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      8個人、10天10萬份,他們把小紅書熱梗做成了游戲

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      這段時間,你可能或多或少看過這樣的圖片。


      這是去年在小紅書大范圍傳播過的諧音梗游戲,大部分是畫師個人靈機一動發出來的小圖片。如果沒有后續的話,這類互動也許在圈內小火一陣后就會慢慢平淡下來。

      但盞燈工作室看到了機會,五一前,他們的休閑類游戲《這是諧音梗》上線Steam,4天銷量就已經超過5萬份,今天已經售出超10萬份。這個成績大大超過了團隊預期,也很快帶來了另一個現象:各類渠道中開始出現名字或形式相近的產品,有些甚至搶在盞燈發布前就掛出了頁面。


      這不難理解,畢竟《這是諧音梗》從點子到上架demo也只花了兩周。

      盞燈工作室的創始人倉薯在23年時一個人做出了《海龜蘑菇湯》,在當時是全球首款AI擔任主持人的游戲,走的路子是將線下社交游戲“海龜湯”搬到了線上。這是很少見能確實跑出成績的AI原生游戲,她告訴我,這個游戲現在已經為他們帶來了近30萬美元(約200萬人民幣)的收入,工作室也從1人擴張到了8人。


      看起來他們似乎找到了一條小團隊依靠社區內容盈利的路徑,從小紅書等社區里觀察已經被驗證過的內容形態,再通過授權、約稿和玩法改造,把它們變成游戲。

      接下來,他們還要在5月上線另一款造景貼紙玩法的《白日夢想屋》,同樣找到了許多原本就在制作小貼紙的畫師取得了授權,在Taptap上已經有20萬不錯的關注度。

      和倉薯聊了聊之后,我確信他們或許真掌握了一點流量密碼,也找到了小團隊在內容過剩的今天,借助社區與AI生產優質內容的辦法。


      把梗做成玩法

      盞燈工作室現在的全職一共有8個人。

      其中美術3人、程序2人、策劃2人,創始人倉薯自己也做策劃,同時還要兼一些運營工作。但其實按同時進行兩個項目來看,發展到現在,盞燈工作室仍然是一個人頂一個崗位的狀態。

      這種規模決定了他們不太可能用傳統方式去做重內容產品。

      倉薯詳細考慮過內容型游戲的成本問題,題目、圖片、文本、美術素材、關卡設計,這些東西只要全靠團隊自己做,成本很快就會變得不受控。所以盞燈的思路一直比較現實:能不能利用已經存在的內容?

      《這是諧音梗》就是一個典型例子。它的玩法很簡單,就是上下兩幅圖片提示詞語,玩家在類似《Wordle》的提示機制下猜測諧音。它的形式最早并不是盞燈憑空發明的,小紅書上有創作者持續發布類似內容,用戶也早已經理解這種表達方式。



      這樣復制時興熱梗的做法不是沒有人做過,它有許多好處。比如熱梗往往已經代表得到了一輪社區驗證,玩家、用戶對這樣的題材會感興趣,足夠省去一筆對小團隊來說至關重要的研發費用。

      另一邊,做得好的梗類游戲也能擁有足夠的用戶自發宣傳行為,它不需要依靠如今已經相當昂貴的買量或發行資源推廣。

      倉薯就提到,作為一個沒有專門運營的小團隊,盞燈其實并沒有分出人手做太多的主動宣傳,甚至沒有主動尋求一些主播合作。然而在他們剛剛上線游戲的Demo時期,一些小主播發掘了這款游戲,隨后因為直播時彈幕互動效果好,才慢慢被更多主播看見。

      到后來,B站、抖音和直播平臺上都能刷到相關內容,最多的一條視頻在B站獲得了超500萬的播放,各平臺總計播放量也超過了一億。一些流量池更大的主播如陳澤、女流、散人、戰鷹等創作者的傳播,也給游戲帶來了明顯數據。


      這其中的難點只在于制作人要有很強的社區嗅覺,并且從梗轉換為交互需要一點“腦洞”。

      倉薯很關心的一個問題就是:這個內容能不能被玩?別的團隊可能只是把梗搬運進游戲,但他們會想這個內容如何變成交互,如何變成玩法。只有看到了玩法,才會去做。

      所以盞燈其實很依賴社區,也很依賴授權。他們會在小紅書、抖音上尋找內容靈感,這種方法也延續到了《白日夢想屋》。


      表面上看,這款造景貼紙產品和《這是諧音梗》《海龜蘑菇湯》的差異很大。前者更偏女性向、休閑、治愈;后兩者更像點子型、適合傳播的內容產品。但在盞燈看來,它們的立項邏輯其實是一樣的。

      造景貼紙在線下本來就是一種成熟的實體消費品,許多畫師已經積累了大量素材。盞燈要做的,是和畫師溝通授權或約稿,把這些原本屬于文具、貼紙和手賬消費的內容,轉譯成游戲里的裝飾、搭建和表達。

      這其中比較難能可貴的是,盞燈工作室確實做到了尊重社區,無論是《這是諧音梗》還是《白日夢想屋》,他們都沒有依靠抄襲或洗白把點子據為己有。

      制作人倉薯告訴我,《這是諧音梗》內圖片他們都找原作者要到了授權,并且圖畫上也標注了作者原名,只是出于統一畫風的考慮,他們后期用AI又重新跑了一遍。

      如果聯系不上作者,或者對方不愿授權,就不用那張圖:能用的圖很多,少一張沒關系。


      《海龜蘑菇湯》中,盞燈工作室也早已嘗試過和玩家共創的方式


      踩過AI的坑

      既然是在當下做內容型游戲,就一定繞不開AI。

      盞燈工作室也很早嘗試過AI。倉薯本身是技術出身,之前在互聯網公司做技術工作,所以在AI能力還沒有今天這么強的時候,她就想過AI能不能先做一些比較簡單、明確的事?

      當時的《海龜蘑菇湯》就是這樣的角色。

      它不需要像復雜NPC那樣說出大量符合身份的臺詞,也不需要承擔特別強的敘事功能。很多時候,游戲內的AI只要判斷玩家的問題,然后回答“是”或“不是”就行了。對早期AI來說,這算是一個相對初級、但確實能成立的任務。


      所以在《海龜蘑菇湯》取得了成果之后,盞燈工作室也繼續嘗試過利用AI生成內容的路子。只不過如今回頭看來,倉薯覺得這是走了一點彎路,用AI生成去降低內容型游戲產生內容的成本,很難真正與玩家達成情感鏈接。

      他們曾經嘗試過兩個方向,一個是類似《旅行青蛙》的產品,團隊覺得既然AI可以生成大量不重復的明信片,那么游戲也能大幅降低內容生產的成本。

      另一款則是類似《這是諧音梗》的猜詞類游戲《主公猜猜詞》,從形式上來看很像短視頻平臺火過一陣的直播間互動玩法。


      倉薯說,他們復盤時發現游戲的數據很差,根本問題則是在AI生成的質量上。比如《旅行青蛙》里的明信片并不只是內容消耗品,它要讓玩家感到放松、治愈,并且和角色產生情感連接。AI當然能生成很多圖,但這些圖未必能達到那種審美和情緒質量。用AI去做這樣的產品,本質上是一種錯配。

      《主公請猜詞》也踩過類似的坑。在2024年他們使用GPT進行生圖,但當時的GPT審美還存在一定問題,導致這些畫面看起來都很僵硬且油膩,玩家反饋看到這樣的畫風會不太舒服。


      倉薯透露,他們現在用在《這是諧音梗》中的生圖AI則是Nano banana pro。盡管玩法沒做太多的改動,但Nano的審美還算不錯,信息表達也基本直觀,因此獲得了不錯的效果。

      盞燈現在對AI的態度相當清楚,在《這是諧音梗》里,圖片本質上是提示信息,AI的加入才能降低重新作畫的成本,提升玩家的體驗。

      但《白日夢想屋》完全不同。這款產品的核心造景貼紙是提供溫馨治愈的氛圍,玩家對AI生圖基本沒有容忍度。盞燈也尊重這樣的需求,更重要的是,他們自己也認為AI可以清楚地表達信息,卻不應該被用來制造“讓人感覺美、感覺放松”的東西。


      倉薯直言,目前工作室的程序開發可以說“非常依賴AI”,但其他地方他們都保持相當的謹慎,許多地方AI未必能替代人工設計。未來一定會出現很棒的AI原生游戲,但前提一定是游戲具有高質量、真正有吸引力的玩法或內容。

      小團隊的新機會,可能是把社區當作“內容產地”

      到現在,盞燈工作室的《白日夢想屋》已經開發了一年多。

      按照倉薯的說法,這款產品從去年3月開始開發,手機端已經基本完成,未來計劃先上TapTap和iOS,Steam版則會參加6月新品節。


      這款產品某種程度上代表了盞燈目前想走出的第二條路徑:不只是做點子型游戲,也做更穩定的休閑內容產品。

      但他們并沒有放棄前者。倉薯提到,他們在這方面上已經積攢了一些經驗,接下來也會持續關注社媒中出現的內容。

      盞燈工作室現在還在考慮把《金偶像謎案》的玩法和國內恐怖漫畫結合,做一種“圖解海龜湯”產品。這個靈感同樣來自他們在抖音上刷到的創作者,一些畫風未必專業,但很會營造“日常之下恐怖”的優秀內容。


      與此同時,工作室也在嘗試走出內容型產品的限制,避免游戲都屬于一次性消費的類型,試圖同時擁有內容型爆點和可長線消耗的系統型產品,這樣增強團隊的抗風險能力會強很多。

      再往后,我問起倉薯,她曾經在兩年前的采訪說過對教育類游戲也感興趣,現在又有什么想法。這個品類在很早的一段時間里有非游戲廠商曾表明過興趣,但大多數都失敗了,目前市面中最熱門的產品可能只有《多鄰國》。

      倉薯認為他們的切入點可能不太一樣,盞燈不想做K12,不做考試、考級、面向青少年的學習,而是更想做成年人興趣型學習,比如中餐、急救、法律常識等——這也很像社媒中的用戶分享貼內容。

      她的判斷是,AI用于普通游戲會遇到玩家接受度和內容質量的問題,但用于教育游戲,空間可能更大。因為學習場景里,用戶不一定要求產品像頭部商業游戲那樣精致,卻需要路徑、反饋、激勵,以及一種“我每天都在進步”的情緒價值。

      《多鄰國》就是他們愿意學習的對象,哪怕學習效率未必最高,但它能讓用戶長期堅持。

      所以綜合來看,盞燈的許多嘗試方向看似分散,但核心問題其實一致:當團隊規模很小,內容成本很高,市場競爭又極度激烈時,怎樣才能做出有傳播力、有商業回報、又不被內容生產壓垮的游戲?

      答案都圍繞著社區進行,把社區當成內容產地,把創作者當成合作對象,在小團隊如何產生內容的問題上不斷試錯:社區授權、AI輔助、畫師合作、UGC轉玩法、興趣學習、數值型產品。

      這條路未必適合所有團隊,但它至少提供了一種很具體的參考:今天的小工作室不一定要從大廠的邏輯里尋找機會。它們可以更快地捕捉社區里的新表達,更靈活地和創作者溝通,更低成本地驗證一個玩法,也更愿意接受“小而有效”的商業結果。

      而大廠未必看得上這點收入,也不一定有足夠快的內部節奏去做一個小爆點。但對盞燈來說,只要能快速驗證、快速開發、快速發行,這就是一門成立的生意。


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