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作為完美世界Hotta Studio繼《幻塔》之后的全新力作,二次元超自然都市開放世界RPG《異環(huán)》開發(fā)的消息早已甚囂塵上,與此同時(shí)也讓不少玩家翹首以盼。而經(jīng)過近兩年的等待,玩家們也終于是迎來了《異環(huán)》的全平臺(tái)公測(cè)。而除開常規(guī)二游的三端(PC端、手機(jī)端、PS主機(jī)端)互通外,《異環(huán)》最大亮點(diǎn)之一便是首發(fā)支持NVIDIA DLSS 4.5與路徑追蹤技術(shù)。在如今二次元游戲普遍追求唯美畫風(fēng)卻難以兼顧畫質(zhì)與流暢度的當(dāng)下,我們也十分好奇這兩項(xiàng)次世代圖形技術(shù)的加入,能否打破行業(yè)瓶頸,為玩家們帶來3A游戲般的沉浸式體驗(yàn)。所以趁著本次公測(cè),我們游俠硬件組將進(jìn)行一場(chǎng)全面的公測(cè)評(píng)測(cè),帶領(lǐng)廣大玩家們提前感受這場(chǎng)“畫質(zhì)與流暢兼得”的超自然都市冒險(xiǎn)。
DLSS 4.5:AI賦能,讓高幀率不再犧牲畫質(zhì)
在評(píng)測(cè)《異環(huán)》的技術(shù)表現(xiàn)前,我們先通俗地講解一下DLSS 4.5與路徑追蹤這兩項(xiàng)關(guān)鍵技術(shù)——很多玩家誤以為它們是“錦上添花”,實(shí)則是次世代游戲的“畫質(zhì)基石”,尤其對(duì)于《異環(huán)》這樣的開放世界游戲,更是缺一不可。
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DLSS是NVIDIA最早在2019年推出的AI神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)渲染技術(shù),而經(jīng)過近7年的迭代升級(jí),現(xiàn)已進(jìn)化到了我們所熟知的DLSS 4.5,相比前幾代實(shí)現(xiàn)了質(zhì)的飛躍。簡(jiǎn)單來說,傳統(tǒng)游戲渲染需要GPU逐幀計(jì)算畫面細(xì)節(jié),分辨率越高、畫面元素越復(fù)雜,GPU的負(fù)擔(dān)就越重,就越容易出現(xiàn)卡頓、掉幀的情況。而DLSS 4.5 借助NVIDIA第五代Tensor Core與第二代 Transformer 模型,采用“低分辨率渲染+AI超分+多幀生成”的組合方式,讓GPU只需要渲染1幀畫面,AI就能智能生成后續(xù)2~6幀,同時(shí)通過超分技術(shù)還原的游戲畫面甚至還能超越原生的高分辨率畫質(zhì)。
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以我們測(cè)試過程中的截圖為例:相較于TAA的原生渲染,DLSS 4.5的核心提升有三點(diǎn):一是抗鋸齒效果更細(xì)膩,大幅解決了二次元角色邊緣“鋸齒感”、“毛邊”、以及細(xì)節(jié)丟失等問題,人物發(fā)絲、服飾紋理更清晰。同時(shí)還能優(yōu)化地圖場(chǎng)景的細(xì)節(jié)表現(xiàn),使之更加清晰銳利。
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二是多幀生成效果成更加穩(wěn)定,大幅優(yōu)化了快速移動(dòng)場(chǎng)景下角色出現(xiàn)的偽影,配合NVIDIA Reflex技術(shù)還可大幅解決AI幀生成帶來的操作延遲,無論是快速移動(dòng)還是激烈戰(zhàn)斗,都能保持畫面流暢與操作同步。
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三是光線重建的升級(jí),能更好地適配路徑追蹤場(chǎng)景,讓光影細(xì)節(jié)與畫面清晰度完美融合,避免出現(xiàn)光追開啟后畫質(zhì)模糊的問題。
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對(duì)于《異環(huán)》這類主打開放世界探索與異能戰(zhàn)斗的游戲而言,DLSS 4.5 多幀生成的作用尤為重要:一方面,海特洛市的龐大場(chǎng)景、復(fù)雜的建筑細(xì)節(jié)、密集的光影元素,需要強(qiáng)大的渲染能力支撐;另一方面,異能戰(zhàn)斗中的高速移動(dòng)、技能特效爆發(fā),對(duì)幀率穩(wěn)定性要求極高,DLSS 4.5 多幀生成恰好能兼顧兩者,讓不同配置的PC玩家都能享受流暢體驗(yàn)。
路徑追蹤:光線的“真實(shí)模擬”,二次元世界的沉浸感升級(jí)
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如果說DLSS 4.5解決的是“流暢度”問題,那么路徑追蹤解決的就是“畫質(zhì)真實(shí)感”問題,它是傳統(tǒng)光線追蹤的終極形態(tài),也是《異環(huán)》二次元畫風(fēng)突破“卡通感”、走向“沉浸式寫實(shí)”的關(guān)鍵。
傳統(tǒng)游戲的光影效果,大多是通過“預(yù)設(shè)貼圖+烘焙光影”實(shí)現(xiàn)的。簡(jiǎn)單說就是提前畫好陰影、反射效果,無論場(chǎng)景如何變化,光影都不會(huì)動(dòng)態(tài)調(diào)整,比如建筑、樹木的陰影永遠(yuǎn)是固定形狀,玻璃、水面的反射不會(huì)隨環(huán)境光線變化,顯得十分生硬,自然也無法讓玩家?guī)氍F(xiàn)實(shí)。
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而路徑追蹤技術(shù)則完全不同,它通過實(shí)時(shí)計(jì)算光線的傳播、反射、折射、衰減全過程,模擬真實(shí)世界的光影邏輯,覆蓋直射光、間接光照、全局光照等所有光線場(chǎng)景,讓畫面呈現(xiàn)出接近電影級(jí)的物理真實(shí)質(zhì)感。從測(cè)試中的對(duì)比截圖來看:在《異環(huán)》的海特洛市中,開啟路徑追蹤后,夜晚的霓虹燈光會(huì)在濕漉漉的地面形成真實(shí)的反射,反射效果會(huì)隨視角移動(dòng)而實(shí)時(shí)調(diào)整;店鋪大門的玻璃窗戶能夠精準(zhǔn)映照出對(duì)面公交站臺(tái)上的廣告牌,暗部區(qū)域的過渡自然不生硬。街上的裝飾旗幟與路上的行人也能夠與地面形成柔和的漫射光,準(zhǔn)確折射出倒影。
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“那么,古爾丹,代價(jià)是什么呢?”——雖然路徑追蹤能夠?qū)崿F(xiàn)模擬現(xiàn)實(shí)般的畫面效果,但其對(duì)硬件算力要求極高,每一束光線的反彈、每一處全局光照的計(jì)算,都會(huì)給GPU帶來巨大負(fù)載。若沒有DLSS 4.5 的AI加速,即使是高端的顯卡也恐怕難以招架,這也是DLSS 4.5與路徑追蹤“協(xié)同作戰(zhàn)”的意義所在;路徑追蹤負(fù)責(zé)提升畫質(zhì)真實(shí)感,DLSS 4.5負(fù)責(zé)減輕硬件負(fù)擔(dān)、保證幀率穩(wěn)定,兩者結(jié)合才能讓次世代畫質(zhì)真正映射到玩家眼中。
《異環(huán)》實(shí)測(cè)開始:頂級(jí)配置加持,畫面效果拉滿
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我們的本次評(píng)測(cè)是基于PC平臺(tái),配置方面選擇的是:Intel Core Ultra 9 285K CPU + MEG Z890 ACE主板+NVIDIA GeForce RTX 5080 顯卡 + 32GB DDR5 6800MT/s內(nèi)存的組合;游戲內(nèi)畫面預(yù)設(shè):原畫,全程開啟路徑追蹤、光線追蹤與DLSS 4.5質(zhì)量模式+多幀生成,結(jié)合《異環(huán)》的固定地圖“副本戰(zhàn)斗”與開放世界“駕駛跑圖”的玩法來進(jìn)行雙維度的一個(gè)測(cè)試。
場(chǎng)景表現(xiàn):光影細(xì)膩,二次元與寫實(shí)感完美融合
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《異環(huán)》的核心舞臺(tái)是海特洛市——一座表面繁華、暗藏超自然異象的現(xiàn)代都市,路徑追蹤技術(shù)讓這座城市的每一處場(chǎng)景都充滿細(xì)節(jié)與生命力,而DLSS 4.5則讓這些細(xì)節(jié)得以流暢呈現(xiàn),徹底擺脫了“二次元游戲光影粗糙”的刻板印象。在戶外場(chǎng)景中,海特洛市的街道、建筑、植被都呈現(xiàn)出細(xì)膩的光影交互:陽光照射下,建筑玻璃幕墻會(huì)反射出天空的云朵與周邊的街景,反射效果清晰且有層次感,不會(huì)出現(xiàn)“鏡面模糊”的問題;街角的積水會(huì)倒映出霓虹招牌、路燈與過往的車輛,風(fēng)吹過時(shí),水面波動(dòng)會(huì)帶動(dòng)倒影同步變化,真實(shí)度堪比現(xiàn)實(shí)世界;樹葉的陰影會(huì)隨光線角度變化而移動(dòng),縫隙間的光斑會(huì)在地面形成動(dòng)態(tài)閃爍效果,讓整個(gè)街道充滿生機(jī)。毫不夸張地說,在《異環(huán)》中隨手截圖便是一張精美的壁紙。
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在室內(nèi)場(chǎng)景中,路徑追蹤的優(yōu)勢(shì)更為明顯:商店的金屬貨架、光滑的地板、巨大全身鏡都會(huì)根據(jù)室內(nèi)燈光的角度呈現(xiàn)出不同的反射效果。角色在室內(nèi)移動(dòng)時(shí),身體的陰影會(huì)隨燈光位置變化而拉伸、收縮,面部的光影過渡細(xì)膩,能清晰看到皮膚的質(zhì)感與發(fā)絲的陰影層次,徹底擺脫了“扁平化”的二次元畫風(fēng)局限。
DLSS 4.5 戰(zhàn)斗體驗(yàn):流暢無卡頓,技能特效更具沖擊力
小場(chǎng)景副本挑戰(zhàn)測(cè)試
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首先我們測(cè)試了小場(chǎng)景的副本關(guān)卡:開啟路徑追蹤+DLSS 4.5質(zhì)量模式,游戲在4K分辨率下幀率穩(wěn)定在110-120幀左右,即便是技能特效密集的BOSS戰(zhàn),1%Low幀也不會(huì)低于90幀,沒有出現(xiàn)任何卡頓、掉幀或畫面撕裂的情況;關(guān)閉DLSS 4.5后,開啟路徑追蹤,幀率瞬間降至35幀左右,畫面卡頓明顯,甚至出現(xiàn)技能特效延遲的問題,足以看出DLSS 4.5對(duì)幀率的提升效果極為顯著。將分辨率降低至2K后,顯卡的負(fù)載得以大幅減輕,幀率也迎來了大幅度的上漲,4×多幀生成檔位下最高幀率也來到了240幀左右,完美適配市面上主流的2K 240Hz高刷電競(jìng)屏。
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而在僅僅開啟光線追蹤的情況下,RTX 5080顯卡也是能夠輕輕松松地穩(wěn)定運(yùn)行,即便是在未開啟DLSS 4.5,僅使用TAA原生渲染的畫質(zhì)選項(xiàng),游戲的平均幀率也已接近60幀。開啟DLSS 4.5這一“大殺器”之后,幀率更是直接飆升至182幀,幀率增幅達(dá)到了恐怖的225%。
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從戰(zhàn)斗畫面來看,路徑追蹤讓技能更具沖擊力,讓技能特效不再是懸浮于畫面之上,而是與場(chǎng)景深度融合;DLSS 4.5則讓這些特效細(xì)節(jié)清晰可見,雷電的光暈、技能的粒子效果,都不會(huì)因?yàn)楦邘识霈F(xiàn)模糊、拖影。
大場(chǎng)景開放世界駕駛跑圖測(cè)試
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現(xiàn)在來看看開放世界大地圖中的游戲表現(xiàn):對(duì)比上面的小場(chǎng)景,開放世界對(duì)于顯卡的性能要求就尤為明顯;在4K分辨率、開啟路徑追蹤但不開啟DLSS 4.5 多幀生成的情況下,游戲的幀率引來斷崖式下跌,僅有可憐的29幀,1%Low幀更是跌破了20幀以下。所幸我們還有強(qiáng)大的DLSS 4.5 多幀生成技術(shù)加持,開啟DLSS 4.5后,僅在2×幀生成檔位下游戲就能夠保持在60幀左右,而在進(jìn)一步開啟4×多幀生成檔位,游戲最終也穩(wěn)定在了116幀,流暢游玩也不在話下。即便是來到2K分辨率下,原生渲染的幀率也依舊不盡人意,但玩家也依舊能夠憑借DLSS 4.5來獲得184幀的絲滑游戲幀率。
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同樣是來到僅開啟光線追蹤的畫質(zhì)預(yù)設(shè)下,開放世界大地圖對(duì)顯卡的壓力也依舊存在,4K、2K分辨率下的原生幀率也依舊僅能維持在45幀左右,想要流暢游玩也依舊要靠強(qiáng)大的DLSS 4.5 和多幀生成。
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從上面的結(jié)果來看,在開放世界快速移動(dòng)、載具駕駛場(chǎng)景中,DLSS 4.5 多幀生成技術(shù)發(fā)揮了重要作用,無論是角色使用異能在垂直墻面行走、跨越障礙,還是駕駛改裝載具穿梭于城市街巷,畫面都能保持流暢穩(wěn)定,視角切換時(shí)不會(huì)出現(xiàn)模糊、卡頓,讓開放世界探索的“自由感”得到充分體現(xiàn),徹底擺脫了以往“高畫質(zhì)“與”高幀率“不可兼得的困局。
評(píng)測(cè)總結(jié):技術(shù)與游戲的雙向賦能
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《異環(huán)》公測(cè)的最大驚喜,便是將DLSS 4.5與路徑追蹤技術(shù)的不斷更新,后續(xù)還會(huì)持續(xù)推出5×及6×多幀生成和動(dòng)態(tài)多幀生成——它沒有將技術(shù)當(dāng)作“噱頭”,而是真正讓技術(shù)服務(wù)于游戲體驗(yàn),既保留了二次元游戲的唯美畫風(fēng),又通過次世代圖形技術(shù)提升了畫面的真實(shí)感與沉浸感,同時(shí)借助DLSS 4.5解決了開放世界游戲“高畫質(zhì)與高流暢不可兼得”的痛點(diǎn)。
遙想十年前,各種二游在手機(jī)這類移動(dòng)端平臺(tái)百花齊放,PC玩家想要玩到此類游戲還需要花費(fèi)不少心思安裝模擬器來實(shí)現(xiàn)游戲的運(yùn)行。但后來我們知道,那是受限于當(dāng)年的市場(chǎng)的選擇、二游PC玩家群體的小眾,以及圖形技術(shù)壁壘等因素影響。而如今,隨著二游PC端玩家群體的逐漸興起、NVIDIA圖形技術(shù)的飛速進(jìn)化,越來越多的游戲廠商開始注重玩家們?cè)赑C平臺(tái)上的游戲體驗(yàn),積極與NVIDIA達(dá)成合作,讓此類手游能夠在PC上給重度玩家們帶來沉浸式的游戲體驗(yàn)。
總體而言,《異環(huán)》憑借DLSS 4.5與路徑追蹤技術(shù)的加持,成為了我心中二次元開放世界游戲的“技術(shù)標(biāo)桿”!無論是畫質(zhì)表現(xiàn)、流暢度,還是玩法體驗(yàn),《異環(huán)》都具備了成為爆款游戲的絕對(duì)潛力。對(duì)于喜歡二次元開放世界、追求畫質(zhì)與流暢度的玩家來說,這款二游現(xiàn)已全面公測(cè),誠意滿滿絕對(duì)不容錯(cuò)過!
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