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      對話制作人:在騰訊做“不傳統(tǒng)的騰訊游戲”,我們已經(jīng)跑通了

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      成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價值連接者


      《逆戰(zhàn):未來》大概是這兩年騰訊產(chǎn)品中最難評價成敗的一款。

      你說它好,數(shù)百萬的DAU在騰訊的體量下、在騰訊手中的射擊產(chǎn)品序列中都難講頂尖;你說它不好,騰訊年報后電話會議演示材料專門點名,看得出集團高層對其成績比較滿意,且商業(yè)化內(nèi)容一出,還登上過暢銷總榜第一。

      難評的根源在于它不是很符合外界習慣的“騰訊游戲市場表現(xiàn)邏輯”,似乎更適合套用二游的內(nèi)容型曲線觀察,盡管它是款射擊游戲、是大家理解中該走大DAU路線的產(chǎn)品。

      不管如何,《逆戰(zhàn):未來》確實給射擊品類帶來了不一樣的增長路徑,恰合騰訊高管談及過的“射擊大盤上升空間巨大”預(yù)判。而且上個月《逆戰(zhàn):未來》更新S2賽季,當天就,看得出這款產(chǎn)品持續(xù)保持高熱度的前景。

      借著這個時間點,游戲日報也再次找到了《逆戰(zhàn):未來》的制作人叉哥,和他聊了聊《逆戰(zhàn):未來》的當下以及未來。交流中,游戲日報了解到《逆戰(zhàn):未來》整體成績可能還要超乎外界現(xiàn)有理解,比如PC的用戶體量基本與移動端持平,再比如下個賽季開始就會考慮更多新進用戶的動作。

      更關(guān)鍵的是他們?nèi)绾卫斫狻赌鎽?zhàn):未來》是否立住腳了。


      以下為交流實錄(有所刪減調(diào)整):

      游戲日報:《逆戰(zhàn):未來》上線至今,你們怎么評價它的市場表現(xiàn)?

      叉哥:略微超過我個人以及團隊整體預(yù)期。《逆戰(zhàn):未來》和大部分騰訊系產(chǎn)品都不太一樣,并非規(guī)則性驅(qū)動的產(chǎn)品,而是內(nèi)容型游戲,從上到下我們對這件事都有理解與對齊。

      比如數(shù)據(jù)上我們既會看整個賽季用戶活躍表現(xiàn),也會看賽季更新前期的情況。《逆戰(zhàn):未來》絕對不會是一個平穩(wěn)的曲線模式,PVE內(nèi)容消耗帶來的潮汐波動決定了我們要關(guān)注這個波動的峰值,以及怎么把賽季低點盡可能向上拉高。

      游戲日報:結(jié)合榜單排名以及我的體驗來看,《逆戰(zhàn):未來》商業(yè)化似乎做的有點太克制了。

      叉哥:我們目前覺得還好。商業(yè)化這件事本身需要立得住,《逆戰(zhàn):未來》不是個賣數(shù)值的游戲,想要把商業(yè)化內(nèi)容做進去,以槍皮或者角色舉例,在外表風格上需要很強的觀念性塑造,做得精一些、品質(zhì)更高些反而能被更多用戶認可。

      游戲日報:在跨端的數(shù)據(jù)上,《逆戰(zhàn):未來》大致比例是什么樣的?

      叉哥:整體來說兩個平臺的玩家相對平衡,移動端會多一些,但差距也沒那么明顯,用PC玩《逆戰(zhàn):未來》的用戶體量還是很大的。《逆戰(zhàn):未來》有個特征是不少用戶兩個平臺都玩,體驗場景訴求不一樣,而且游戲還可以做到單局隨時切換的無縫銜接。

      游戲日報:早期采訪時你們談過一個概念是“讓每個賽季都是全新體驗”,目前玩家是比較認的。體驗下來插件天賦在其中承擔了關(guān)鍵過渡支撐,請問它們的設(shè)計邏輯是怎樣的?

      叉哥:我們有個大的目標是讓所有金槍都保持在相對平衡的強度,然后再去通過插件、天賦推動新流派打法的誕生。目前有了些成果,比如你能看到死神在每個賽季都有用戶研究出核爆流等新打法,曾經(jīng)的颶風之龍因為插件回到強勢水平。槍+插件+天賦本身就是比較復(fù)雜的構(gòu)成,能搭配出大量結(jié)果,來支撐玩家“科研”的樂趣。

      這個模塊設(shè)計起來還挺困難的,但我們逐漸找到了些思路。比如設(shè)計武器的小伙伴,因為槍械本身就有技能、特定效果,他就會根據(jù)槍的特點把可能衍生出的打法、流派給羅列出來,給這把槍冠以某個特定錨點定位。到具體設(shè)計賽季時,會進一步討論是不是能基于該錨點做一些新的東西出來,把它可拓展的體驗給挖出來。

      游戲日報:聽起來你們希望玩家慢慢與“槍”形成情感綁定?

      叉哥:是的。其實如果有關(guān)注網(wǎng)上的主播或者玩家討論,就能發(fā)現(xiàn)《逆戰(zhàn):未來》已經(jīng)是這樣了。即便前兩個賽季颶風之龍比較弱,也有不少玩家一直在持續(xù)研究怎么打出來效果。

      從我們的視角來講,《逆戰(zhàn):未來》始終還是一款“玩槍”的游戲,每一把槍都應(yīng)該是特別的存在,始終都有它“存在”、“被選擇”的理由,我們不希望出現(xiàn)明顯“退環(huán)境”的狀態(tài),而是“總有一種場景適合使用”。它不單單是保值的問題,也是游戲豐富度、深度的體現(xiàn)。

      游戲日報:這個過程中有沒有超出你們預(yù)估范圍的“科研”打法出現(xiàn)?

      叉哥:還挺多的,有時候是因為BUG,有時候是玩家找出了新的組合。玩家科研出的這些新套路只要不打破平衡框架的上限,我們就都樂于保留,這是很有意思的體驗過程分支。玩家們基本不會刻意保密,會公開給大家“抄作業(yè)”,帶來生態(tài)的新活躍。

      游戲日報:賽季過渡的差異做出來了,但S1我們也是第一次比較明顯感受到了“長草期”的問題,你們怎么看《逆戰(zhàn):未來》的長草期?

      叉哥:長草期確實是我們現(xiàn)在關(guān)注的課題之一,關(guān)鍵問題是“玩家要刷什么”。

      對于高活躍玩家來講,新賽季開始之后,新推出的金槍基本能通過碎片直接換到了,包括賽季過渡的插件天賦,也不會有太長時間的短缺,我們?nèi)耘f希望大家無論賽季什么時候進來都能爽,而不是為了構(gòu)筑去構(gòu)筑。

      針對后續(xù)滿足感的調(diào)整,我們當下的想法是做更多針對不同玩家訴求的內(nèi)容,比如休閑玩家可能覺得當下已經(jīng)夠玩了,而對于那些高活躍的玩家,去給他們其他維度追求與對應(yīng)獎勵,讓大家玩到賽季后期時有不同的追求目標,這樣會更加健康。

      游戲日報:那你們?nèi)绾稳ケWC賽季可能讓“長草期的流失”回歸?

      叉哥:除了必然要做的那些傳統(tǒng)觸媒,其實本身《逆戰(zhàn):未來》的用戶也很關(guān)注我們的賽季更迭設(shè)計,這可能也與最初我們就公布了整年的賽季規(guī)劃有一定關(guān)系,提前的宣傳讓大家知道了這件事,知道接下來會有什么可期待的,另外我們也會做賽季前瞻直播等賽季預(yù)熱內(nèi)容。

      長草期流失在行業(yè)很常見,要做的就是保證新賽季足夠有吸引力,另外是成功地觸達到他們。我們希望通過設(shè)計實現(xiàn)玩家在上賽季離開的時候是體驗最爽的時候,而不是刷無可刷的無聊期。這樣玩家們在下賽季有新內(nèi)容時會保持相對輕松的心態(tài)回歸游戲。

      游戲日報:賽季過渡還有個問題是“重新成長”,雖然S2我看到了大量活動來加速這個過程,但似乎還是難免給玩家重復(fù)積累的不適感。

      叉哥:這一點已經(jīng)在我們在調(diào)整項中了,會在S3賽季落地,屆時大家可以體驗一下我們的優(yōu)化。

      游戲日報:當下關(guān)于新賽季宣發(fā),你們是更關(guān)注用戶回流還是新增。

      叉哥:從內(nèi)容設(shè)定來說還是先驗證模式能不能留下來人,S2賽季的內(nèi)容系列也是端游經(jīng)典內(nèi)容線。到了S3賽季與無主之地聯(lián)動,那時候我覺得會有機會拉更多新用戶進來。

      游戲日報:你們目前如何評價《逆戰(zhàn):未來》的賽季更迭情況?算不算跑通了模式?

      叉哥:數(shù)據(jù)層面是已經(jīng)可以說跑通了。但過程中,因為我們也是第一次做新大賽季,能看得到很多體驗問題,不管是新手期、成長過程還是長遠追求,包括賽季轉(zhuǎn)化,這些情況都會在S3賽季做大規(guī)模的優(yōu)化。所以你如果問目前是不是完整的賽季輪換,我覺得還不一定。游戲的完整形態(tài)到什么時間才能講穩(wěn)下來了還不好說,不過下版本一定會比上版本好很多。

      我們團隊對這個產(chǎn)品很有信心會越做越好,而且我們跟玩家接觸很頻繁,不管是用戶調(diào)研還是其他的方式,很清楚玩家卡點在那里,在快速有針對性地做一些事。

      游戲日報:談?wù)劇赌鎽?zhàn):未來》的敘事,我看下來你們似乎有在新賽季加重敘事的傾向。但游戲的玩法模式和對戰(zhàn)氛圍又限制了用戶基本不可能有認真看劇情的機會。

      叉哥:敘事在《逆戰(zhàn):未來》一定非常重要,只不過呈現(xiàn)形式確實也無法像二游一樣用重度動畫/演出去體現(xiàn)。我們的策略是多層結(jié)構(gòu)性表達形式,比如局內(nèi)的過場動畫短切片、BOSS的戰(zhàn)斗語音、戰(zhàn)斗時BOSS的特殊技能、局外活動碎片展示故事背景乃至單獨的PV等等。

      我們不會期待玩家把所有內(nèi)容都看到,只要他在玩的過程中能發(fā)現(xiàn)一部分就足夠。

      為什么必須要去做敘事、做強世界觀設(shè)定,是因為在整個IP的塑造上做敘事線承載著主線劇情走向、關(guān)鍵人物,那種后面做新的原創(chuàng)內(nèi)容時就有支撐。

      我們可以看到玩家仍對雷藏、緹娜等經(jīng)典記憶深刻,重點在于你記起了那個角色時,想到了他關(guān)聯(lián)的設(shè)定,不需要從頭到尾完整知道整個故事,只要有印象錨點就可以給用戶標簽記憶。

      另外說更現(xiàn)實一些,想要做非數(shù)值的商業(yè)化外觀付費,需要讓玩家看到豐滿的人物設(shè)定、感受到人物的性格與魅力,而非一個莫名其妙出現(xiàn)的好看外觀。

      游戲日報:我注意到S2賽季在進一步減少“每日”的要求,比如把日任務(wù)改成周任務(wù),每周第一天就能把一周主獎勵拿完。你們不擔心這會削弱玩家周后期進游戲的黏性嗎?

      叉哥:核心邏輯還是減負,不可能所有人都每天有時間玩游戲,我們希望給玩家更多自由去選擇什么時候玩、玩多久。這也是之前就談過的,我們并不特別關(guān)注每天DAU是多少。

      換個視角來講,《逆戰(zhàn):未來》的調(diào)性定位是一款爽游,所以從最開始進去,就想讓玩家可以無負擔地打開玩一局,全程都是放松的狀態(tài)。目前《逆戰(zhàn):未來》已經(jīng)做到了這點。包括我們現(xiàn)在給有更高追求用戶設(shè)計的特定錨點(少數(shù)稀有道具局內(nèi)掉落無保底機制),也在思考如何進一步優(yōu)化掉落概率和體驗,既能給投入更多時間的用戶炫耀價值,又不帶給休閑用戶壓力,例如與成就綁定。

      游戲日報:目前能在每賽季中看到的多元“小玩法”,比如刀戰(zhàn)、躲貓貓等,團隊的設(shè)計目標追求是什么?

      叉哥:主要看玩法本身是否足夠吸引用戶,如果有些玩法的用戶參與率高,能跑的出來,我們可能就會繼續(xù)投入改善得更好。整體不是走量大體驗卻淺的方向,堆量沒有什么意義,未來更關(guān)注會不會有新的板塊能跑成獵場、塔防這樣的重要層級,這更健康。

      游戲日報:最后想了解下你們在社交延伸上有哪些規(guī)劃。

      叉哥:上線前期很難預(yù)測有哪些社交場景,很多玩法需要跑出來玩家之間的互動關(guān)聯(lián)情況,然后順勢而為去做社交。我覺得當下不管是獵場還是塔防玩法都有比較多的社交空間可做,我們也會從S3開始慢慢把這些東西給做起來。

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