《天國:拯救2》首席設(shè)計師 Prokop Jirsa 近日表示,游戲中那些讓玩家感到“煩躁”和“受折磨”的設(shè)計,其實正是作品核心理念的一部分。
他認為,如今很多游戲開發(fā)都會盡量消除所謂的“摩擦感”——也就是讓玩家困惑、卡關(guān)、煩躁,甚至想退游的部分。但 Warhorse Studios 并不認同這種思路。
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在《天國:拯救2》中,哪怕是煉藥、鍛造、開鎖、喝醉后走路這類日常行為,也都需要玩家認真操作,而戰(zhàn)斗等高風險內(nèi)容則更加困難。
Jirsa 表示,團隊希望玩家通過克服這些“摩擦感”,真正獲得成就感。因為只有經(jīng)歷困難后,玩家才會覺得自己真的解決了問題,而不是單純被游戲“順滑地推著走”。
他也承認,如今很多玩家更喜歡輕松流暢的游戲體驗,但 Warhorse 希望刻意做出區(qū)別,讓游戲中的許多“小事”也能帶來真實的達成感。
而這種偏硬核、甚至有些“折磨玩家”的設(shè)計理念,未來也很可能會延續(xù)到 Warhorse 的下一款作品中。
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