng)做了一年多,但還沒(méi)正式公布、沒(méi)跟人解釋過(guò)、沒(méi)上架Steam、沒(méi)定發(fā)售日期,甚至……"——帖子到這里斷了,典型的社交媒體懸念手法。不過(guò)結(jié)合上下文,他想說(shuō)的大概是:甚至不確定這東西最后能不能成。
這種不確定感貫穿了他的整個(gè)開(kāi)發(fā)日志。標(biāo)題里那句"I dunno if I'm cooking or becoming cooked"——我不知道自己是在做飯還是在被烹飪——完美概括了獨(dú)立開(kāi)發(fā)者的精神狀態(tài)。你在創(chuàng)造,但創(chuàng)造的過(guò)程也在消耗你;你覺(jué)得自己在掌控項(xiàng)目,但項(xiàng)目隨時(shí)可能失控。
從外部視角看,《B.U.G.B.I.T.E》的風(fēng)險(xiǎn)是顯性的。等角射擊是個(gè)競(jìng)爭(zhēng)激烈的品類(lèi),從《暗黑破壞神》到《哈迪斯》,從《孤膽槍手》到各種幸存者like,玩家的選擇太多了。Szymanski 的優(yōu)勢(shì)在于氛圍營(yíng)造和節(jié)奏把控,但等角視角會(huì)稀釋他擅長(zhǎng)的"貼身緊張感"——《Dusk》和《Iron Lung》的第一人稱(chēng)沉浸感在這里無(wú)法直接遷移。
另一個(gè)潛在問(wèn)題是"尿?yàn)V鏡"的接受度。2010年代的玩家已經(jīng)用投票表達(dá)過(guò)對(duì)這種色調(diào)的疲勞,現(xiàn)在復(fù)古它,是會(huì)被視為風(fēng)格化的勇氣,還是被當(dāng)成審美開(kāi)倒車(chē)?這很大程度上取決于游戲的其他部分夠不夠扎實(shí)。如果玩法循環(huán)有趣、武器手感到位、螞蟻的設(shè)計(jì)有辨識(shí)度,視覺(jué)風(fēng)格就會(huì)變成記憶點(diǎn)而不是減分項(xiàng)。
Szymanski 的過(guò)往履歷讓人愿意給一點(diǎn)信任。《Dusk》證明了他能理解老派FPS的精髓而不只是模仿皮相;《Iron Lung》證明了他能在極端受限的空間里制造壓迫感。這兩款游戲的共同點(diǎn)是"做減法"——?jiǎng)冸x冗余系統(tǒng),聚焦核心體驗(yàn)。《B.U.G.B.I.T.E》看起來(lái)是在做加法:更復(fù)雜的世界觀、更開(kāi)放的關(guān)卡編輯、更龐大的敵人數(shù)量。這個(gè)轉(zhuǎn)向能不能成立,要看他能不能在擴(kuò)張的同時(shí)保持那種"精煉的粗糙感"。
目前可以確定的信息很有限:沒(méi)有發(fā)售窗口,沒(méi)有價(jià)格,沒(méi)有平臺(tái)確認(rèn)(雖然PC是肯定的),沒(méi)有實(shí)機(jī)演示視頻。只有一些截圖和開(kāi)發(fā)者的只言片語(yǔ)。這種"半成品透明"的宣發(fā)方式本身也是一種策略——讓核心粉絲提前進(jìn)入討論,用過(guò)程而不是結(jié)果來(lái)建立期待。
對(duì)于普通玩家來(lái)說(shuō),現(xiàn)在能做的就是標(biāo)記一下這個(gè)名字,等Steam頁(yè)面上線再說(shuō)。如果你對(duì)等角射擊有好感,或者對(duì)"人類(lèi)文明退化成垃圾山穴居人"的設(shè)定感興趣,可以偶爾搜搜看他的開(kāi)發(fā)日志更新。Szymanski 的寫(xiě)作風(fēng)格比大多數(shù)開(kāi)發(fā)者坦誠(chéng),甚至?xí)┞蹲约旱莫q豫和試錯(cuò),這種_rawness_在精心策劃的宣發(fā)周期里反而稀缺。
至于我?我更好奇他浴室里那只螞蟻?zhàn)詈笤趺礃恿恕Dz帶封住踢腳板的縫隙,是治標(biāo)還是治本?這個(gè)細(xì)節(jié)和他游戲里的巨型螞蟻形成某種奇怪的互文:人類(lèi)和昆蟲(chóng)的戰(zhàn)爭(zhēng),從家庭空間延伸到400年后的垃圾山,規(guī)模變了,但那種"發(fā)現(xiàn)一只就意味著有一窩"的煩躁感可能是共通的。
也許這就是《B.U.G.B.I.T.E》真正想抓的情緒——不是恐怖,不是史詩(shī)感,而是一種揮之不去的、略帶惡心的煩擾。就像你發(fā)現(xiàn)家里進(jìn)了螞蟻,你知道它們無(wú)處不在,你知道封住一個(gè)洞口還有下一個(gè),你知道這場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)沒(méi)有真正的勝利,只能維持。
把這種感覺(jué)做成射擊游戲,確實(shí)需要一點(diǎn)"我不知道自己是不是瘋了"的自我懷疑。
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