游戲圈有時候就是這么荒誕。一個把《使命召喚:黑色行動》系列多人模式打磨成電競標準答案的人,突然說想做"大衛(wèi)·林奇風(fēng)格的射擊游戲"。我第一反應(yīng)是:等等,這是要讓我在紅房間里打槍,還是讓特工庫珀拿著AK47去雙峰鎮(zhèn)查案?
David Vonderhaar這個名字,老FPS玩家應(yīng)該不陌生。他在Treyarch干了十幾年,從2010年的《黑色行動》初代開始,就是多人模式的核心設(shè)計師之一。后來黑色行動2、3、4、冷戰(zhàn),他都在。這哥們對競技平衡有種近乎偏執(zhí)的追求,可以說現(xiàn)在《使命召喚》聯(lián)賽能辦起來,有他一份功勞。
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2023年他走了,自己創(chuàng)辦了BulletFarm,掛在網(wǎng)易旗下。當時大家都覺得,這配置挺穩(wěn)——老兵帶隊,大廠背書,做"3A動作冒險"。結(jié)果今年年初,網(wǎng)易突然撤資,一批外部工作室被砍,BulletFarm和做《Highguard》的Wildlight Entertainment都在名單上。
劇情到這里本該是"又一間工作室死于資本寒冬"的標準結(jié)局。但轉(zhuǎn)折來了:NetEase老將Simon Zhu跳出來成立新公司GreaterThanGroup,把BulletFarm撈了回來,順便還投了做《Fate of the Old Republic》的Arcanaut Studios。
所以BulletFarm現(xiàn)在活了,但方向全變了。
工作室發(fā)聲明說:"Same name. Same DNA. Same commitment to the player experience. But now, a new game." 翻譯成人話就是:人還是那撥人,但之前做的東西推倒重來。新項目是大于集團獨家投資,定位"全新的第一人稱多人/合作體驗",核心詞三個:高強度動作、系統(tǒng)性玩法、電影化沉浸。
重點來了。Vonderhaar接受彭博社采訪時說,他不想做軍事模擬去跟老東家搶飯碗。他想要的是——"if David Lynch made shooters"。
我得暫停一下消化這個信息。
大衛(wèi)·林奇是誰?《穆赫蘭道》《雙峰》《橡皮頭》的導(dǎo)演,美國獨立電影界的夢魘制造機。他的作品特征是:超現(xiàn)實氛圍、夢境邏輯、對 suburbia 的詭異凝視、以及那種"不對勁"的感覺——一切看起來正常,但哪里都透著邪門。
現(xiàn)在要把這個風(fēng)格塞進FPS里?
我試著想象了一下可能的畫面:你在一個看起來像普通美國小鎮(zhèn)的地方接任務(wù),但NPC的對話是循環(huán)的、無意義的;槍械手感很扎實,但換彈時槍膛里可能爬出一只蟲子;隊友的語音通訊會突然變成倒放;某個關(guān)卡你明明在往前推進,場景卻在微妙地重復(fù),像《盜夢空間》里那條永遠走不完的樓梯。
或者更直白點:Kyle MacLachlan(《雙峰》男主)在太平洋西北的松林里獵殺外星生物,或者一個持槍女星在夢境中"清洗"好萊塢。這是Vonderhaar自己舉的例子,雖然明顯是在開玩笑,但方向感很清楚了——不是《黑色行動》那種硬橋硬馬的軍事幻想,而是心理層面的不安與錯位。
問題在于,這能好玩嗎?
林奇的電影是慢熱的、催眠的、反敘事的。FPS的核心循環(huán)是瞄準-射擊-反饋-獎勵。這兩個東西怎么縫在一起,我暫時想不明白。也許他們會走《控制》或者《心靈殺手》的路子,在槍戰(zhàn)骨架上堆疊詭異氛圍;也許會更激進,把"不確定性"本身做成機制——比如武器性能會隨玩家心理狀態(tài)浮動,或者地圖布局每次進入都有微妙差異。
系統(tǒng)性玩法(systemic gameplay)這個詞在聲明里出現(xiàn)了,暗示物理交互、環(huán)境連鎖、涌現(xiàn)式敘事那一套。配合林奇式的美學(xué),可能是《殺出重圍》遇上《橡皮頭》?說實話,這個組合聽起來比大多數(shù)"XX+XX"的縫合怪要有野心得多。
但現(xiàn)實很骨感。
BulletFarm之前兩年的開發(fā)進度,按Vonderhaar的說法,"essentially lost"——基本作廢。現(xiàn)在重新立項,團隊不到50人,他預(yù)估完成周期"roughly three years"。三年,50人,做一款3A規(guī)格的原創(chuàng)FPS。這個時間表放在2024年的游戲工業(yè),堪稱激進。對比一下:《星空》做了八年,《賽博朋克2077》首發(fā)版本也磨了八年,最近這些年的3A項目周期普遍拉長,四年五年是常態(tài)。
Vonderhaar的回應(yīng)很硬氣:"If you gave me $200 million, I wouldn't spend it all. Money doesn't make it good, people do." 給我兩億我也不會全花掉,錢做不出好游戲,人才能。
這話我信一半。小團隊確實有優(yōu)勢:溝通成本低、決策鏈條短、創(chuàng)意不會被層層審批稀釋。但50人做3A,意味著大量外包和工具鏈的極度成熟,或者對"3A"定義的重新協(xié)商。也許他們最后做出來的不是傳統(tǒng)意義上的畫面怪獸,而是在某個維度上做到極致——比如物理交互的密度,或者氛圍營造的精度。
另一個懸念是GreaterThanGroup的穩(wěn)定性。Simon Zhu從網(wǎng)易出來單干,第一筆投資就押在兩家被大廠拋棄的工作室身上,這故事聽起來很熱血,但熱血不能當飯吃。GTG本身的資金厚度、對項目的耐心程度、以及未來是否會被其他資本收購,都是未知數(shù)。BulletFarm已經(jīng)死過一次了,沒人想看到第二次。
回到那個林奇式FPS的設(shè)想。我其實有點期待,又有點擔(dān)心。期待是因為這個品類確實太同質(zhì)化了——每年幾十款射擊游戲,從軍事到科幻到僵尸,換皮循環(huán)。真的有人敢把藝術(shù)電影的語言塞進來,哪怕是實驗性的,也值得看一眼。擔(dān)心是因為"導(dǎo)演風(fēng)格"和"好玩"之間的鴻溝,比大多數(shù)人想象的要深。林奇本人做游戲的話,可能會做成《Lynchian Walking Simulator》,銷量大概夠付服務(wù)器電費。
Vonderhaar的優(yōu)勢在于,他真的懂FPS的多人循環(huán)。黑色行動系列的槍匠系統(tǒng)、Pick 10配裝、連殺獎勵設(shè)計,都是他的手筆。如果他能在"詭異氛圍"和"射擊爽感"之間找到平衡點,而不是讓前者成為后者的累贅,這個項目就有戲。
一個可能的參照是《逃離塔科夫》——硬核、氛圍壓倒一切、敘事碎片化,但核心循環(huán)足夠扎實,玩家愿意為了"那種感覺"忍受極高的學(xué)習(xí)成本。或者更近的《嚴陣以待》(Ready or Not),CQB戰(zhàn)術(shù)配合壓抑的室內(nèi)環(huán)境,也有類似的氣質(zhì)。
但林奇比這些都要更抽象、更不可捉摸。他的恐怖不是jump scare,而是一種持續(xù)的、無法定位的不安。怎么把這種情緒翻譯成關(guān)卡設(shè)計、敵人AI行為、甚至是UI反饋,我很好奇BulletFarm的解法。
最后說點個人的。我玩了十幾年FPS,從《榮譽勛章》到《使命召喚》再到《Apex》,對這個品類是有感情的。但感情歸感情,疲勞也是真的疲勞。每年打開新作,聞到那股熟悉的火藥味,手指自動找到WASD,大腦卻開始走神。如果Vonderhaar真的能做出一款讓我"不對勁"的射擊游戲——不是難度上的挫敗,而是認知層面的輕微失調(diào)——我會很樂意買單。
三年后的某個秋天,也許我們會在Steam上看到一個預(yù)告片:慢推鏡頭穿過松林,霧氣中有座小鎮(zhèn),電臺里放著扭曲的爵士樂,然后畫面切到第一人稱,手里握著一把槍,準星微微晃動,像心跳,像呼吸,像某種即將醒來的夢。
標題可能是《Twin Peaks: Trigger Discipline》之類的爛梗。但我應(yīng)該會點進愿望單。
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