在《最終幻想7 重生》即將于6月3日正式登陸任天堂Switch 2平臺(tái)之際,游戲總監(jiān)濱口直樹近日接受專訪,詳細(xì)闡述了將這款大規(guī)模開放世界作品移植至新主機(jī)的技術(shù)挑戰(zhàn),并罕見(jiàn)地透露了系列最終章的開發(fā)進(jìn)展與個(gè)人體驗(yàn)。
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濱口直樹坦言,與系列第一部《最終幻想7 重制版》相對(duì)線性的關(guān)卡設(shè)計(jì)相比,《重生》所采用的大規(guī)模開放世界架構(gòu)對(duì)硬件提出了更高要求,其需要同時(shí)渲染的畫面內(nèi)容遠(yuǎn)超前作,無(wú)法單純依靠后處理技術(shù)來(lái)維持幀數(shù)。為此,開發(fā)團(tuán)隊(duì)并未采取簡(jiǎn)單降低多邊形數(shù)量的做法,而是從底層著手,在LOD(細(xì)節(jié)層次)設(shè)計(jì)階段就進(jìn)行了重新規(guī)劃,全面評(píng)估并優(yōu)化了渲染負(fù)荷較高的材質(zhì)與場(chǎng)景,以確保在Switch 2上實(shí)現(xiàn)流暢體驗(yàn)。
在畫面表現(xiàn)上,Switch 2版《重生》將沿用DLSS技術(shù)并結(jié)合動(dòng)態(tài)分辨率渲染。具體而言,手持模式分辨率將在1344×756至672×380之間動(dòng)態(tài)調(diào)整,而主機(jī)模式(底座模式)則在1920×1080至960×540之間浮動(dòng)。這一規(guī)格與之前推出的《重制版》Switch 2版保持一致。
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關(guān)于《重制版》與《重生》在短時(shí)間內(nèi)相繼登陸Switch 2的原因,濱口直樹解釋道,《最終幻想7》重制項(xiàng)目自始就被規(guī)劃為一趟完整的旅程。團(tuán)隊(duì)認(rèn)為,若因平臺(tái)支持問(wèn)題而讓玩家的體驗(yàn)中途斷開,是“不公平的”。他強(qiáng)調(diào)了把握發(fā)布節(jié)奏的重要性,旨在讓玩家能夠從《重制版》、《重生》到最終的第三部作品,獲得一段無(wú)縫銜接的完整冒險(xiǎn)體驗(yàn)。
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當(dāng)話題轉(zhuǎn)向備受期待的系列最終章時(shí),濱口直樹的回答顯得格外振奮。他透露,自己已經(jīng)完整通關(guān)最終章的當(dāng)前版本“超過(guò)40次”,并迫不及待地希望讓廣大玩家親自體驗(yàn)。他表示,整個(gè)團(tuán)隊(duì)正在全力以赴,以確保能為這個(gè)長(zhǎng)達(dá)十年的項(xiàng)目畫上一個(gè)令人難忘的句點(diǎn)。
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回顧這段跨越十年的開發(fā)歷程,濱口直樹感慨時(shí)光飛逝。他坦言,盡管開發(fā)之初終點(diǎn)線看似遙遠(yuǎn),但充實(shí)的工作讓歲月匆匆而過(guò)。對(duì)于長(zhǎng)期支持并等待故事結(jié)局的玩家,他真誠(chéng)地表示:“我深信最終章能帶給玩家‘還好我一路跟到了最后’的滿足感。我們衷心希望,能夠呈現(xiàn)一個(gè)配得上這份支持的最終章。”
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