「戰(zhàn)術(shù)、反應(yīng)、深度技巧」——Guerrilla游戲總監(jiān)Arjan Bak用這三個(gè)詞定義新作。但一個(gè)以單機(jī)敘事聞名的IP,突然轉(zhuǎn)向共斗刷怪,這步棋藏著什么算盤?
正方:IP延展的合理試探
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《地平線》宇宙需要新形態(tài)。正傳兩作賣得好,但Guerrilla花了至少四年打磨這款衍生作,說明不是臨時(shí)起意。
核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)本就適合改造。Bak的原話是:「建立在《地平線》戰(zhàn)術(shù)精準(zhǔn)性的基礎(chǔ)上,同時(shí)擁抱團(tuán)隊(duì)合作的動態(tài)性。」機(jī)械獸的弱點(diǎn)打擊、元素克制、部位破壞——這些機(jī)制天然契合共斗邏輯。
5月22日開啟的第二次測試,已經(jīng)根據(jù)2月首測反饋?zhàn)隽苏{(diào)整。新增兩個(gè)可玩角色、多階段試煉「Cauldron Descent」、新區(qū)域「Breakers' Bounty」。迭代速度說明團(tuán)隊(duì)在認(rèn)真驗(yàn)證,而非敷衍套皮。
更現(xiàn)實(shí)的考量:正傳第三部據(jù)傳2028年才面世,甚至可能押注PS6首發(fā)。中間這三年空窗期,需要內(nèi)容維持IP熱度。《怪物獵人》模式已被驗(yàn)證能黏住用戶數(shù)百小時(shí),商業(yè)賬算得通。
反方:品牌稀釋的風(fēng)險(xiǎn)
但《地平線》的護(hù)城河從來不是戰(zhàn)斗深度。
玩家記住的是Aloy的孤獨(dú)旅程、舊世界遺跡的敘事碎片、以及「我是誰」的身份追問。改成四人聯(lián)機(jī)刷怪,這些元素如何保留?Bak的描述里完全沒有提及劇情權(quán)重。
更隱蔽的沖突:共斗游戲依賴重復(fù)刷取,裝備驅(qū)動是核心循環(huán)。而《地平線》正傳的魅力在于「首次遭遇」——第一次看見雷霆牙時(shí)的震撼,無法通過farm復(fù)制。兩種體驗(yàn)哲學(xué)的張力,Guerrilla還沒給出解法。
測試節(jié)奏也值得玩味。2月首測到5月二測間隔僅三個(gè)月,新增內(nèi)容量卻相當(dāng)可觀。這種開發(fā)強(qiáng)度,是敏捷驗(yàn)證還是趕工痕跡?PC與PS5同步測試,也暗示索尼對跨平臺聯(lián)機(jī)的野心,技術(shù)債務(wù)可能擠壓打磨空間。
我的判斷:這是一次被迫的轉(zhuǎn)型實(shí)驗(yàn)
索尼第一方工作室正在集體轉(zhuǎn)向服務(wù)型游戲。《最后生還者》有多人項(xiàng)目,《戰(zhàn)神》團(tuán)隊(duì)也在招募在線玩法設(shè)計(jì)師。這不是Guerrilla的單獨(dú)選擇,而是平臺方的戰(zhàn)略押注。
但《地平線》的轉(zhuǎn)型比其他IP更兇險(xiǎn)。它的世界觀建立在「人類文明崩潰后的孤獨(dú)探索」這一母題上,與「好友組隊(duì)刷寶」存在敘事層面的根本矛盾。如果Gathering為了聯(lián)機(jī)體驗(yàn)弱化環(huán)境敘事,等于主動拆除IP的核心資產(chǎn)。
5月的測試數(shù)據(jù)會揭示關(guān)鍵信號:玩家平均會話時(shí)長、組隊(duì)留存率、以及對新區(qū)域的探索深度。如果數(shù)值好看,索尼可能加速推進(jìn);如果反響平淡,這款四年磨一劍的衍生作,或許會在正式發(fā)布前經(jīng)歷更劇烈的改向。
2028年的正傳第三部才是終極大考。Gathering的真正價(jià)值,是為Guerrilla積累在線運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)——哪怕這款作品本身只是過渡性的戰(zhàn)術(shù)緩沖。
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