你有沒有算過自己手機里裝了多少個游戲?我昨天清內存的時候掃了一眼,發現光是"只打開過一次"的就有十幾個,占著幾個G的空間吃灰。更離譜的是,每次想拉朋友聯機,對面永遠是"內存滿了下不了"或者"應用商店搜不到啊"。
這種場景太熟悉了。我們習慣了在應用商店里翻找游戲,習慣了給蘋果谷歌交那30%的"過路費",習慣了為了玩個十分鐘的小游戲要先下載幾百兆的安裝包。但最近有個叫Jest的新平臺跳出來,說這些習慣可能都要過時了。
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事情是這樣的。Jest剛剛結束隱身模式,帶著700萬美元的種子輪融資正式亮相。他們的核心想法很簡單:以后玩游戲不需要打開應用商店,直接在聊天窗口里就能發、能玩。不是小程序那種閹割版,是真的能聯機對戰的那種游戲。
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這個時機選得很有意思。2024年蘋果在iOS 18里接入了RCS(富通信服務),到2025年5月,美國每天通過RCS發送的消息已經超過10億條。RCS本質上是個升級版的短信系統,能發高清圖、能已讀回執、能嵌入支付,現在Jest想往里面塞游戲。
CEO Deyan Vitanov在接受TechCrunch采訪時說了一段話,我覺得挺戳中痛點的:"手游開發者一直被鎖死在應用商店這個分發渠道里。但RCS游戲活在消息收件箱里——這是手機上粘性最高的界面,人們本來就在這里花大量時間跟親友聊天。我們是在人們每天都在用的交互模式上蓋房子。"
翻譯一下就是:你們不是嫌下載麻煩嗎?不是嫌占用空間嗎?不是嫌拉新成本高嗎?那干脆別下了,鏈接一發,點完即玩。游戲其實是在瀏覽器里運行的,需要Wi-Fi支持,但整個過程不需要跳轉到任何應用商店。
這個數據背景也值得注意。Appfigures的年報顯示,2025年手游下載量是394億次,同比下降8.6%——而前一年已經跌了6.6%。連續兩年的下滑說明,用戶對"先下載再體驗"這套流程的耐心正在耗盡。與此同時,Jest的beta測試數據卻反過來跑:上線四個月,消息游戲玩了超過100萬次,聊天消息發了30萬條以上。
這里有個微妙的邏輯轉換。傳統手游的競爭是"搶首頁推薦位""搶關鍵詞排名",本質上是在應用商店的封閉體系里內卷。Jest想換的是另一條路:讓游戲成為社交行為本身,而不是社交之外的獨立動作。你不是因為想玩游戲才打開應用商店,而是因為正在聊天,順便玩一把。
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這個模式對開發者意味著什么?首先是渠道成本的結構性變化。30%的抽成能不能繞過去,現在還不清楚——RCS本身有運營商層面的商業協議,Jest自己的分成比例也沒有公開——但至少多了一條不經過蘋果谷歌的路徑。其次是用戶獲取邏輯的翻轉:以前買量是為了讓人下載,現在買量(如果還需要的話)是為了讓人在聊天里分享。
當然,疑問也不少。瀏覽器游戲的性能天花板在哪里?重度游戲能不能跑?網絡延遲對實時對戰的影響?以及最關鍵的,蘋果和谷歌會怎么反應——畢竟動了人家的蛋糕。Vitanov的回應是聚焦在"人們已經在用的交互模式"上,這既是產品定位,也是一種防御性表述:我們不是要顛覆應用商店,只是給開發者多一個選項。
但市場數據不會說謊。連續兩年下載量下滑,說明舊模式的增長紅利已經見頂。而Jest在beta階段的數據,至少證明了一種替代方案的可行性。100萬次游戲播放、30萬條消息,對于一個剛起步的平臺來說,說明用戶確實愿意在聊天場景里嘗試這種輕量級的游戲體驗。
我好奇的是接下來會發生什么。如果更多運營商和手機廠商接入RCS,這個基礎設施的覆蓋范圍會快速擴大。如果Jest能證明商業模式跑通,肯定會有跟進者。而如果蘋果谷歌感受到威脅,是選擇封堵還是收購,抑或是推出自己的競品?
對普通玩家來說,最直觀的改變可能是:以后朋友喊你開黑,不再需要"你先下個游戲",而是"鏈接發你了,點一下"。這個"一下"能省掉多少摩擦,可能決定了新平臺能走多遠。畢竟我們都有過那種經歷——游戲還沒下完,想一起玩的人已經下線了。
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