《博德之門3》發(fā)售六年后的今天,關(guān)于它該不該用回合制戰(zhàn)斗的爭論,居然還在玩家社區(qū)里活著。
這事得從2019年說起。當(dāng)時Larian宣布《博德之門3》采用回合制戰(zhàn)斗,兩位PC Gamer編輯為此隔空對線——Andy Kelly堅持認(rèn)為應(yīng)該沿用即時暫停(RTWP),而Fraser Brown則舉雙手贊成回合制。六年過去,F(xiàn)raser在最新一篇文章里宣布:"當(dāng)年的我太聰明了,現(xiàn)在我依然同意自己。"
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這話說得挺逗,但背后的趨勢確實值得琢磨。回合制在現(xiàn)代CRPG里越來越主流,而即時暫停這個曾經(jīng)輝煌的系統(tǒng),似乎正在變成某種"遺老選項"。
Fraser的核心論點很直白:即時暫停不是爛系統(tǒng),但它是"不必要的"。開發(fā)者想要讓實時戰(zhàn)斗更有戰(zhàn)術(shù)深度,解決方案明明就在眼前——做成回合制就行了。即時暫停更像是一場實驗:試圖把桌面跑團(tuán)的體驗搬到電腦上,讓一切實時發(fā)生,而不是圍著桌子慢吞吞地推進(jìn)。但問題在于,當(dāng)游戲引擎接手了所有繁瑣的規(guī)則計算后,回合制戰(zhàn)斗已經(jīng)比桌面快得多,也比即時暫停干凈得多。
他舉了個挺有意思的現(xiàn)象:很多即時暫停戰(zhàn)斗感覺像"隨手打一架",而回合制戰(zhàn)斗可以被設(shè)計得更精密——更像解謎,需要考慮地形、環(huán)境互動這些額外因素。在即時暫停的混亂場面里,這些設(shè)計很難落地。簡單來說,回合制允許更好的戰(zhàn)斗編排。
另一個觀察也挺扎心:那些備受贊譽的RPG,如果是回合制,戰(zhàn)斗系統(tǒng)往往被單獨拎出來夸;但走即時暫停路線的游戲,很少因為"戰(zhàn)斗設(shè)計出色"被記住。法術(shù)、技能、角色成長這些周邊系統(tǒng)可能被稱贊,但戰(zhàn)斗本身?很少成為亮點。
當(dāng)然,即時暫停派不會這么輕易認(rèn)輸。Andy Kelly當(dāng)年的立場代表了一批老玩家的執(zhí)念——《博德之門》《冰風(fēng)谷》《異域鎮(zhèn)魂曲》那個黃金時代的記憶,都是建立在即時暫停之上的。那種"隨時可以暫停思考"的掌控感,那種微操多個角色的爽快感,是回合制給不了的。
但Fraser的反駁也很實際:你懷念的可能不是即時暫停本身,而是那個時代的CRPG。系統(tǒng) nostalgia 和系統(tǒng)優(yōu)劣是兩回事。
現(xiàn)在的問題是,這場爭論在2025年還有意義嗎?《博德之門3》的銷量和口碑已經(jīng)給出了市場答案——回合制沒有成為門檻,反而成了破圈利器。拉瑞安用事實證明,回合制戰(zhàn)斗可以既硬核又親民,既還原DND精髓又不折磨新手。
不過即時暫停也沒死透。《星際大戰(zhàn):零號連隊》的主設(shè)計師最近還在說"即時暫停沒有死",《永恒之柱》在發(fā)售11年后追加了回合制模式,而且玩家反饋是"這感覺才是正確打開方式"。這些信號挺微妙的:即時暫停可能不是最優(yōu)解,但它仍有自己的受眾和改良空間。
作為玩家,我挺好奇你們站哪邊。是覺得回合制讓戰(zhàn)術(shù)真正成立,還是懷念即時暫停那種"手忙腳亂但爽"的 chaos?
說到底,兩種系統(tǒng)對應(yīng)的是兩種游戲體驗:一個像下棋,一個像指揮。沒有絕對的好壞,只有合不合你的胃口。但數(shù)據(jù)不會說謊——當(dāng)《博德之門3》把回合制CRPG賣到千萬級別,當(dāng)《永恒之柱》的回合制模式被玩家稱為"本該如此",行業(yè)的風(fēng)向標(biāo)確實在轉(zhuǎn)動。
即時暫停可能永遠(yuǎn)不會徹底消失,但它大概要從"默認(rèn)選項"變成"特色選項"了。而對于大多數(shù)玩家來說,這未必是壞事——畢竟,能舒舒服服打一場有深度的戰(zhàn)斗,誰想一邊暫停一邊瘋狂切角色呢?
除非你就是喜歡那種手忙腳亂的感覺。那也沒問題,懷舊服永遠(yuǎn)歡迎你。
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